2K 预定于 9 月 25 日推出的经典动作冒险游戏重制版《四海兄弟:决定版(Mafia: Definitive Edition)》(PS4 / Xbox One / PC),开发团队 Hangar 13 的总裁暨创意长哈登‧布莱克曼(Haden Blackman)日前接受巴哈姆特书面专访,分享这次《四海兄弟:决定版》的制作动机、理念,以及内容特色,供玩家参考。 《四海兄弟:决定版》是 2002 年推出的《四海兄弟》初代作的重制版,由《四海兄弟 3》团队 Hangar 13 重新打造,以现代技术重现原作的开放世界黑帮城市。带来全新游戏引擎、新版剧本、额外过场画面、全新玩法编排以及特色功能与其它改进强化。游戏以 1930 年代的禁酒时期美国为背景,叙述原本事出租车司机的主角汤米·安杰洛在与暴徒意外接触后,被迫卷入了组织犯罪的世界中,从此在黑手党中出人头地的故事。 Hangar 13 总裁暨创意长哈登‧布莱克曼的职业生涯始于在 LucasArts Entertainment 担任编剧,后来成为《星际大战》电玩游戏系列的系列总监和资深执行制作人。在 LucasArts 工作期间,布莱克曼在塑造及推出该公司最受欢迎的《星际大战》游戏(包括《旧共和武士》和《原力对决》)中扮演着关键角色。 Hangar 13 总裁暨创意长哈登‧布莱克曼(Haden Blackman) 随后布莱克曼和别人共同创办了 Fearless Studios,之后加入 2K 担任 Hangar 13 总裁暨创意长,并主导《四海兄弟 3》的开发。布莱克曼的编剧作品为他赢得许多奖项,包括因《原力对决》而获得美国编剧协会的电玩游戏编剧奖,以及因 DC漫画《蝙蝠女》(纽约时报畅销漫画系列)而获得 GLAAD 媒体奖。 Hangar 13 总裁暨创意长哈登‧布莱克曼专访 巴哈:之所以决定重制第一代,而不是投入全新作品的制作的主要考量是? 布莱克曼:Hangar 13 是间手边有许多项目在进行的工作室,所以在我们完成《四海兄弟 3》最终 DLC 之后,我们的核心创作团队就开始着手新IP的构思工作。同时,我们希望找到另一个项目,让我们团队的其他成员可以比较快地开始工作,因为构思一个新 IP 可能需要一年或更长的时间。 Hangar 13 有不少人参与了原版《四海兄弟》的制作,所以重制原版《四海兄弟》的想法实际上是他们向工作室高层提出的。他们热情地认为,如果我们能让更多玩家有机会玩这款游戏,原作的基调和故事仍会引起现今玩家的共鸣。我们看到同一时期的其他游戏经过重制并获得成功,所以我们决定从头开始重新制作《四海兄弟》。技术是新的、美术是新的,游戏玩法也是新的,动画也重新录制、重新演绎、重新编排。同时,我们也尽最大努力保留原作的精神 巴哈:决定版是否有增加新的故事与任务呢? 布莱克曼:我们没有增添任何新角色,但我们扩展了原有故事的某些部分。我们尽可能地忠于原版游戏,重拾其基调和精神,保留其核心剧情。但我们也认为,某些角色,例如保利、山姆和汤米的恋人莎拉应该得到更多的关注。我们增加了新的对话,甚至是一些新的场景,应该可以帮助粉丝们更进一步地认识与理解这些角色。希望这能为故事创造更深刻的利害感受。我们也以让人感觉更自然、更有逻辑性的方式连结特定场景,尽力让玩家更容易看懂故事。 巴哈:决定版是否有增加新的模式或其他内容呢? 布莱克曼:实际上,有的!首先,我们很兴奋能带来称为「经典模式」的难度设定。正如老玩家会告诉你的那样,原版《四海兄弟》是很具挑战性的游戏:警察会因为你违反交通规则追捕你、你会在重新装填弹药时失去弹夹中剩余的子弹、汤米若持续受到太多伤害就会死亡等等。《四海兄弟:决定版》的新预设难度设定仍然具有挑战性,但淡化了一些原版中惩罚性较强的元素,例如重新装填弹药时失去子弹。然而,我们知道有些老玩家非常喜欢原版游戏的真实感和挑战性,所以「经典模式」提供了这样的体验。 布莱克曼:玩家还可以期待以自己的节奏探索「失落的天堂」的「自由驾驶」模式。在新内容方面,现在有了近战系统,以及额外的车辆,包括摩托车。 巴哈:是否有什么原版的内容是决定版没有收录的呢?如有,原因是? 