由角川游戏(KADOKAWA GAMES)开发的 PS4 / Nintendo Switch 悬疑文字冒险游戏《方根胶卷(Root Film)》将于 2020 年 7 月 30 日推出日文版,并由云豹娱乐在 2020 年 8 月 6 日发行繁体中文版与韩文版。 《方根胶卷》是角川游戏继《方根书简》之后推出的最新悬疑游戏。玩家将分别扮演「八云」和「璃步」两名主角来推进剧情,并在过程中逐渐揭发真相。 双主角「八云(左)」和「璃步(右)」 本作请来过去曾经手过《时钟塔》与《铁骑》等名作的河野一二三担任剧本编写兼游戏监制,曾经手《LOVE PLUS》的画家箕星太朗担任角色设计,带领玩家深入探讨现代网络社会阴暗面,体验扭曲而疯狂的艺术洗礼。 《方根胶卷》是款以日本岛根县为舞台,融入许多当地深入取材的资料,于极具临场感的美丽背景下描绘出的正统悬疑冒险游戏。采用令人耳目一新的 CG 搭配让角色融入背景空间的独特手法,呈现出独树一格的气氛。收录超过 15 小时总游玩时间的故事剧情,并推出繁体中文版,让更多亚洲玩家有机会体验其魅力所在。 本作搭载许多特殊系统,其中之一便是「共感模式」。在对话时,深层意识会将部分词句认定为「不能忘记的关键字」,这些关键字会清楚浮现在画面上,玩家获得这些关键字后,可以作为「MAX 模式」中的筹码。 随着游戏进行到解决篇时,就会进入「MAX 模式」,由主角和其他登场人物进行辩论。这个模式沿袭自《方根书简》,但在本作将全新进化为格斗游戏风格的形式,系统也全数翻新。 在游戏正式发售之前,巴哈姆特 GNN 也在云豹娱乐的邀请下参与了本作剧本编写兼游戏监制河野一二三的视讯媒体联访,畅谈开发本作的用心之处。 《方根胶卷》剧本编写兼游戏监制河野一二三
问:能否请您分享一下这次参与《方根胶卷》制作的契机? 河野:我会加入这个项目,是因为有透过业界认识的创作者提到,角川游戏社长「安田善巳」(《方根书简》《方根胶卷》制作人)有一款作品要找编剧兼监制,跟安田社长聊了之后知道这是一款以日本岛根县为舞台的悬疑推理作品,觉得很有趣,于是便参加了这个企划。
问:您曾经参与过许多不同类型游戏的制作,包括动作冒险、射击、文字冒险等。以您身为资深游戏制作人的角度来说,您觉得这次悬疑文字冒险类型的《方根胶卷》最独特的魅力在于?
河野:这是一款文字冒险游戏,跟其他游戏类型比起来,更着重于让玩家去享受故事过程,这也是整个作品里最需要被强调的地方,所以当初在设计角色跟撰写剧本都有列入考量。希望玩家在玩游戏之后都会对这些到故事的最后都一起旅行的角色产生感情。
问:这次游戏故事的主轴是电视剧,不过名称却是跟电影比较有关的「胶卷」,之所以会取名为「胶卷」的主要用意是?
河野:本作中有三位影像导演登场,而对这些导演来说,最终目的是当上电影导演,所谓电视剧摄影工作只是途中的过程。在这样的背景下,选择《方根胶卷》这名称并不突兀。而在体验版可以玩到的游戏序章也有提到,数位拍摄作品的色调果然还是比不上胶卷,所以胶卷还是有其重要的意义。另外这次采用双主角系统,「胶卷」扮演了关键物件的角色,目前还不能多加透露,但是这个词汇跟游戏本身的发展有关。 问:这次的《方根胶卷》与同为《方根》系列的《方根书简》在故事设定或是玩法上有什么关联吗?
河野:其实我在从安田社长手上接下这工作时,安田社长有表示「不用拘泥于前作,可以照自己的节奏跟想法来做」,所以我基本上是把玩家提到的前作问题点都改善了(笑)。 至于跟《方根书简》的关联部分,当初前作有请到三位有名的女性声优,并提到会请他们在系列作中以不同的角色参与配音,因此在这次游戏里也延续当时的选角,再度邀请他们登场。 声优偶像团体 i☆Ris 将饰演主要角色及演唱主题曲。 曾在《方根书简》系列饰演女主角的日高范子,以及饰演神秘同班同学・吉冈栞的皆口裕子,这次也将参与演出本作 另一点就是本作的主角也是叫「MAX」,沿用了主角的外号,并且也是个有冲劲的角色,但是我了解前作主角的个性设定并不是让所有玩家都能接受的,所以这次的主角虽然名字一样,但有本作独特的个性设定。最后,系统上继承了「MAX 模式」的名称,但是其实机制上也有大幅改变。 问:这次一样是以悬疑为主的场景吗?还是会有更多论述、破案或是搞出人命的机会?
