SEGA 旗下招牌角色「索尼克」(ソニック・ザ・ヘッジホッグ / Sonic the Hedgehog,旧译「音速小子」)首款游戏于 1991 年 6 月 23 日在 Mega Drive 平台发售,今年正式迎接 30 周年,除了一系列的相关活动外,游戏最新作《索尼克 缤纷色彩 究极版》也即将于 2021 年 9 月 9 日在 Nintendo Switch/PS4/PC 等平台上市。 为了纪念 30 周年以及游戏发售,《索尼克》系列制作人「饭冢隆」特地接受巴哈姆特 GNN 等媒体的联访,与玩家们分享 30 年开发过程中的心得、介绍游戏的特色,更透露明年将发售的「索尼克最新作」将是一款系列前所未有的新挑战! 《索尼克》系列制作人饭冢隆 问:请简单自我介绍并说明您于本作中担任的职位? 饭冢:我是《索尼克》系列制作人饭冢隆,从 1992 年进入 SEGA,自 Mega Drive 的《音速小子 3》开始参与系列开发,现在在洛杉矶的「SONIC TEAM USA」部门担任创意长,不只游戏也负责电影、动画、周边商品等各种相关产品的质量控管,这次在《索尼克 缤纷色彩 究极版》也是以创意长的身份来监修整个游戏。 问:首先请您分享一下《索尼克》30 周年的心情与感想。 饭冢:时间过得真快,不知不觉系列就已经 30 周年,我自己是从 1993 年开始参与《音速小子 3》的开发工作,对我来说已经有 27 年一直在开发《索尼克》的游戏。老实说刚开始制作的时候真没想到会做这么久,但是随着游戏一款一款出,每一次都想为玩家带来更好的《索尼克》作品,一回神就已经 30 周年了。《索尼克》品牌可以持续这么久,都是多亏粉丝一直以来的支持,真的非常感谢各位。 问:《索尼克》配合 30 周年有什么样的活动企划?另外,您个人有没有什么特别推荐给粉丝们「一定要看看」的项目呢? 饭冢:过去遇到周年时都会有一些活动,20、25 周年时也有借场地来举办现场活动与粉丝共襄盛举,但今年因为状况比较特殊,所以很可惜没办法与玩家齐聚一堂,但先前趁着索尼克生日时我们也举行了在线的现场演奏交响音乐会,反而藉此让全世界可以同时享受到周年庆典,虽然作法与往年不同,但也希望未来也能继承新方法的优点。其实针对 30 周年还有许多未发表的企划,希望今年也能跟各位粉丝一同享受各种乐趣。 问:在《索尼克》问世的三十年间,哪一款游戏是最引人入胜、最难制作和最令人难忘的呢? 饭冢:最有人气的应该还是经典《索尼克》系列,就是 Mega Drive 上推出的 1~3 代吧。虽然是约 30 年前的老游戏了,现在还是有很多人用手机或其他平台来游玩。而我们也会在明年 2022 年推出包含《索尼克 1、2、3》《索尼克&纳克》及《索尼克 CD》的汇整作品《音速小子 起源合辑(Sonic Origins)》,感谢大家 30 年来的支持。 至于最困难跟最有印象的作品,则是 1998 年在 Dreamcast 推出的《音速小子大冒险(Sonic Adventure)》这款游戏。由于当初是 DC 的首发作品,因此下了很多工夫研究如何以 3D 方式来呈现原本的 2D 冒险,不断地反覆尝试错误,花费了许多心力。 问:我们看到 30 周年《索尼克》有和不少非 SEGA 的游戏合作,象是《糖豆人:终极淘汰赛(Fall guys)》或《我的世界(Minecraft)》,是怎么选择要和哪些游戏合作?未来又是否会有新的合作计划呢? 