布莱克曼:据我所知,所有的原版游戏内容通通都在,至少会以某种形式出现。因为我们重写了剧本,重建了游戏世界,以及做了许多改动,有些内容不会和玩家记忆中的一模一样,但所有主要的故事重点、受玩家喜爱的角色和刺激的动作场面不仅通通都在,而且比过去更棒。 巴哈:影片中可以得知游戏的演出全部都采用脸部撷取重新制作,那么配音演出的部分也都替换成新的配音演员了吗?还是有邀请当年的配音演员重新录制? 布莱克曼:基于种种原因,我们认为《四海兄弟:决定版》聘请新的配音演员是很合理的。我们非常感谢原班人马帮助我们使 2002 年的原版游戏体验如此特别,但我们也很高兴能与大家分享《四海兄弟:决定版》演员的配音作品和精心捕捉的实际表演。 巴哈:关于游戏核心机制的重新设计部分,能否请您说明一下具体有哪些部分呢? 布莱克曼:自 2002 年以来,游戏技术已有长足的进步。当时觉得可用的机制,现在往往给人笨拙沉重的感觉。这并不奇怪,对吧?所以,在我们开始制作《四海兄弟:决定版》时,我们知道,在努力保留原作的基调和故事的同时,我们也需要大幅改造游戏的玩法。这就是为什么《四海兄弟:决定版》中的驾驶和射击机制是以《四海兄弟 3》为蓝本,再加上新的想法与新的技术。 布莱克曼:我们也希望游戏的玩法能够反映出汤米这个角色的身份。《四海兄弟 3》的主角林肯‧克雷是名训练有素的士兵。不过在我们初次见到汤米·安杰罗时,他只是个出租车司机。因此,我们希望战斗感觉起来更危险一些,就像汤米对他遇到的暴力事件准备不足一样。玩家若想获得成功,必须善用掩护并小心地开每一枪。 巴哈:当年的《四海兄弟》在载具的部分下了非常大的苦功,那么在决定版中,除了车辆的建模更为细致美观之外,是否还有导入什么新的机制来强化车辆驾驶的感受呢? 布莱克曼:有的!正如我前面提过的,有新的车辆,包括摩托车,这些在原版游戏中完全没有出现过。我们还彻底翻新了驾驶机制,所以《四海兄弟》恶名昭彰的赛车任务应该会让玩家感觉很刺激,但仍比一些老玩家记忆中的要容易上手得多。 巴哈:在当年的《四海兄弟》中,玩家需要完成主线故事任务后,才能体验支线任务,在决定版中是否有改动这部分的设计呢? 布莱克曼:在结构上,我们依然非常忠于原版游戏的体验。实际上,我们觉得任务流程是最重要的,所以所有的任务目标、关键时刻和故事重点通通都在。不过,我们努力让某部分桥段更有电影感和沉浸感。举例来说,在我们最近释出的「实机游戏内容揭露影片」里出现的「乡间之旅」任务,任务最后会让玩家进行紧张刺激的卡车追逐战,无论看起来或感觉起来都比原版游戏场面更大。我们很努力地试着扩展这段游戏内容,使其感觉起来更象是好莱坞动作片,但最终这场追逐战依然契合原版任务结构。 巴哈:目前有规划推出 DLC 吗? 布莱克曼:我们目前没有任何新的 DLC 计划。但值得注意的是,《四海兄弟 三部曲》包含了《四海兄弟 2:决定版》和《四海兄弟 3:决定版》的所有既有剧情追加内容! 巴哈:您觉得初代《四海兄弟》最吸引自己之处在于? 布莱克曼:老实说,因为有这么多元素和成分组织在一起,才造就了《四海兄弟》如此迷人且令人难忘的游戏体验:1930 年代美国的历史吸引力、窥探犯罪黑社会的危险感和诱惑感、将一切结合在一起的著名音乐...说了这么多,我认为核心剧情 - 汤米从出租车司机变成罪犯硬汉的旅程 - 或许是游戏体验中最重要的部分。剧情是本系列的重头戏,这也是为什么我们如此努力地要给《四海兄弟:决定版》的玩家细腻精致的电影式体验。 巴哈:目前是否有计划推出 PS5 / Xbox Series X 版本呢? 布莱克曼:目前没有任何这方面的消息可以分享,但我们当然希望自己的游戏能尽可能地让更多玩家玩到! 巴哈:最后想请您对期待《四海兄弟:决定版》的台湾玩家说几句话 布莱克曼:感谢大家的耐心等待和一直以来的支持!开发电玩游戏总是充满挑战,但今年,我们面临到各种新的和意想不到的挑战。我们正努力克服这些挑战。看到各位对我们游戏的期待,是我们继续前进的原动力。 游戏信息
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