由索尼互动娱乐环球工作室(SIE WWS)旗下 Sucker Punch Productions 团队开发的 PS4 独占原创动作冒险游戏《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》,即将于本周五 7 月 17 日全球同步推出。巴哈姆特 GNN 同样带来上市前试玩报导,带大家一窥这款自 2017 年 10 月发表以来就备受注目的日本武士题材游戏的特色。 《对马岛之魂》游戏概要 《对马岛之魂》由曾打造《恶名昭彰(inFAMOUSE)》系列的 Sucker Punch Productions 团队开发,是款以 13 世纪日本鎌仓幕府时代位于朝鲜半岛与九州岛之间的对马岛为舞台、以蒙古大军来袭事件为背景的开放世界动作冒险游戏。游戏中玩家将扮演世居对马的武士一族主角「境井仁」,为了抵御蒙古大军的入侵、他将挺身而出与乡里志士共同作战,化身为令敌人胆战心惊的「战鬼」,不择手段拯救遭受蹂躏的家园与同胞。 《对马岛之魂》故事背景提要 《对马岛之魂》以位于日本本州与朝鲜半岛之间的岛屿「对马岛」为舞台,以 13 世纪日本鎌仓幕府时代的「元寇」的事件为背景,叙述岛上士族领袖之一的主角「境井仁」率领岛上势力抵抗蒙古大军入侵的故事。 根据历史记载,公元 1274 年蒙古入侵时,动员超过 4 万名蒙古、汉族、高丽士兵与水手,分乘 900 多艘军舰渡海而来,而对马岛上只有 80 多名武士挺身迎击,双方实力悬殊,对马岛的武士遭到全灭。游戏的故事就是以这一段历史为基础来改编,不过并没有完全按照史实,只是以历史事件为基础所创作的原创故事。 《对马岛之魂》故事剧情体验(微剧透) 游戏开始与蒙古大军登陆、对马岛士族集结与之对抗的战争场面。主角境井仁是对马岛氏族领袖志村氏的外甥,与舅父一同抵抗蒙古大军入侵。不过最终结局如同历史所载,对马武士几乎全灭,仁也身受重伤,虽然侥幸逃过一死,但失去了所有的伙伴,舅父也遭到蒙古军领袖「赫通汗」俘虏,岛上群龙无首一片恐慌。 在蒙古军抢滩战役中身受重伤的仁幸运被农妇所救,捡回一命。听闻舅父被蒙古人俘虏,他决定只身前往救援。但自幼受武士教育熏陶的他,坚持以武士信条正面挑战敌人,虽然成功唤出敌方首脑赫通汗与之单挑,不过仍不敌强悍的赫通汗,坠海再次逃得一命。接连的失败动摇了他的武士信条。在明白孤身对抗蒙古大军无疑是螳臂当车的事实之后,仁的想法开始改变,自此真正开始踏上集结岛上势力、驱逐蒙古势力的冒险。 由于《对马岛之魂》采用的是原创故事,没有前作或是原作的包袱,因此剧情基本上是自由发挥。主轴讲述自幼受武士教育熏陶的仁,面对蒙古大军压倒性实力的侵略,逐渐体会到以往所坚持的僵化武士信条并不足以对抗这样的非常危难。为了保卫家乡驱逐外敌的至高目标,他舍弃武士信条的束缚,开始采用被武士所鄙视的极端手段诸如暗杀、下毒、恐吓等来对抗敌人。逐渐成为令敌人闻风丧胆、令我方敬畏有加的「战鬼」。 游戏的故事不复杂,也没有什么惊天动地的转折,主线故事基本上就是跟随着仁体验他的经历,讲述他从武士转变为战鬼的心路历程。支线故事则是点出形形色色人物的爱恨情仇,中间穿插刺激的武打与决斗。 编辑在实际游玩时,可以充分感受到制作团队致敬日本武士电影的意图,可以说《对马岛之魂》的故事就是集合一连串日本时代剧电影 / 电视剧常见的元素与桥段,象是战争、决斗、复仇、友谊、背叛、师徒、亲子、血缘等,比较欠缺的大概就是「爱情」要素付之阙如,所以制作团队致敬的显然是硬派武士电影(笑)。 不过因为游戏是美国团队制作的,主要语言又是英文,所以刚开始游玩时,会有一种「西方人眼中的日本故事」这样的违和感,对比较熟悉日本文化的台湾玩家来说更是显著。不论是台词、语音或演出,都有一种 “西方味”。