河野:游玩体验上整体来说应该是悬疑的部分描写比较多,而象是 MAX 模式的论战或是调查,都是为了让案件完整所必须的安排,基本上游戏是以本格悬疑推理的营造为主。 问:与《方根书简》相比之下,这次最大的进步跟成长是?
河野:我在加入这次的企划后,有把《方根书简》从头到尾玩过一次,觉得前作在文字冒险的部分有一些致命的问题,因此决定针对这些来改善。 首先以文字冒险来说,玩家没有办法喜欢游戏中的角色,《方根书简》主角的性格上让人无法赞同,不能理解主角在想什么,这点有在本作改进。 另外,前作主角基本上是一个人行动,走到哪都是一个人,交谈对话很有限,就算塞入有趣桥段也象是自言自语,感觉很奇怪。所以这次在写剧本的时候加入了搭挡,可以跟人一搭一唱,凸显角色的个性。 我在撰写本作的过程中,有参考很多强调「搭挡」的连续剧。我过去曾跟在电视剧《带子狼》的编剧身边一年左右,老师是提倡角色论的编剧,他曾说过「角色成功了,作品就成功了九成以上」,我也很同意,所以想让玩家在游戏结束后还想要看到角色接下来的发展。 问:能否请您跟玩家分享一下《方根胶卷》的主要游戏流程?
河野:以目前已经在日本开放下载的体验版来做解释的话,基本上会先有一个序章导入,会发生案件,然后让主角八云或璃步来调查,过程中透过共感系统获得关键字,获得足够情报或关键字后,就可以进入 MAX 模式来找出犯人。在体验版中收录的是最简单的流程,正式版则是会有更复杂的破案程序与发展,象是体验版只有一次 MAX 模式,正式版后期可能会需要好几次的 MAX 逼问,才能找出真凶。
问:《方根胶卷》会采用多重结局的设计吗?是否有什么可以强化反覆游玩的要素呢?
河野:其实我个人对于多重结局的设计抱持怀疑,在现在这个快餐化的社会,若是必须玩很多轮才能体验所有剧情,回收剧情的部分会变成重复作业,现在的玩家不见得都可以接受。因此,本作虽然没有准备多重结局,但相对地准备了充足的份量,相信玩家玩过后会觉得满足。 而如果真的想要反覆游玩,本作中也埋了很多伏笔,有很多地方会在重玩之后意识到「啊这里原来是这样啊」,体会到那时的演出是这个意思。 问:这次剧情想要传达给玩家的意境,或是背后的意义?
河野:在这个游戏里面,登场的角色基本上都不是单纯、幸福的角色,每个人有自己的问题跟烦恼,但还是开朗积极地解决遇到的问题。最近世界上有很严重的疫情,刚开始制作本作的时候,我也感觉到整个世界是停滞且沈重的,因此希望透过剧情走向,让玩家玩完后产生更正面更光明的感觉。
问:这次带来了与《方根书简》截然不同的主题与风格,想知道这次朝向这个方向发展的原因?有没有受到任何作品的启发?
河野:我是以日本悬疑推理剧场的感觉在制作,灵感上有受到《圈套(Trick)》跟《超能力事件簿(Spec)》等日剧的启发。而改变风格的原因,主要就是在我玩完前作之后,觉得如果要让《方根》系列持续下去,前作很多东西都必须舍弃,所以我基本上就是打掉重做。 问:角川自《方根书简》展开的悬疑原创系列,感觉已经开始成形,想知道目前有任何系列化的可能性,又或者会期待维持各自独立的方式前进?
河野:关于《方根》系列,基本上是由角川游戏所拥有的品牌,因此关于系列的发展,还是要看角川游戏的意愿。不过我个人听说,安田社长是有意要让系列继续发展的。
问:悬疑推理解谜文字冒险型游戏在台湾算是比较冷门的类型,您会怎么推荐玩家来接触体验这款游戏?
河野:先不说在台湾,在日本也是很冷门的类型(笑)。虽然在游戏部分现状是如此,不过悬疑推理题材的电视剧、电影还是十分受欢迎。因此希望大家可以用象是追剧的心情来玩游戏。游戏的剧本很容易会被动画式的剧本结构影响,不过我们这次有特别打破安排,设计成比较偏一集一集的连续剧的感觉。 问:在这次决定推出中文版时,是否有遭遇怎样的困难?或是觉得印象深刻的地方?
