日本 Falcom 执行董事兼社长,同时也是《英雄传说 轨迹》系列制作人的近藤季洋,日前接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体的联访,分享即将于 8 月 27 日上市之最新作《英雄传说 创之轨迹》的各种提问。 日本 Falcom 执行董事兼社长、《英雄传说 轨迹》系列制作人近藤季洋 《英雄传说 创之轨迹》是由《空之轨迹》所开启的《轨迹》系列最新作,承袭系列一贯的厚重世界观设定与富含战略性的游戏系统。时空背景设定在侵蚀帝国全境之灾难「巨硕黄昏(巨イナル黄昏)」发生后的塞姆利亚(ゼムリア)大陆,描写在塞姆利亚大陆活跃的三名主角「罗伊德」、「黎恩」和「C」的故事。 游戏中将搭载可自由切换「罗伊德」、「黎恩」和「C」的三条故事路线,透过不同观点来描写相同时间轴之故事的「交错故事(クロスストーリー)」系统。将有超过 50 名新登场的可游玩角色,并收录深入挖掘每个角色出身背景的庞大「篇章(エピソード)」剧本,此外还加入许多活用《轨迹》系列长处的新系统。 《英雄传说 轨迹》系列制作人近藤季洋访问 媒体:《轨迹》系列已经成为 9 款游戏体验构成的庞大世界观,在驾驭如此规模的作品时有什么困难点? 近藤:就我的感觉来说,团队就是照着本来的步调开发,所以对于维持世界观的部分倒是没有特别感觉到困难之处。不过累积了 16 年的世界观,对从《空之轨迹》一路参与到现在的资深成员来虽然没什么困难,但是对新加入的成员来说就不是那么容易了,可能得花上一整年的时间去熟悉整个《轨迹》系列的脉络,要不然编写故事或是安排事件的时候可能会跟以前的设定出现矛盾。如何让新进成员跟上整个世界观是最大的挑战。 媒体:那么就您个人来说,是否也会遇到记不得故事设定的状况呢? 近藤:(笑)确实有些东西我自己也会忘掉,明明当初是自己写的东西,现在却要问别人才想得起来。特别是这次的《创之轨迹》因为是延续克洛斯贝尔篇的故事,所以得回头复习《零之轨迹》与《碧之轨迹》的剧情,这才发现自己果然忘记了很多当时的事。随着年纪渐长,很担心自己记忆力要是变差了该怎么办(笑)。 媒体:在以《创之轨迹》补足《轨迹》系列世界观的时候,有观察到不同系列的玩家族群有什么差异吗? 近藤:最大的差异是年龄层的不同。 就我自己的观察,《轨迹》系列的玩家大概可以分为三大族群。第一是《空之轨迹》系列的粉丝,因为这系列的风格最接近传统 Falcom 作品的风格,所以玩家大部分都是老 Falcom 粉丝,年龄落在 30 岁左右,一路延伸到 40、50 岁都有。第二是《闪之轨迹》系列的粉丝,年龄落在 10 几岁后半到 20 岁之间,这群玩家在老 Falcom 粉丝眼中算是...“新人类” 了(笑),是全新的世代。两方其实有点水火不容(笑),很多老 Falcom 粉丝不太能接受《闪之轨迹》的风格,觉得这根本是美少女恋爱游戏之类的东西。 第三个则是《零之轨迹》与《碧之轨迹》的粉丝群,其性质则刚好介于前两个族群之间。很多来 Falcom 求职的人,都提到自己最喜欢的《轨迹》系列就是这两部作品,这些人多半是从 PSP、PS Vita 等手持式主机全盛期开始接触 Falcom 游戏作品的玩家,对手持式主机有比较高亲和度的族群。 媒体:这次新作的名称《创之轨迹》的主要含意是? 近藤:这次的 “创” 基本上就是 “创始” 的意思,有两层的意义意。其一是象征《轨迹》系列后半的起点、创始的概念。其二是表示《轨迹》系列一路从《空之轨迹》发展到《闪之轨迹》,已经到了一个转折点,制作团队已经把原本构思的想法都投入先前的《轨迹》系列作品之中,接下来的《轨迹》系列将会需要新的发想、新的创始。