饭冢:我们在 6 月有跟《我的世界》进行连动,推出 DLC 等内容,《我的世界》团队也表示这次的合作获得玩家好评。今后我们也会为了让更多人知道《索尼克》系列,尝试跟更多不同作品合作。至于如何选择合作对象,我们主要是希望能在《索尼克》原有客群以外,拥有自己广大社群的作品合作。而除了《我的世界》之外,我们还准备了跟其他作品的合作内容,还请大家期待。 问:您觉得《索尼克》的游戏需要具备那些元素? 饭冢:提到《索尼克》必不可缺的就是「速度」。我们在制作游戏时,最重视的就是如何将速度感给表现出来,不管是在做 2D、3D 还是赛车游戏时都是一样。 问:官方在之前的直播发表会中,惊喜宣布了由 SONIC TEAM 制作的《索尼克》最新作,关于这款作品也是由饭冢先生亲自经手制作吗?有没有任何可以稍微透露的关键字,或者是新情报呢? 饭冢:这款作为「日本 SONIC TEAM 最新作」发表的作品,当然我也有参与制作。目前我能够透露的讯息很有限。之前日本 SONIC TEAM 在推出《音速小子 武力(Sonic Forces)》后就没有什么动作,也有玩家怀疑「日本团队该不会没在做事吧」,所以这次特地趁着 30 周年由日本 SONIC TEAM 向大家宣布这款游戏,也作为一种预告,想向玩家传达「我们有在开发最新作喔」。 关于这款新作,开发所需的时间应该会比一般作品要来得更长,不像至今推出的《音速小子 武力》《音速小子 缤纷色彩》这样继承既有动作玩法,我们打算做一些新的挑战,所以虽然要花比较长的时间,但也相信最终成果能让大家感觉到《索尼克》全新的乐趣。 问:在制作《索尼克》系列游戏的这 30 年间,制作团队是否有哪段回忆或是经历想要与大家分享? 饭冢:这真是不容易回答呢⋯⋯以下讲的比较偏向我个人的事情,我在加入 SEGA 制作《音速小子 3》时,曾经前往美国住了一年半,这甚至是我第一次出国,没想到会因为《索尼克》的关系而让我第一次离开日本。后来又为了《音速小子大冒险 2》去美国住了 9 年,2016 年又来到了洛杉矶,可以说在这 30 年间,我就为了《索尼克》三度前往美国生活。对于未曾在海外生活过的我来说,多亏了《索尼克》才让我遇到各式各样的海外人士,英文也稍微变好了一点,透过《索尼克》而一步一步地自我提升,是我很棒的回忆。 问:《索尼克》系列里的角色中,除了主角「索尼克」之外,谁是您最喜欢的角色?为什麽? 饭冢:我最喜欢的是「夏特」(Shadow)这个角色,他是《音速小子大冒险 2(Sonic Adventure 2)》的新角色,当时我担任这款作品的总监,希望创造出一个跟主角势均力敌的黑暗英雄,加上自己对黑暗英雄的憧憬,因此现在也还是对他还是很有感情。 问:《索尼克》系列的游戏在操作与机制的设计上可以说是平台游戏中的最高标准。请问制作团队是怎么做到这一点的? 饭冢:各位愿意给出这样的评价,真是令人高兴。制作团队一直以来都是一步步改善缺点、提升优点,直到现在我们也都不觉得有达到最高水平的程度,目前也是逐步在累积。每一款作品推出后,我们都会仔细收集玩家们的反应跟反馈,在下一款作品里改善有问题的地方,反省前一次的经验后,活用到下一款作品。 问:您个人比较喜欢 2D 抑或是 3D 化后的《索尼克》? 饭冢:我两种都有参与制作,所以两种都非常喜欢。因为 2D 给人一种怀旧、古典的感觉,我也曾认为现代的玩家们或许没有这种需求了。