Forever Entertainment 于 2020 年 4 月 2 日推出了 Nintendo Switch 游戏《飞龙骑士 重制版(パンツァードラグーン:リメイク)》。本作是将 1995 年 Sega Enterprises(现在的 SEGA)于 SEGA SATURN 发行的 3D 射击游戏《飞龙骑士(パンツァードラグーン)》予以重制的版本 ,由独立开发商 MegaPixel Studio 负责开发。 除了目前发售中的 Nintendo Switch 版,也预定将推出 Steam 版(未支援日文) 在游戏舞台的星球上,人类过去曾建立起高度的文明,却不知为何发生了大衰退。人们畏惧于由自己创造的生物兵器「攻性生物」,在它们的阴影下迎来黄昏时代。 然而,随着挖出旧文明遗物的「帝国」及其周边国家逐渐扩张势力,人类的现况开始改变了。遗物的力量虽能驱逐攻性生物的末裔,但同时也让人与人的争斗越演越烈。帝国为追求更强大力量,于帝都近海发现了沉没的「塔」,并推动塔的启动实验。 另一方面,距离帝都十分遥远的边境,青年卡尔目击了黑龙与蓝龙的激烈空中战。运气不佳胸部被射穿的蓝龙骑手,将他的记忆与蓝龙托付给卡尔。卡尔就这样成为了蓝龙的骑手,为了阻止黑龙接触「塔」而翱翔天空。 新开头影片虽保持与原版同样的流程,却有在各处加入了新的镜头 刻意不多着墨的风格,刺激着玩家的想象力 本作原始版是于 1995 年 3 月问世,也就是 SEGA SATURN 发售约 4 个月后。那是个次世代主机战争走向尚未明朗的时期,也是个一口气扩大游戏表现的时代。 说到本作不可不提的,便是其特异世界观与视觉魅力。让人联想到《风之谷(风の谷のナウシカ)》、《沙丘魔堡(デューン / 砂の惑星)》,以及由法国墨比斯(尚・吉罗)经手的 Bande dessinée(法语圈的漫画统称,多为着重电影表现手法的作品) 《阿札克(アルザック)》视觉美术,为电玩爱好者带来了强烈的冲击。 原始版游戏封面甚至请来墨比斯绘制 1995 年,使用多边形设计的 3D 射击游戏,大多为太空科幻或军事风格作品。而以多边形与仿真质感构筑人体的手法,是个藉由《VR 快打 2(バーチャファイター 2)》、《铁拳(鉄拳)》这类大型电玩,正要展露头角的技术。不同于与只需绘制两个角色与舞台的格斗游戏,3D 射击游戏需要绘制众多角色及地形,因此仍以机械或兵器等无机物为主。 在这背景下,《飞龙战士》突然问世,游戏关卡同时绘制了生物与非生物特征并存的攻性生物、被水淹没的都市、腐朽的遗迹、夜晚的都市等要素,表现手法独树一格,并让人确实感受到由次世代主机创造的新时代。 此外,不会过于着墨作品背景世界的演出,或许也强化了视觉美术带来的神祕感。 而身为游戏的有趣度也不惶多让,「远距离锁定并击坠敌方编队,漏网之鱼就用机枪处理」有着宛如《冲破火网 II(アフターバーナー II)》进化版,玩起来更是顺手的爽快感。更活用了 3DCG 的特性,让敌人的攻击从自四面八方来袭,能够尽情体验于立体空间战斗的临场感。 此外,续作《飞龙骑士 II Zwei(パンツァードラグーンツヴァイ) 》甚至将上述革新般魅力更加进化,高完成度的游戏设计、充满抑扬顿挫的叙事手法,奠定了系列人气的根基,但这些就是另一个话题了。 续作的重制版也令人期待 …… 虽然洋洋洒洒写了这么多,但当时笔者单纯觉得「能在家里玩到这种等级的 3D 射击游戏真是太酷了!而且超爽快超有趣!!」,沉浸于这个系列之中。
