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《FAIRY TAIL 魔导少年》制作人专访 首次以高画质重现龙与魔法的奇幻世界观乐趣

2020-7-30 09:57| 发布者: admin| 查看: 603| 评论: 0

摘要: 人气动漫画改编角色扮演游戏《FAIRY TAIL 魔导少年》(PS4 / Nintendo Switch / Steam)于本周四(7 月 30 日)推出。
KOEI TECMO Games 旗下 GUST 团队制作,即将于本周四(7 月 30 日)推出的人气动漫画改编角色扮演游戏《FAIRY TAIL 魔导少年》(PS4 / Nintendo Switch / Steam),制作人菊地启介日前接受巴哈姆特书面专访,分享这次《FAIRY TAIL 魔导少年》改编游戏的制作动机、理念,以及内容特色,供玩家参考。

《FAIRY TAIL 魔导少年》是以漫画家真岛浩原作漫画所改编的角色扮演游戏,以存在着龙和魔法的奇幻世界为舞台,描写问题魔导士公会「妖精尾巴」一行人共同打倒敌人的幻想冒险故事。将有超过 12 名超人气魔导士作为可游玩角色登场,从招牌组合到劲敌间彼此合作的队伍,让玩家享受多样化的队伍组合乐趣。

菊地启介是 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 的副品牌长,同时也是资深游戏创作者,先前曾经手过《零》、《影牢》、《无夜国度》等系列游戏的制作,这次亲自担任《FAIRY TAIL 魔导少年》的制作人。

《FAIRY TAIL 魔导少年》制作人菊地启介

《FAIRY TAIL 魔导少年》制作人菊地启介专访

巴哈:GUST 以往多半是从事原创作品的开发,这次之所以会决定投入《FAIRY TAIL 魔导少年》改编 RPG 开发的契机是?

菊地:主要是因为我们认为《FAIRY TAIL 魔导少年》是一部非常适合做成奇幻 RPG 题材的作品。特别是充满奇幻风格的世界观、有着丰富个性的魔导士们、非常有魄力的魔法战斗以及与同伴们的羁绊及成长等的部分。我们的看法也因此跟真岛老师以及讲谈社《FAIRY TAIL 魔导少年》游戏化的想法达成了一致。

巴哈:《FAIRY TAIL 魔导少年》原作漫画已经于 2017 年完结,TV 动画也已经在 2019 年完结,之所以会决定在这个时间点推出改编游戏的理由是?

菊地:有关于游戏化的计划是在那之前就开始进行的。现阶段《FAIRY TAIL 魔导少年 百年任务》正在连载,在这之后我想也会有更多不同的发展吧。正因为原作漫画与动画都已完结,可以好好体会这庞大的故事,所以才更能够在《FAIRY TAIL 魔导少年》的世界里展开属于自己的冒险呢。

巴哈:相较于以往的原创作品来说,这次开发《FAIRY TAIL 魔导少年》有什么与以往比较不同之处吗?

菊地:开发原创游戏时所需思考的是如何获得新的粉丝。但是由于本作原本就已拥有数量庞大的粉丝了,所以这时候该思考的就是粉丝们想要什么、如果游戏化的画想要游玩什么样的内容,并且如何朝着这个方向进行游戏的设计了。我认为这是个非常需要构成以及编辑能力的过程。

巴哈:这次的《FAIRY TAIL 魔导少年》是原作首度在 HD 家用主机上推出的游戏,制作过程中有什么特别着重的点?或是希望玩家可以多多留意的自豪之处吗?

菊地:特别着重的是以 3D 再现角色建模以及魔法演出。对漫画与动画中的魅力四射的角色们进行 3D 化时,除了塑造立体感与质感外镜头也会变化,因此我们对细节、动作,表情,特效的呈现做出了极大的努力,希望让熟悉原作的朋友们也能够在魔法以及过场动画中体验到新鲜感。

巴哈:与以往的改编游戏不同,这次的《FAIRY TAIL 魔导少年》没有副标题,而是直接使用原作的名称,之所以会这样命名的理由是?

菊地:这个命名来自于开发组希望本作成为《FAIRY TAIL 魔导少年》官方最权威游戏的期盼。

巴哈:这次的故事会涵盖原作的那些篇章呢?是以分段制作(会出续篇作品)为前提来规划的吗?

菊地:此次从漫长的《FAIRY TAIL 魔导少年》剧情中,选择了主要人物汇聚一堂的 “大魔斗演武篇” 的节点。另外纳兹一行在 7 年后的返还,重振公会的部分非常适合游戏制作,并能够体验 “冥府之门篇”。如果本作大卖继续制作续作的话,也为将来打下了伏笔。

巴哈:在将原作的世界打造成游戏的场景时,主要着重在哪些部分呢?

菊地:为了给玩家们提供《FAIRY TAIL 魔导少年》世界的全新体验,我们在充分了解动漫与漫画人物以及背景形状的同时,赋予其适合于游戏的立体感和重厚感,还描绘了平常不易看到的细节,以及为衬托出质感加强了各类特效。

巴哈:原创剧情主要是依照什么样的方向来设计呢?真岛老师是否也有参与或是提供意见呢?

菊地:原创剧情主要注重于体现角色的特征,比如原作中见不到的角色对话以及特定情形下角色的行为等,以此来编制剧情。在制定方案后都会请真岛老师确认监修以及出谋划策。

巴哈:以往的改编游戏,很多都是采用动作战斗系统,这次之所以会决定采用回合制系统的主要考量是?

菊地:是为了让平常不太接触游戏,对动作游戏不熟悉的人也能够操控锺意的角色释放出酷炫的大招,并在培养角色后放出爽快的魔法连招以及超魔法。此外,回合制系统也非常适合表达伙伴间的协作战斗。

巴哈:战斗系统的部分,有加入象是「魔法连携」、「觉醒」、「模式变换」与「合体魔法」等重现原作特色的要素,实际在制作的时候,是如何安排这些要素来提供玩家如原作般的热血感受呢?

菊地:「觉醒」、「模式切换」是角色个人火热的情绪所带来的能力提升,而「魔法连击」则体现了由伙伴、队友间的热情羁绊所带来的组合攻击。「合体魔法」更是由前两点叠加得以施展,是本作最强级别的招数。

巴哈:游戏中也有安排一些原作没有的搭档来施展原创合体魔法,这部分的设计有没有什么让您觉得印象深刻或有趣的发想呢?

菊地:这款游戏的一大亮点是我们精心打造的,从魔法连击到合体魔法的整套华丽的战斗系统。我们更有在真岛老师的监修下制作了原创的招式,基本上是根据角色的特征而自由创造的。我很喜欢基于老师的意见而创作的,纳兹与露西的合体魔法。

巴哈:在战斗、收集素材等部分上,是否有借镜或沿用《鍊金工房》系列的经验呢?

菊地:有的。GUST 非常擅长打造凸显角色魅力的游戏系统,从剧情事件到战斗角色始终能够大显身手。这套系统在本作品中也得到了充分的应用。

巴哈:游戏有请真岛老师亲自体验过吗?如有,那么真岛老师有给出什么评语吗?

菊地:每次都有聚焦与某个部分为老师展示游戏,老师也有试玩过多次。最初在玛格诺利亚小镇行动,老师面对着自己创作被立体展现时一句 “好厉害” 脱口而出,看得出他当时非常开心。

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