但后来 2017 年的《音速小子 狂热(Sonic Mania)》推出后大受好评,玩家纷纷表示「很高兴能再玩到 2D 的《索尼克》」,因此现在我们是希望未来能以 2D、3D 并重的方式来培育这个 IP。 问:《索尼克》系列在地形设计上,很多机关都会影响移动速度及改变跳跃滞空的角度,其中不少有类似弹珠台以及柏青哥机台的要素,请问这是设计初期就有考量或是参考这样的要素吗?亦或是后来才有类似的发想并且加入关卡内的? 饭冢:这样的要素最初是出现在初代《索尼克》里面的一个关卡,那道关卡就是让《索尼克》像弹珠一样去碰撞。当初会这样做,是因为索尼克奔跑时会像一颗球那样冲刺,觉得这样做应该会很有趣,所以才会试着做做看。到了《音速小子大冒险 2》的时候,就有比较正式的弹珠台机关,后来也慢慢放到后续的作品中继续使用。 问:想请问本次决定推出《索尼克 缤纷色彩 究极版》的理由,以及是什么时候决定要重制的? 饭冢:其实在当初《音速小子》电影决定上映时,我们就决定同时推动此企划。主要是希望在电影上映后,可以让更多原本不熟悉《索尼克》的人接触到系列作,可以更轻松上手地游玩,所以才决定重制这款作品。 问:即将上市的《索尼克 缤纷色彩 究极版》当中作了什么样的升级呢? 饭冢:本作是一款重制(Remaster)作品,将 2010 年的《音速小子 缤纷色彩》以全新形式放到全新平台上,在画质与 FPS 上都有提升,也为了让新旧玩家都能享受到游戏乐趣,而做了各种调整和改良。 问:在将《音速小子 缤纷色彩》从原本的 Wii/NDS 移植到现在的 Nintendo Switch/PS4/PC 重新推出,有遭遇怎样的困难点?有关新追加的更新追加部分,又是怎么去发想的? 饭冢:首先让团队感到困难的地方,就是现在的游戏大多都是跨多平台推出,但《音速小子 缤纷色彩》当时还是针对专用平台设计,而要把当初的 Wii 专用游戏移植到其他平台,就必须先把 Wii 专属要素全部删除并重新设计,这部分是比较花心力的地方。 问:未来会考虑推出《音速小子 缤纷色彩》系列的新作吗? 饭冢:目前并没有这样的计划。 问:多年来,《索尼克》的玩法变幻无穷,有大乱斗、赛车、平台游戏等,那么接下来的《索尼克》续作会往什麽样的方向发展呢?会象是《音速小子 缤纷色彩》一样的模式,还是可以期待一些新的玩法? 饭冢:如同前面所说,预计在 2022 年会推出《索尼克》系列最新作,将是我们挑战全新系统的成果,跟以往作品将会全然不同,希望大家可以期待这款作品。 问:其他的人气角色,象是纳克鲁斯等还有机会出自己的专属游戏吗? 饭冢:外传作品目前只有推出过一款以夏特为主角、2005 推出的《音速小子 暗影(Shadow The Hedgehog)》,虽然有机会也想试着开发其他角色的外传作品,但目前为了传达「索尼克」的魅力就已经用尽全力,因此暂时可能比较没办法去考虑这一块。 问:制作组有考虑再制作类似赛车这类的延伸玩法吗? 饭冢:在传统动作游戏以外,赛车的确是《索尼克》系列最受欢迎的玩法,2019 时我们曾发售过赛车游戏《音速小子 搭档组队大赛车(Team Sonic Racing)》,今后如果有机会也希望能再试着制作赛车游戏。 问:玩家呼声极高的《音速小子大冒险》有机会重制吗? 饭冢:我们也有留意到粉丝们希望重制的意见,不过这次的《缤纷色彩》算是第一次的重制挑战,因此我们会根据玩家们对这次的《索尼克 缤纷色彩 究极版》的反应来思考这方面的可能性。 我们明年即将推出的《音速小子 起源合辑》是将 MD 经典系列作品全部同捆,包含《索尼克 1、2、3》《索尼克 CD》等,让大家可以在现今平台回味的经典合辑。