不过在深入游玩之后,这样的感觉会逐渐淡化,加上主线与支线故事的编排其实可以充分感受制作团队真的有努力在 “致敬” 日本时代剧,即便没办法像日本人自己那么到位,但也已经算是可圈可点了。 《对马岛之魂》画面体验 相信有不少玩家在看了 2018 年 E3 展发表的首部实机游玩示范之后,对游戏中细致呈现的美丽景观留下深刻印象。正式版游戏的画面质量与该段实机游玩示范完全一致,毫无缩水。甚至包括那些对峙、一刀两断的武打动作演出都是有真正收录在正式版游戏中的系统,只不过示范把 UI 都关掉了,所以看不到任何提示。 《对马岛之魂》的画面质量相当优异,虽然身为规模宏大的开放世界,却仍能兼顾微小的细节。不只有美丽壮观的大景,也有小巧雅致的小景。特别是它基于本身题材出发,所特别强调的和风日式景观,更是让人相当有感。不过一如前述,由于是西方团队担纲制作,所以有些景观给人一种西方既定印象的感觉,例如不断飘散的落叶(哪来这么多?),无处不在的蜡烛(谁点的?),漂满水灯的池塘(刚好在过中元节?)之类的。 通常只有中元普渡才会放的水灯,在游戏里却是随处可见,大概是制作团队觉得这样很酷? 不过因为游戏是借镜自日本武士电影,因此会有这些不太生活化的景观其实也不令人意外。简而言之游戏世界就象是集合无数精心布置的武士电影场景所构成的一个巨大摄影棚。虽然游戏中的对马岛面积仅数十平方公里,不过却浓缩凝聚了日本从南到北的四季景观。真实世界难得一见的美景,游戏中随便捞都一大把。 游戏中随时都可以欣赏到各种平常难得一见的美丽景观,只要按方向键的右就能启动拍照模式留下美照 其中最值得大书特书的是游戏的植被呈现,不论是草原、芦海、花田、树林,雪地,一草一木的描绘可以说是这个世代数一数二的水平。而且这些植被并不是静态的,会随着人马的经过而倒伏、随着四时吹拂的岛风摇曳,还会卷起满天的落叶飞絮,其间点缀着蜻蜓、萤火、水蛙、鸟群等生态,展现一个充满生机的环境。 真要挑剔其不足之处的话,大概就是游戏角色的造型设计偏写实风、不算美型,所以没有一般游戏常见的帅哥美女。此外角色的演出效果在细致度方面还有加强空间,不过以开放世界游戏来说仍属于中上水准。 从一开始就与仁出生入死的女盗贼「结奈」 如果是喜欢黑泽明早年武士电影如《七武士》、《大镖客》的古典武士电影粉丝,游戏还提供冠上黑泽明之名的「黑泽模式」。开启后画面会变成黑白电影胶卷效果,连声音都会变成低响应频率单声道音效,完全就是个黑白电影的感觉。不过编辑本身并没有那么热爱黑白武士片,所以还是选了全彩立体声(?)模式。 开启「黑泽模式」真的很有黑泽明电影的感觉,但画面辨识度有点低,决斗时开一下还 OK,平常开看起来有点吃力 游戏也有提供更贴近日本武士电影原味的日语配音,但一来中文字幕是依照英文台词翻译的,跟日文台词的意思有不小的差异,而且游戏中的嘴型都是照英语同步的,所以编辑最后还是选择了英语配音来游玩。 在 PS4 Pro 上执行游戏时,有提供「更高分辨率」/「更高帧率」的选项,可以依照喜好选择。 《对马岛之魂》开放世界探索与任务体验 探索 《对马岛之魂》配合日本武士主题,针对开放世界的架构设计了一些独特的探索系统。 游戏中的对马岛被分为「严原」、「丰玉」与「上县」三大区域,随着主线故事的进展逐渐开放 一般开放世界游戏都会透过某些 UI 设计来指引玩家接下来的目标,不过这样的讯息多少都会干扰游玩时的沉浸感。《对马岛之魂》则是巧妙地结合游戏主题,导入了一大特色的「引路风」系统。游戏中只要向上滑动触碰板,就可以触发引路风,透过风向来指引玩家接下来的目的地 / 锁定的目标。没有箭头、线条之类不自然的指示,玩家只需要「逐风而行」。而且当引路风吹起时,周遭植被随风飘扬的美景也令人心旷神怡。 