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《蓝色反射: 帝》岸田梅尔与制作人畅谈「打造可爱女高中生」的用心之处 ...

2021-10-27 11:22| 发布者: 风来西林| 查看: 401| 评论: 1

摘要: 《蓝色反射: 帝》已于 10 月 21 日在 PS4 / Switch 平台上发售,PC(Steam)版也即将在 11 月 9 日上市。
由光荣特库摩旗下「GUST」工作室推出的美少女角色扮演游戏《蓝色反射: 帝》已于 10 月 21 日在 PS4 / Switch 平台上发售,PC(Steam)版也即将在 11 月 9 日上市。本作延续前作《蓝色反射 幻舞少女之剑》班底,视觉及人物设计由知名插画家岸田梅尔(岸田メル)担纲,制作人也同样由细井顺三担任。

《蓝色反射: 帝》是《蓝色反射》跨媒体复合计划之一的全新 RPG,该计划除了本作之外,还包括已播出的电视动画《蓝色反射 : 澪》以及研发中的手机 / PC 游戏《蓝色反射 SUN / 灿》(日本限定)。

《蓝色反射》跨媒体复合计划主视觉

《蓝色反射: 帝》剧情描述在那个最后的夏天,少女们为了真正珍贵之物踏上了寻觅之旅。思念汇聚,诉说少女们羁绊的物语。在夏日的蔚蓝天空下,唯一存在的学校,失去记忆的少女们相遇了。少女们为何被召唤至此,能否回到原来的世界 —— 寻找这些问题答案的旅途即将开始。

在台湾光荣特库摩的安排下,《蓝色反射: 帝》制作人细井顺三与绘师岸田梅尔接受了台湾媒体的访问,畅谈对于这款「美少女游戏」的开发理念、以及对各角色设计的用心之处等等,希望让中文圈的玩家能够更了解本作对于可爱的女孩子的坚持。

制作人细井顺三

插画家岸田梅尔
 
问:首先想请问的是,本作跟前作《蓝色反射 幻舞少女之剑》最大的不同点为何?
 
细井:本作的游戏性大大提高,作为一款游戏的可玩性是显著增加。由于前作以让玩家欣赏剧情为主,游戏难度设定得比较简单,发售后收到了来自各方的玩家意见,因此做了大刀阔斧的改善,在游戏性上增强许多。
 
问:这次的战斗系统跟前作差异颇大,整体来说比较偏向实时制的回合战斗,请问为何产生这样的构想?
 
细井:目前世界的潮流是以强调动作性的游戏为主,但因为前作是回合制,不能完全舍弃这个系统,因此就融合了动作性与回合制混合为实时回合制,玩家在选择完行动的角色后还需要实时反应思考,更加强调刺激性和速度感,但是由于是回合制,还是保留了给玩家思考的空间。另外,一般的回合制必须要等一个角色行动完之后再选择下一个角色的行动,但本作可以直接一口气连续安排角色的行动,使战斗更加流畅。
 
问:本作的战斗可以切换 Auto 跟手动,为何决定加入自动战斗这个选项?
 
细井:本作有准备自动战斗跟手动战斗两种选项,玩家想要选择哪一种都是没问题的。只是因为这种实时回合制系统,玩家必须同时注意三个角色,可能需要时间习惯,所以一开始的预设值是 Auto,只要选择一位角色的行动即可,其他人会自动帮忙安排好;等到上手之后,就可以换成自行操作。

问:本作为何不是取名为《蓝色反射 2》?各作副标的单字有什么意义吗?
 
细井:《澪》、《帝》、《灿》将会一起构筑出庞大的世界观,各作的副标名称就是它们在系列作中代表的意义。玩家实际接触过后,相信就会明白副标的含意。
 
问:动画版的《澪》到完结都没解释与和初代以及本作的关系,《帝》剧情会说明清楚关联性吗?还是要等到《灿》才能了解?
 
细井:我想玩过《帝》之后应该大致上就会明白来龙去脉了,不需要等到《灿》。动画版《澪》在日文的唸法和「Ray」相同,是光线的意思,也就是说动画版代表的是一道光,至于这道光是好是坏,相信等到玩家玩过游戏之后就会理解含义了。
 
问:游玩《帝》的时候,会建议要玩过前作或者看过动画吗?
 
细井:虽然说这几作之间互有关联,但作为一款单独的游戏作品,没有接触过先前的系列也没有问题。

问:本作有一个重要的系统是角色的「心像空间」,请问这次是如何来构筑角色剧情?感觉本作的角色支线与主线似乎有比较紧密的结合?
 
细井:这回是以角色们的记忆来构筑心像空间,把其记忆中的事物具现化;而透过探索心像空间,所属角色的记忆就会一点一滴恢复,藉此来推进故事。本作角色剧情都跟主线有很大的关联,一边了解每个角色的故事就等于了解主线。
 
问:本作特别强调角色之间的情感跟约会系统,这部份有想推荐给玩家的部分吗?
 