这部分算是制作团队给自己的一个期许,所以才会以 “创” 来命名这次的新作。 媒体:《创之轨迹》集结了《空之轨迹》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》与《闪之轨迹》的角色群,登场角色数量大幅增加,每个角色的戏份比重是否会有所牺牲呢? 近藤:因为角色真的很多,每个角色出场的时间势必会被压缩。不过因为这次的新作是分成 3 个主角的路线,制作团队在设计主线故事的时候,有顾虑到怎么样让所有角色都能在 3 条路线中登场。除此之外,在描写这些角色的时候,会使用最能呈现各自特色的手法来进行剧情。希望能够靠这样的手法来弥补戏份较少的缺憾。 这次还加入「梦幻回廊」的系统,可以无视 3 条路线的隔阂,自由选择任何来角色编组培育战斗。 媒体:在《闪之轨迹 IV》最后留下关于结社「噬身之蛇」的彩蛋,社长也提过这次《创之轨迹》将是一个阶段的结束。那么「噬身之蛇」的故事是否会在《创之轨迹》结束呢? 近藤:很遗憾,完全不会(笑),在今后推出的《轨迹》系列作中还会越演越烈。因为「噬身之蛇」这个组织在《轨迹》系列后半的故事扮演非常关键的角色,所以在这次《创之轨迹》中将引发新的谜团,会有更多成员登场。特别是某些关键成员的言行,会对今后的《轨迹》系列作带来重大的影响,大家不妨多多留意。 媒体:《创之轨迹》在发表时,曾提到这部作品将会是迈向系列故事后半的新篇章,那么目前同样是以多部作品的形式规划吗?预计会推出几部作品?之后还有计划推出新的《轨迹》系列吗? 近藤:关于《创之轨迹》会是几部作的问题,我在日本也常被媒体问到,感觉自己就象是放羊的孩子,说话没什么信用(笑)。不过在此我还是要重申,《创之轨迹》真的会是一部完结的作品。因为《创之轨迹》是定位为衔接《轨迹》系列故事前半部与后半部的作品,所以讲述的故事会在这一款作品中结束。 至于新的《轨迹》系列作品,其实在《创之轨迹》开发之前就已经在进行了,应该很快就可以有消息公布给大家知晓,请大家多多期待。以我个人的预估来说,发表的时间点应该会落在今年之内。 媒体:之前的《闪之轨迹》系列开发了 4 部作品,这样的开发过程是否有影响到《创之轨迹》的规划呢? 近藤:《创之轨迹》的开发是在《闪之轨迹 IV》开发尾声的阶段开始的,两者的时程有重叠,因此两者的确有相互影响。如果是对《闪之轨迹 IV》熟悉的玩家,应该可以在黎恩路线找到一些两者关联的线索。 媒体:之所以挑选「罗伊德」、「黎恩」和「C」为主角的主要考量是? 近藤:一开始决定要做《创之轨迹》的时候,就敲定是要了解克洛斯贝尔篇最后的结局是如何发展,因为在《碧之轨迹》的结局时只有简单提到,很多玩家希望能看到后续的发展。既然敲定要描写这部分的剧情,选择罗伊德担任主角就是顺利成章的事情。而黎恩的部分,则是因为在《闪之轨迹 IV》中对黎恩这个角色还有一些未能充分诠释的部分,于是决定延续到《创之轨迹》中补足,同样也是顺理成章的决定。 罗伊德 黎恩 至于第三名人选的部分,原本内部有人提案由《空之轨迹》的艾丝蒂尔来担任,不过因为艾丝蒂尔能描写诠释的部分都已经做得差不多了,就故事上来说已经是个相当成熟的角色,制作团队于是转而思考其他方案。后来担任《闪之轨迹 IV》制作的年轻一辈成员提出了由 C 这个角色来发展的故事路线,这部分的确是既有成员没有想过的,不过这个安排很不错。所以最后决定由 C 担任第三名主角。 媒体:这次采用了 3 名主角交错的故事线,在制作上与以往单一主角故事线的作品有什么比较不同之处呢? 近藤:因为得安排 3 条路线的剧情,所以负担加重很多。不过也正因为如此,所以有机会能让更多角色登场。