此外,游戏还会以直上天际的烟雾,来标示目前有事件发生的地点,同样也是非常融入世界观的设计。 在探索目标部分,游戏融入了多种展现古日本特有文化的题材,并同样透过类似引路风的自然指引来引导玩家探索。其中包括由可爱狐狸引导玩家前往、参拜后可以增加护符安装栏位的「稻荷神社」。有金色飞鸟会引导玩家前往、能提升决意值的「斩竹」,能提升最大生命值的「温泉」,能获得新头带的「俳句」,能获得装备自订造型的「荣耀之柱」等。还有需要透过攀爬解谜才能登上、可获得神祇护符的「神道神社」等。 除了主线支线任务之外,地图上还会有独立的决斗事件,可以体验更多剑拔弩张的一对一决斗。 在强化技能后,这些探索目标同样可以透过引路风来引导前往。 任务 《对马岛之魂》与 Sucker Punch Productions 先前的代表作《恶名昭彰》系列同样采用现在常见的开放世界架构,因此故事剧情同样是透过主线与支线任务的形式来呈现。主线任务被称为「仁的旅程」,讲述以主角仁为中心的故事,每一个大段落以「幕」来区分,从这边就可以很明显感受到游戏致敬日本武士电影的意图。 支线任务被称为「对马的故事」,讲述对马岛当地风土民情的故事。这些故事是选择性的,不过完成的话可以获得额外的经验值与资源,同时可以更深入了解一些关键登场角色各自的爱恨情仇。最后则是另一种特殊的支线任务称为「传说故事」,这类任务是以神秘古代传说为主题,玩家在过程中会追随这些古代传说的线索探究传说的真相。顺利完成的话可以解开威力强大的「传说」招式,或是取得传说装备如盔甲、长弓等。 任务的设计大致上就是开放世界常见的模式,不外乎战斗、潜入、跑腿、寻物、寻人等。主线任务最多的是与蒙古军营相关的战斗 / 暗杀任务,此外还有带出主角仁出身背景的一些剧情任务。支线任务的类型就比较多样一点,其中包括描写关键登场角色经历的故事任务,扫荡蒙古军营或收复失陷村落的地方解放任务,以及来自不知名 NPC 委托的小型支线任务等。其中特别值得一提的是「传说故事」任务,玩家必须随着线索追寻传说故事的真相,在解开谜题后还必须面对传说对手的挑战,成功完成任务就可以获得传说武器或招式。 调查血脚印追寻特定人物的任务 《对马岛之魂》动作与技能系统体验 相较于其他开放世界动作冒险游戏来说,《对马岛之魂》最受注目的特色莫过于少见的日本武士武打题材,游戏的战斗系统也完全依照这个主题设计,包括装备、招式、技能等,都充满了浓厚的古日本风格。 装备与招式 仁从头到尾都是使用家传的长短一对武士刀「境井家刀」为主武器,并不会更换使用其他武士刀或武器(可自订外观)。这对武士刀可以透过收集物资请刀匠升级强化,刀上还可以安装「护符」来强化特定能力。防具分为头部、脸部与身体三部分,其中成套的盔甲可以收集物资请匠人升级强化,其他则无法强化。 武士刀的攻击分为☐钮的轻攻击与△钮的重攻击,前者出招快速但容易被招架,后者缓慢但力道大能破防,而且会依照当下的「架式」(后述)对特定类型的敌兵有克制效果。此外△钮的攻击还可以长按来变招。 L1 钮为「招架」,按住就会自动招架敌人的攻击。当敌人攻击瞬间招架的话可以弹回敌人攻击、同时施展致命反击。不过要注意并不是所有敌人的攻击都能招架,当遇到无法招架的攻击时,会以红色的光芒来提示,此时只能透过左类比摇杆 + ◯钮以闪避的方式避开。后续随着技能升级,仁能招架下来的攻击会变多。 除了主武器的武士刀之外,仁还能使用多种副武器战斗,其中区分成「投射武器」与「随手武器」两种。投射武器属于手动操作的武器,使用时需自行瞄准发射。随手武器则是在肉搏战中随手发出的武器,按下 R1 钮就会自动朝目前面对的敌人射出,不需瞄准。两者可以透过按住 L2 或 R2 钮、以方向键或按钮来切换。 