细井:透过与角色加深好感度,不只是能够看到角色专属的剧情、对话,主线剧情上也会有一些变化。并且也可以获得强化角色的天赋点数、开放技能与获得道具等等。
 
岸田:前作开始就有很多角色,不过说真的,即使跟他们感情变好也没有太多游戏面的好处。这次大家若是跟自己喜欢的角色多互动,在故事面、系统面都会有实质上的益处。

问:那这表示为了破关,需要攻略许多角色吗?如果只想专心与特定角色培养感情,会对游戏过程造成影响吗?
 
细井:虽然在获得天赋点数等方面需要一定程度的交流,但是只要有一起战斗,等级本身就是会提升的,毕竟是 RPG 嘛。那也并没有说要强制交流才能破关这样的事情。不过各角色系统都会要求基本程度的交流,想要单独攻略一人,我想应该是不会有太大的影响。
 
问:说到前作大受好评的部份,其中之一就是「浅野隼人」老师的音乐,想请教今后发售的原声带是否有打算推出数位版,让非日本地区的粉丝也有办法取得?
 
细井:会发售数位版,请各位期待。
 
问:本作有打算针对 PS5 升级吗?Switch 版方面的质量表现又如何?
 
细井:目前没有特别打算针对 PS5 作些什么,也没有这方面的预定。Switch 版的话,我自己本身是没感觉到差异太多,但可能有些人还是会感到 fps 跟分辨率方面还是 PS4 版的效果比较好一点点。

问:想请问岸田老师,由于本作的色调跟前作相较之下有明显改变,在人物设定上是否有什么样的改变或想法?
 
岸田:前作因为想呼应「蓝色反射」,所以整体是偏向蓝色调,本作则是配合世界观跟故事设定,采用了比较暗色调的感觉。象是主角变身后的「反像者」服装设定上,前作就是白色跟粉红色,比较梦幻飘渺的感觉;这次就加入不少黑暗元素,几乎是以黑色构成。
 
问:不管是初代、动画《澪》、本作《帝》都是以短发少女作为女主角,这是岸田老师个人的喜好吗?
 
岸田:咦~这还真难回答,要说喜欢还不喜欢的话,我当然是喜欢短发少女,但我可是有交出别的主角造型设计案的喔。而且,手机 / PC 游戏《蓝色反射 SUN / 灿》那边的女主角是长发啊(笑)。其实一开始并不是特别决定「要设计怎样的主角」,而是先画了很多女孩子的造型,包括本作配角的「心」在内,让制作团队来挑选。而动画那边,可能是觉得活泼的短发形象比较适合吧?比我「我个人的喜好」,最后都挑到短发少女,应该只是巧合啦。

动画主角「阳樱莉」

本作主角「爱央」
 
问:岸田老师在角色设计上有遇到什么困难吗?
 
岸田:主角的造型和反向者的造型都算是很困难的,设计游戏主角本来就是一件比较花时间的事情,加上刚刚说到的,《蓝色反射》系列很多短发角色,我也很担心跟前作主角「日菜子」或动画主角「阳樱莉」撞造型,所以想着是不是要加入象是团子头等等可以区别的要素,最后想到了古早游戏女角常常会戴的「发箍」这个复古特色,搞不好会意外地有卖点。

问:在设计各角色时,有代表性的关键字吗?
 
岸田:本作主角「爱央」拿着大镰刀的部分是制作团队方的细井制作人提出要求的,拿着镰刀这件事也代表了「黑暗」的要素,我也在爱央的粉色制服裙上加入紫色格纹,配合暗色系的形象。在前作进行角色设计的时候主要是设定成魔法少女的感觉,这次则是更加强调贴身性感的造型,提出了数个方案之后和细井制作人讨论决定的。

爱央

「心」其实是最早设计完成的角色,当初思考要给她什么样的形象,让她变身后又帅又可爱,最后决定凸显她的好身材。而变身前的红色格纹裙则延伸用在变身后的设计,反像者造型带有庞克风格,带点可爱的元素。


「伶那」的形象包含长发、声音在内,都给人一种负责照顾大家的大姊姊的气质,所以主要想将她设计得很优雅,裙子也是长裙。黄色格纹裙也是直接沿用到反像者造型,再加入了一些黑暗要素,呈现出一种彷彿骸骨的感觉。

伶那
 
问:那请问有最满意哪一位角色的设计吗?
 
岸田:我想应该是「心」吧,刚刚有说过她是第一个设计出来的角色,在我跟细井先生讨论的过程中,我在摸索尝试自己可以画到身材多好的女性体态时,一边画一边问说「这样如何?」,出来的成果就是「心」,细井先生也觉得很不错。后来制作成 3D 模块,又设计了变身后造型,自己看了也觉得「好可爱啊」。因为是我至今为止不常绘制的形象,但结果很满意,所以我满喜欢这个角色的。
 
问:岸田老师在本作中,自己最喜欢哪一位角色?原因是?
 