虽然现在有很多将旧作单纯移植到新主机上用模拟器运行的游戏,但《音速小子 起源合辑》除了支援 16:9 高解析画面外,也会保留过去 4:3 的画面演出,另外也会针对原有内容更加升级。 问:从《音速小子 狂热》、《音速小子 武力》到《音速小子 搭档组队大赛车》,可看出《索尼克》这个 IP 可以被应用在各种不同类型上。有哪一种类型的游戏是 SONIC TEAM 没有尝试过,但有意愿想要制作看看的呢? 饭冢:会想挑战可以大家一起游玩的游戏,因为像《音速小子 狂热》、《音速小子 武力》等动作游戏大部分都是偏向一个人玩的,可以的话今后想挑战如《音速小子 搭档组队大赛车》那样可以一起同乐的类型。 问:除了《索尼克 缤纷色彩 究极版》外,还会有更多的复刻重制吗?还是会把开发重心放在系列的原创新作上? 饭冢:当然目前会先以预定 2022 年上市的新作为主,还有《音速小子 起源合辑》的重制移植,现在都在进行中。而关于今后的旧作重制、Remaster 部分,如果玩家有这方面的需求,我们也会认真考虑。 问:在《审判之逝:湮灭的记忆》中收录了《音速小子格斗(Sonic the Fighters)》,未来还有机会推出格斗游戏新作吗? 饭冢:把《音速小子格斗》放进《审判之逝》也是 30 周年的计划之一,是希望让玩家能对《索尼克》更感兴趣才推的提案。虽然说索尼克也有在《任天堂明星大乱斗》登场,但单独推出独立的格斗游戏,现阶段还是颇有难度,因此才将《音速小子格斗》放进《审判之逝》让玩家能够玩到。 问:IP 战略 在《索尼克》IP 策略上,官方接下来的规划?会有怎样的策略去更加推广《索尼克》IP? 饭冢:虽然不到 IP 策略这么正式,但接下来除了游戏之外,我们也希望用各种媒体管道来拓展《索尼克》的知名度,让各年龄层都能更加了解这个品牌,所以才会推出电影跟制作中的 Netflix 动画,希望让这个 IP 更广为人知。 问:《索尼克》电影获得了很大的成功,续集也已经确定了,就 SEGA 的看法是如何看待这系列电影? 饭冢:其实将《索尼克》拍成好莱坞电影从很久以前就一直是我们的希望,就算先不提续集,光是索尼克能够登上大银幕、让全世界的观众们看见,并获得意料外的大成功,对我们来说就已经非常惊喜了。虽然不确定能够继续拍多少部,不过至少电影《音速小子 2》的内容也相当有趣,如果能让粉丝们感到满足,那么能推出电影、动画,透过这种多媒体推广,让更多人认识《索尼克》的话,我们也会感到非常开心。 问:随着系列 30 周年到来,您有没有什么想对系列作粉丝说的话? 饭冢:每逢 10 周年、20 周年,我都会想着一样的事情 ——《索尼克》系列能一直持续下去,或许是因为我们的作品卖出后,大家在游玩时的快乐回忆能够延续数十年,也承蒙粉丝们愿意支持购买,如果大家不喜欢,我们也没办法继续制作下去,因此觉得这 30 年来跟粉丝们是一种互相扶持的循环关系,每年都觉得非常感激。 2022 年除了有电影续作以外,也会推出 Netflix 动画,希望连对游戏没兴趣的人也能享受《索尼克》带来的乐趣,也希望粉丝们能够满意。在游戏方面,今年会推出《索尼克 缤纷色彩 究极版》,明年则将送上《音速小子 起源合辑》和最新作,我们未来也会一直推出各种作品与活动,还请大家多多支持。 |
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