一开始取得的投射武器是同样属于武士标准配备的「半弓」,可以从远距离狙杀敌人,不过会消耗箭矢。弓与武士刀一样,可以收集物资请弓匠来升级强化。其他投射武器还包括掷出后爆炸震撼周遭敌人的「黑火药炸弹」、能让敌人中毒瘫痪或是疯狂的「吹箭」以及掷出后能吸引敌人注意的「风铃(可升级鞭炮)」。 最先取得的随手武器是「苦无」,一种用来投掷的短标,与敌人对峙时射出可以收到奇袭或震撼的效果。此外还有可以隐蔽自己身形伺机暗杀敌人的「烟雾弹」与掷出后会黏在敌人身上爆炸的「黏性炸弹」。 包括武士刀、盔甲、半弓等可以升级的武器,以及各种消耗物品如箭矢、苦无、炸弹的储存空间,都可以使用物资来请专门的匠人升级扩充。物资的取得主要就是透过探索过程的收集,以及完成任务的报酬。 战斗 游戏采用了名为「决意」的精神力系统,会在生命值量表上方以类似月亮的形状显示目前的状态。当主角顺利招架敌人攻击或是击杀敌人时,就会累积决意。消耗决意可以恢复生命值或施展特定的传说招式。游戏中没有药物或包扎之类的治疗手段,受伤只能靠意志力(决意)挺过,算是相当硬派(?)的设定。不过玩家也不要小看了这个意志力回血,毕竟哼两声就能马上回血的能力可不是常人所能,甚至比吃药包扎还快。 战斗时中招的伤害相当大,即便是在普通难度下,两三刀就有可能死掉,因此很考验专注力与反应。特别是在以寡击众的场合,适时的转移阵地脱离包围局面是很重要的。此外还要留意后方弓箭手的冷箭偷袭。当然伤害大的设定对敌方来说也是一样的,只要能善用诸如「完美招架」之类的技能,就能以少少几刀杀死敌人。针对不同类型敌人切换对应架式也很重要,克制敌人架式的重攻击能有效破除防御、重伤对方。 随着招式技能的开放,杀敌的效率也会跟着提升,要一口气要干掉多个敌人也不是难事。 一对一决斗时大部分技能就派不上用场了,都是以磐岩架式与招架闪避等基本招式应敌,决斗是不能出阴招的 游戏中仁会以「武士」与「战鬼」两种身分战斗,不过并不是需要切换的模式,单纯只是路线的选择。 武士路线就是以武士正统的剑与弓光明正大挑战敌人的路线,这个路线相对来说较为艰难,因为需要以寡击众,不过可以充分享受刀剑对决的快感。为了重现武士电影常见的敌我双方剑拔弩张一触即发的对阵,游戏还特别加入「对峙」系统,当玩家正面挑战敌方势力时,可以按方向键的上来向对方叫阵,此时对方就会派出打头阵的代表来与仁对峙,只要在敌人动作的那一瞬间放开按钮,就可以一刀把对方干掉,就跟 2018 年 E3 那段实机游玩影片展示的一样。经过技能强化之后,对峙成功能杀死的敌人最多可以增加到三个。 一击必杀! 而战鬼路线就是避开正面对决、以潜入与暗杀的手法来消灭敌人的路线。因为不需要与大量敌人硬碰硬,所以相对来说比较容易一点,当然面对的考验也不太一样。在敌人未发现的状况下从后方接近,就能百分之百暗杀成功。还可以从高处跳下暗杀,或是以半弓、吹箭等投射武器从远方击杀。此外战鬼还可以在战斗中使用各种暗器来暗算敌人,象是前面提到的苦无、黏性炸弹、烟雾弹等。其中烟雾弹炸开后能在短时间内隐蔽自己的行踪,让敌人陷入未发现自己的可暗杀状态。技能强化后,甚至可以在一次暗杀中一口气杀死三个人。 就实际游玩的层面来说,其实很少会走单一路线,多半都是混着玩。一开始先走战鬼路线暗杀一些敌人,当被发现或是剩下敌人不多的时候,就转成武士路线正面挑战把敌人干掉。不论走哪一条路线杀敌,都不影响角色能力的成长与故事剧情的发展,不像同团队先前的《恶名昭彰》系列那样有正邪二元的分歧路线。 真正意义的「战鬼」要等到游戏中盘之后才会逐渐明了,这部分就留待玩家自行体验。 技能强化 游戏中完成特定任务或是击杀敌人时,都可以获得「传奇」值,累积一定传奇值就能获得技能点数,集满一阶段则是能升级称号,增加最大生命值与开启更多战鬼武器。