岸田:刚刚也有提过,以设计来说的话是「心」,但如果单纯论外表的话应该是「勇希」吧。我自己在设计勇希的时候就觉得很可爱,在 3D 模块完成之后看到游戏画面,加上表情之后心想着「虽然是自己设计的但是还真可爱啊」。

勇希
 
问:岸田老师设计的女性角色都偏向纤细的风格,但近年来世界上有一种潮流是特别强调女性强势的力量,岸田老师设计角色时会去考量这个要素吗?
 
岸田:虽然知道世界上有这样的潮流,但是提到日本的制服女高中生,加上我的画风与会来购买光荣特库摩 GUST 品牌游戏的玩家,应该不是追求那种方向性的玩家。所以我也不会特别意识到这个部分,就只是描绘出「日本国内玩家追求的女主角形象」。不过要说到调整的话,我在绘制前作角色时是画得更纤细柔弱一点的,这次在玩家的反馈以及制作人要求之下,在适合我画风的范围内把角色画得更丰满了一些,更加表现出女性身体的美感。

岸田梅尔与トリダモノ互相交换绘制对方的角色

问:在前作《蓝色反射》时,岸田老师有实际回到自己的高中母校取材,这回也有进行同样的取材工作吗?
 
岸田:这回倒是没特别进行实地取材,毕竟前作考察后的材料相当充足,当时一起前往取材的光荣特库摩场景团队也留下了很多资料和技术。不过,由于这次与其说是校园,有更多「不知道是哪里的地方」,幻想风格很强,所以跟前作的状况不太一样。
 
问:过去岸田老师曾经 cosplay 成初代女主角「日菜子」,这次还有机会让粉丝们看到老师的美貌吗?
 
岸田:如果有需要的话,我当然完全 OK 啦。不过这次没有特别做衣服,其实上次只是我自己个人想要玩 cosplay 罢了⋯⋯如果有找到类似的衣服,也不是不行?
 
问:老师 cosplay 的理由,是基于个人的兴趣吗?
 
岸田:不是我的兴趣啦,只是因为我是个画图的,如果说平常做一些比较奇怪的事情,应该会让大家觉得很有趣吧。明明这个人都画一些美少女,结果都做一些蠢事,被大家当成笑料我还满开心的,还可以顺便作为宣传(笑)。

问:这次在设计角色的时候,有没有什么特定的参考对象呢?
 
岸田:其实我平常有在收集各种参考资料,不过因为这次有前作《蓝色反射》存在,设计跟世界观都有沿用,所以这次可能比较没有什么特别参考或是被影响的对象。但就像之前也有讲到的,前作的制服设计是偏向尽量写实,这次则是企图要呈现多样化,舞台也是设定成现实生活中不会出现的世界,切换成可以夸张或奇幻的方针,所以用了粉红色或是黄色等等显眼设计。其实这个部分是参考了韩国等其他亚洲地区的女孩子「作为流行服装的制服」,发现很多都偏向明亮色系格纹。说到动画、游戏里面的制服,往往会比较夸张且偏离现实,我自己是比较喜欢经典款所以才会设计出象是前作那样的造型,总觉得应该要写实内敛一点。但这次反而是参考了「甚至不会看 ACG 的现实女孩子的打扮」,发现这种造型以他们的角度来说也是一种「现实中存在的潮流」,因此反过来又将这种五颜六色的设计用在游戏中。
 
问︰这次角色们手持的武器都很有特色,请问是如何设计的?
 
岸田:武器的部分主要都是开发团队的点子,我再依据开发团队的要求来进行设计。至于为什么「反向者」的武器会变成镰刀、呼拉圈、枪这些形状,要说的话有点像前作 BOSS「原种」那样的感觉,把原种的形象与武器结合。

问︰角色的部分,是先由岸田老师绘制插画,还是先有文字说明指定呢?主要是想知道,是岸田老师的想法多一些,还是制作团队的要求多一些?
 
岸田:这些都是开会讨论的,基本上是细井先生提出大略的期望,外表设计的部分有 90% 是我的想法。至于设定的部分,我的确有事先得知「这个角色大概是这种个性」,但大致上是我提出了很多不同的角色设计,讨论游戏中需要怎么样的角色之后,把角色放到游戏故事里,再配合剧本修改细部设定,可以说是相辅相成的过程。
 
问︰最后想请问岸田老师,有没有什么想要对中文圈玩家们说的话?
 
岸田:这次在本作中登场的角色,包含前作角色在内,每个角色都是逐一用心设计而成,不分主角或配角,每一个女孩子都是用主人公等级的心思在打造。我有自信大家一定都从中找到喜欢的对象,甚至不只一人而是好几人。系统也设计成能跟这些女孩们交流约会,所以也希望大家务必多多认识这些女孩子们。

路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋
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最新评论

引用 zoselious 2022-9-11 22:38
啥也不说了,楼主就是给力!

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