虽说因为分为 3 条路线,所以势必得缩短主线故事的份量,但内容还是很丰富的。即便剧情有压缩,但还是得把每条路线的故事从头到尾交代清楚,挑战性还是很高。多亏新生代的成员勇于提出意见,在大家的努力下,才终于让 3 条路线的剧情完整呈现给玩家。 媒体:这次采用 3 条主线还有许多额外篇章,不过仍能同步推出中文版,作业流程上是否有所改良呢? 近藤:虽然《创之轨迹》文字量上跟《闪之轨迹 III》、《闪之轨迹 IV》差不多,但相较于其他游戏来说还是很庞大的。Falcom 在制作游戏的时候习惯修改到最后一刻,如此的作法多少会压缩到在地化作业的时间。与其说这次有特别做些什么,不如说是因为云豹游戏团队的努力,所以才能达成同步中文化的目标。 陈云云:同步中文化真的是很困难的一件事,虽然云豹游戏团队在中文化的翻译与开发体制上有所调整,不过还是要归功于 Falcom 在很早期的阶段就积极分享开发信息给云豹游戏,所以才能达成目标。毕竟在地语言化的作业并不是靠人海战术就能做得好。此外因为先前的《闪之轨迹》非常受到亚洲玩家支持,希望能同步玩到中文版的呼声很高,这也成为云豹游戏投入同步中文化的动力与希望达成的目标。 媒体:先前《闪之轨迹 IV》可以沿用《闪之轨迹 III》的下载服装,请问这次《创之轨迹》有类似的作法吗? 近藤:这次没有采取沿用前作 DLC 服装的作法,而是会把先前系列作透过 DLC 提供的服装直接收录进游戏,玩家随着进度就能取得。不过有部分 DLC 服装是与特定通路合作的,这部分就没办法收录。除此之外《创之轨迹》本身也会加入新的 DLC 服装,当然这部分就要另行下载了。 众女角在小游戏中登场的泳装造型 媒体:「梦幻回廊」是否有终点?在强度的设计上最后会高过主线的最终 Boss 吗? 近藤:「梦幻回廊」是深入钻研要素大集合的一个游玩机制,会有非常多强大的敌人登场,不过制作团队还是有替它设计一个终点。等游戏上市后,预计 10 月会释出一个「DX Patch」更新,会追加更多可以编入队伍中的伙伴,新的额外篇章,同时提高角色的等级上限。 媒体:这次之所以会收录这么多款小游戏,是因为粉丝的意见吗? 近藤:是有参考玩家的意见,但更多是成员自己想做的(笑)。 射击小游戏《魔法少女 Magical☆亚莉莎》 媒体:《创之轨迹》的份量相较于之前的作品来说大概是怎么样的一个状况呢? 近藤:游玩份量得看玩家各自的游玩风格。如果只专心走主线的话,大概跟《闪之轨迹 III》、《闪之轨迹 IV》差不多,约 60~70 小时的时间。如果连同额外要素一起游玩的话,可以超过 80 小时。 媒体:在《闪之轨迹 IV》中,因为可使用角色很多,所以玩家需要常常调整导力器和装备,在这一点上是否会有更方便的作法,例如可以储存组合之类的? 近藤:这次并没有提供设定组合储存的功能,不过有首度加入由系统自动替玩家装备角色的功能。 媒体:创轨这次还是有第二轮才能白金奖杯的设定吗,如果有,一直以来如此设定的理由是? 近藤:这次的设计是第一轮就可以拿到白金,不过很难达成,想拿白金的玩家应该还是会选择玩第二轮。 媒体:接续《闪之轨迹 IV》之后,本作还会有类似机神的大型载具战斗吗? 近藤:因为骑神在《闪之轨迹 IV》的故事中都消失了,所以不会有骑神战。但这次还是有机甲兵战斗的场面。此外还有收录驾驶机甲兵「提尔锋」的小游戏。 媒体:游玩过程中,玩家可以自由选择要切换到那条路线游玩吗? 近藤:这次会采用交错故事系统,是因为很难以一个主角来带出所有角色,所以采用 3 条主线来增加可以带入的角色。其中最困难的就是因为有 3 条主线,就需要 3 个完整的故事。但《轨迹》系列毕竟不是开放世界架构的游戏,所以会沿袭系列传统,依照制作团队安排的路线来游玩。