过程中获得的技能点数可以用来升级技能。 游戏中的技能被称为「招式」,其中分为「武士」、「架式」与「战鬼」三大类。 「武士」部分主要是强化基本攻防技能,其中分为「击挡」与「躲避」两种,顾名思义就是能提升攻击、格挡与躲避。此外还有「传奇」与「探索」两类技能。传奇技能是需要透过传说任务来解锁的技能,能施展出象是势不可当强大攻击之类的招式。探索技能则是强化引路风的能力,让引路风可以指引更多探索目标。 「架式」部分则是开启与强化不同剑术架式的技能。游戏准备了四种不同的剑术架式,分别可以克制不同兵种,只要按住 R2 钮就能以△◯✕☐来切换。一开始的预设架式是「磐岩架式」,对剑客的效果最佳,能破开剑客的防御。此外还有适合对付盾甲兵的「流水架式」,适合对付枪兵的「疾风架式」以及适合对付暴兵的「明月架式」。每种架式都有四个强化项目。需要击杀足够数量的蒙古将领,才能开启后面几种架式。 「战鬼」部分顾名思义就是强化战鬼相关的技能,其中分为「战鬼武器」与「权变战术」两种。战鬼武器主要是强化前面提到的特定几种副武器的能力,包括「苦无」、「黑火药炸弹」、「烟雾弹」、「黏性炸弹」与「风铃(可升级鞭炮)」。需要透过升级称号来逐步开启这些武器。权变战术则是一些与战斗临机应变相关的技能,通常是经过特定事件就会自动开启。其中比较关键的当属「聆听」这个技能,只要按下触碰板就可以让仁进入专心聆听的状态,能穿透阻隔物察觉敌人的存在,与《最后生还者》的「聆听」系统差不多。 结语 以日本武士为题材的游戏并不少见,但是以日本武士为题材的 3A 级开放世界动作冒险游戏就很罕见了,更别说是出自 SIE 本家工作室 Sucker Punch Productions 之手。因此 2017 年底《对马岛之魂》首次发表以来,就受到不少玩家关注。深受日本文化影响的台湾对武士题材也不陌生,相信感兴趣的玩家也不在少数。 那么《对马岛之魂》这款游戏,究竟有没有符合上市前宣传所营造的期待呢? 就编辑自己玩过的感觉来说,《对马岛之魂》确实有符合自己的期待。它并不是一款像《侠盗猎车手》那样五光十色的开放世界游戏。游戏主线故事很单纯,支线任务能从事的事情也不算多,不过它确实有抓住「致敬日本武士电影」这个主题,不论是爱恨情仇的故事或是紧张刺激的武打,都很能展现日本时代剧特有的韵味。虽然步调相对其他开放世界游戏来说略慢了点,不过很适合以欣赏电影的心情,静下心来慢慢体验。 静下心来写个俳句吧~ 虽说编辑自己一开始体验的过程其实也不太顺畅...由于一开始仁还不会战鬼的战斗技能,完全只能以武士的身分正面对敌,能施展的武士的招式也不多。加上游戏的伤害设定很高,所以当时真的是死很大。不过随着故事慢慢推进,开启了战鬼的技能路线与更多武士招式技能之后,不但战斗的手段变得更多元,爽快感也跟着提升。可以说这款游戏是偏向先苦后甘的设定,能熬过一开始的逆境考验,后面的体验就会渐入佳境。 如果觉得一开始的挑战性太高、太累,也可以选择从简单模式起手,游戏的难度随时都可以调整。 题外话,因为先前的《恶名昭彰》系列编辑都有玩过,刚开始游玩《对马岛之魂》的时候,脑中不禁冒出「啊果然是 Sucker Punch 出品的游戏」的感想。因为在遇到需要跟随 NPC 前往某处的场合时,NPC 走路的样子跟《恶名昭彰》系列真的很像(笑)。虽然题材相差十万八千里,但仍能感觉出是同一团队的手笔。 在面对强敌的悲壮抗战过程中,体验主角心路历程的转变,体验巨变下黎民百姓的处境。闲暇时策马游历四方,在岛风吹拂下品味让人心旷神怡的美丽和风景致,随着引路风、狐狸与黄金鸟发掘隐藏的秘境。 这就是《对马岛之魂》的醍醐味。 |
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