重制的视觉 效能提升的游玩感 这次的《飞龙骑士 重制版》虽为重制版,但游玩感却十分接近原始版。敌人的出现规律等部分几乎完全相同,例如某些场面可以先将视角向右转,这样敌方编队出现的同时就能锁定击坠,然后再将视角转回前方应对接下来的敌人。几乎能沿用原始版的规律。 以画面右上角的雷达掌握敌人位置 在敌人攻击前进行锁定,发射雷射一口气解决掉! 光凭笔者模糊的记忆,就能在第一次游玩顺利向前推进了。但那也只是到第三关的头目为止。 笔者在原始版也很不擅长应付第三关头目的第一型态(会旋转的巨大羽翼),果然在《重制版》里也耗了不少工夫,受到了很大的伤害。让人莫名感慨人果然往往会重蹈覆辙啊…… 在第三关受到的伤害成为了致命伤,接着于第四关的头目战里终于宣告 GAME OVER。第一次仰赖了接关。没有找借口的意思,但总觉得不知道是第四关头目的攻击判定变大了,或是自机受伤判定变大了......。 顺带一提,若能在与头目擦身而过的前一刻将视点转正,让自机靠近画面边缘就能回避攻击 原始版中明明不用躲的这么惊险呀…… 仍保有当年根据敌人击坠率增加接关次数的设计。可藉此练习提升技术,最终达到零失误 虽然仍有许多让人想点出的细节,但这次重制整体来看相当尊重原始版,游玩感也十分接近。由于机会难得,笔者还久违拿出 SEGA SATURN 主机游玩原始版试着比较,发现敌人的出现时机等部分几乎相同。只要将准星瞄向敌人出现点,就能在出现的同时进行锁定、击落大多数敌人,这份乐趣在《重制版》也同样能体验。 但有个问题也从原始版留到现在了。由于游戏采用会配合弹道根据近距离、中距离、远距离分别显示准星的飞行轨道设计,需要稍微习惯才能瞄的好。还会时常发生即使近距离准星有对上敌人,远距离准星却与敌人偏离的情况。 若将摇杆保持在中央位置便会让三个准星较为贴近,使眼前的准星变得容易瞄准 在续作《飞龙骑士 II Zwei》、《飞龙骑士 Orta(パンツァードラグーンオルタ)》等作品里更改了这种准星的设计,变得直观,子弹会直接飞向准星瞄准的位置。另外,由于续作还追加了射击的连射支援,以及碰上难关能使用的炸弹类手段「狂击」等要素,对历经过上述作品的笔者而言,会觉得 SEGA SATURN 版《飞龙骑士》与此次《重制版》的敌人有些不好击倒。 由于这次的《重制版》刻意保留原始版手感,若在几乎没有初代记忆的状况下游玩,可能就会对这些设计有些意见。另外,或许也因为《重制版》与原始版的画面分辨率不同,使瞄准判定似乎变得比较严苛。 话说回来,初代《飞龙骑士》游戏本身的难度原本就偏高,光初期关卡就对玩家毫不留情。虽说能因此品味到宛如大型电玩的紧张感也是本作魅力之一就是了。 此外,FPS 的提升让本作在游玩上比原始版明显舒适许多。由于背景和敌人不会忽隐忽现,让人比较容易集中在战斗上。 图像也变得鲜明,例如「这里出现的敌人原来不是攻性生物而是帝国的战车」、「飞行战舰甲板上的机枪原来是由人类击发」,能让人在游玩过程中找到一些有趣的发现。 各关卡头目登场时也追加了登场影片。另外能透过新追加的相机(拍照模式),立体欣赏其细节 相反地,此举也改变了原始版的黯淡配色与氛围,虽然画面变漂亮了,但也没能留住以前的风味。 另外,例如地形会在近距离下突然出现、以点阵图绘制的敌方子弹会突然逼近等等,原始版充满了以现在标准而言颇为「粗糙」的部分,但也因为这份粗糙带来了魄力及速度感。而重制版由于背景会一路描绘到远景,这部分的感觉当然也不一样了。 但这些差异并非团队对作品认知不足,而是在诠释及感性上的不同所致。从前述的游玩感来看,就能明确了解本作相当尊重 SEGA SATURN 的原始版。 《飞龙骑士 重制版》,虽然为图像加入了新的诠释手法「重制」,但游玩感可说是靠近「REMASTER」的感觉。若是还记得原始版节奏的粉丝,那么除了游戏本身的乐趣,应该还尤其能发现到一些细微的不同,肯定能因此乐在其中。 |
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