因此每条主线都是到一个段落才会安排玩家切换到另一条路线继续下去,无法随时切换。 媒体:那么每条主线分段的时间间隔大概会是多久呢? 近藤:这次以克洛斯贝尔再次独立的事件所安排的剧情发展,其实只有短短 10 天的时间。但是 10 天的时间内有 3 个主角处于不同地点发生不同事件,所以剧情的密度是很高的。此外,在梦幻回廊中的冒险并不会推进游戏世界的时间流逝,所以实际玩起来会觉得整个故事的时间比 10 天还长。 媒体:对于尚未体验过,或是没有完整体验过《轨迹》系列作品的玩家,《创之轨迹》是否有规划什么能让玩家快速理解先前故事的设计呢? 近藤:在《创之轨迹》游戏标题画面有准备《轨迹》系列剧情提要的项目,可以在此补足《闪之轨迹》系列、《零之轨迹》与《碧之轨迹》的故事。《空之轨迹》因为跟克洛斯贝尔的故事关联不多,所以没有收录。 媒体:《创之轨迹》算是 Falcom 第 4 款专门针对 PS4 打造的作品(继《闪之轨迹 III》、《闪之轨迹 IV》《伊苏 IX》之后),您个人觉得在开发上相较于前几款作品来说有什么比较显著的进步吗? 近藤:有的,如果是《轨迹》系列的老玩家来游玩《创之轨迹》,应该都会明显感受到这次的进步,特别是事件过场动画呈现的部分有非常大的强化。其实 Falcom 内部也有体认到自家在动作捕捉方面的制作实力偏弱,不过在这次的新作中有很大的进步。以往 Falcom 因为资源有限,所以在面对庞大文本的故事制作时,常会有很多重复使用的元素,象是表情、动作的种类偏少,经常重复出现。但这次的《创之轨迹》有替每个角色准备专用的表情与动作,让角色在关键场面的演出更丰富生动,不会输给市面上的动画作品。玩家游玩时不妨可以留意一下,游戏刚开头身为路人的士兵,表情就相当丰富。 媒体:前几天有公布《创之轨迹》会释出 PS5 兼容更新,那么这波更新会针对 PS5 的效能进行强化吗? 近藤:这波更新只是确保游戏可以顺畅在 PS5 上游玩,并没有针对 PS5 的性能强化。 媒体:今后有没有计划将《轨迹》系列移植到手机上发行呢? 近藤:手机的部分还要进一步评估,但目前 Falcom 有与其他厂商合作,将旗下作品陆续移植到 Steam、Nintendo Switch 等平台上发行。 媒体:《轨迹》系列之前也有跟其他厂商合作推出手机游戏,您觉得这对开拓客群有所帮助吗? 近藤:近 5 到 10 年间的游戏市场版图有相当大的变化,Falcom 也接到很多来自亚洲的合作提案。虽然之前也尝试过自行开发手机游戏,但最终还是觉得比不过专门开发手机游戏的厂商,所以决定固守本业,手机游戏的部分就照既有的策略,采用与其他厂商合作的授权开发方案。 确实就我们自己的观察来说,手机游戏的确对开拓新粉丝族群有所帮助。像我们会接到一些来自日本国内厂商对于合作商品的提案,对方常提到对这些商品需求最大的是亚洲市场的顾客。我们也知道亚洲地区的纷丝族群越来越庞大,这会是今后 Falcom 发展策略考量的重点。 媒体:最后想请您对所有期待《创之轨迹》上市的台湾玩家说几句话 近藤:《创之轨迹》是一款承先启后的作品,集《空之轨迹》以来所有《轨迹》系列之大成。在《创之轨迹》之后的《轨迹》系列新作将会挑战从战斗到系统全面翻新的架构,会是全新的《轨迹》。《创之轨迹》不但是一个新的开始,同时也象征着既有《轨迹》系列的结束,所以会把在之前《轨迹》系列作想做但还没能实现的部分都灌注到这款作品中。希望这样集系列之大成的作品能成为一款继往开来的作品,请大家多多支持。 媒体:非常感谢您抽空接受访问。 游戏信息
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