河野:我身为总监跟剧本,不会接触在地化的工作,可能不太有资格评论。但是从我担任剧本的角度来说,第一个感觉就是文字冒险游戏的文字量庞大,要中文化不是这么容易,而且角色有独特的讲话方式,象是曲爱音的讲话语气就有点不良少女感,我也很好奇这部分要怎么在在地化版本里表现出来。
问:本作也是以岛根县作为游戏舞台,虽然现在不能到日本旅行,但还是请推荐一下这次想在《方跟胶卷》呈现的岛根重点魅力。 河野:我觉得岛根县的魅力,跟日本古代史有密切关系。岛根是古代「出云王朝」的所在地,幻想的世界、古代神话故事总是特别有吸引力,岛根就是这样的土地。在目前推出的体验版里面,有去到「黄泉比良坂」这个地方,是传说中连结地狱的入口,在真实世界也是现实存在的。我认为像这样古代与现实交错的部分,是岛根县最有魅力的地方。 问:这次在取材期间是否有发生什么有趣或印象深的事情可以分享?
河野:我印象深刻的有两件事,第一件是我跟安田社长去取材要渡海前往小岛的时候,以为船会直接送我们去目的地那个岛,结果其实是会停好几个岛,我们不小心提早下船,发现旅馆的人没有来找我们,后来才请旅馆的人想办法来接我们。这段经历也有应用到游戏中的诡计(Trick)手法上。 第二,就是在岛上采访时,理论上去取材是要先申请,我们当时是想说岛根的观光课课员也来了就不用申请了吧。因为在游戏里,警察局是编排上很重要的部分,那时候就直接进去拍了,当时警察局虽然有让我们进去,但是却害跟我们一起去的观光课课员被骂,真的是印象深刻。
问:之前《方根书简》在出身岛根的安田善巳社长牵线下,在岛根县当地深入取材并密切合作,当时巴哈姆特也有前往采访。这次《方根胶卷》的舞台同样设定在岛根县,能否请您分享一下这次取材过程中比较深刻的回忆?是否也会跟当地有特别的合作呢?
河野:我们有拜访很多实际上存在的当地店家,只要有申请到许可,我们都有让他们登场,甚至有真正的老板在游戏内出现。 问:在游戏内的辩论对战中,将之前《方根书简》的系统转变格斗游戏风格的理由是?
河野:在 MAX 模式的论战部分,要用言语去攻击辩论对手找出对方弱点的玩法,在我 20 年前制作的《御神乐少女侦探团》就有类似系统存在。市面上的作品象是《逆转裁判》、《枪弹辩驳》系列都有类似的设计。我个人的想法是,虽然《方根书简》也有所谓的 MAX 模式,但不管说对说错,对方的反应都没有明显差别,导致爽快不足。安田社长也同意我的看法,因此本作是为了强化辩论的演出,才把 MAX 模式改成这样。 问:这次采用了「共感觉」系统,想请问设计的缘由。
河野:因为本作是推理作品,推理作品的线索是用文字的方式传达给玩家,如果只是播讯息给玩家看、不给提示,玩家只能把整段讯息调出来找线索,这样给玩家的负担太重了。所以我们在讯息播放到重要线索的时候会给提示,用「共感觉」系统来帮玩家画重点。其实这也不是什么崭新的发想,以前任天堂曾推出《Famicom 侦探俱乐部》,游戏中出现重要的线索时会有特殊音效演出,这样对玩家比较亲切。至于为什么主角会有「共感觉」,这部分就要卖点关子了。 问:虽然同为箕星太朗先生担任角色设计,不过这次的美术风格明显与《方根书简》不同,之所以会决定改变美术风格的原因是?
河野:虽然都是请箕星太朗老师,但是每次都请他画那种「LovePlus」画风的话,难免会让人觉得「你们到底要卖这种风格到什么时候」,加上老师画过太多同质性的角色,希望做其他的设计,他本人也想挑战各种新的画风。前作采用水彩画风,虽然很柔和漂亮,但无法一眼认出这是哪款游戏;这次希望玩家可以一看到游戏画面就知道是《方根胶卷》,才请老师用了比较强烈的风格。 另外就是我有在观察 2D 动画作品,发现最近的年轻人好像比较喜欢线条比较少、风格比较简单的画风,象是新海诚、细田守的作品,因此有在想办法跟上流行。 问:这次新型冠状病毒疫情,对游戏的制作有造成什么影响吗?
河野:对整体游戏业界来说,变成要推行新企划比较难的状况,我自己在开发本作的同时也有在策划新的项目,但是受到疫情影响而停摆。但是在《方根胶卷》,因为已经是在项目最后的梳理阶段,日本这边刚好下达希望大家待在家里的请求,因此我有很多时间可以专注在质量提升的部分。比如说在 3DCG 里有所谓环境光跟物件光,但如果拿到 2D 图片上是很麻烦的作业,因为从头到尾都需要手动调整。但因为我待在家里时间很多,就从头到尾把光线都重新调整了一下(笑)。 游戏信息
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