Nihon Falcom 社长兼《轨迹》系列制作人近藤季洋与云豹娱乐社长陈云云,为了庆祝 Nihon Falcom 迎接创立 40 周年,以及包含最新作《黎之轨迹》在内的《轨迹》系列作即将陆续在亚洲地区推出,特别接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体的视讯联访,分享 Nihon Falcom 与云豹娱乐的近期计划与未来展望,供玩家参考。 Nihon Falcom 社长兼《轨迹》系列制作人近藤季洋(左)与云豹娱乐社长陈云云(右) Nihon Falcom 成立 40 周年展望 Nihon Falcom 创立 40 周年 Logo 以活用自制新游戏引擎为第一要务 思考跨平台发展的未来方向 首先是针对 Nihon Falcom 迎接 40 周年的展望部分,对于目前 Nintendo Switch 在亚洲地区的高市占率,近藤季洋表示,Noihon Falcom 的确有留意到 Nintendo Switch 在日本与亚洲都有很高的市占率。早年 Nihon Falcom 原本的主力发展平台是 PC,不过后来观察到日本 PC 套装游戏的市场不断缩小,所以从 10 年前毅然决定转换到 PlayStation 平台发展。因此如果今后的平台市场状况有所变化,自然不排除作出相对应调整。 近藤季洋同时提到,之所以会在《黎之轨迹》首度导入 Nihon Falcom 自行开发的游戏引擎,一方面就是针对将来的跨平台发展计划铺路,而且自己开发的游戏引擎也有利于充分掌握游戏表现。不过首要之务是确保能在目前主力平台的 PS4 主机上顺畅执行,这部分已经在《黎之轨迹》通过考验。至于多平台的对应部分目前仍在进行中,希望藉由《黎之轨迹》以及下一款《伊苏》系列新作这两大主力 IP 新作来累积对自制游戏引擎的开发经验,以作为未来跨平台发展的基石。 近藤季洋后续也提到,这套自家开发的新引擎目前还没有一个公认的名称,原本内部有人提案以《伊苏》的地名来命名,但有反对意见认为这样拿新引擎开发《轨迹》作品的时候会有点奇怪,所以被推翻了(笑)。现在内部只概称这套引擎为「新引擎」。如果玩家有想到什么好的点子,都欢迎提供。 后续近藤季洋也表示,目前全球 PC 游戏市场的发展相当蓬勃,的确是 10 年前决定将主力发展平台从 PC 转移到家用主机时所没有预料到的。不过当时的决定也不能说是错误的,毕竟 PC 游戏市长在 Nihon Falcom 主力的日本表现的确差强人意。今后 Nihon Falcom 会积极思考如何从全球市场的角度来最大化发展。其实 Nihon Falcom 回归 PC 游戏市场的脚步在日本游戏厂商中已经算是比较快的了,当初是欧美合作或办的建议,虽然他当时抱持着怀疑的态度,不过成绩比他预期要来得好,所以有指示海外部门积极朝这方面推进。 至于针对智能型手机游戏的部分,近藤季洋表示,对 Nihon Falcom 来说,开发的重心是制作原创作品,这对喜爱 Nihon Falcom 游戏的玩家来说是最理想的。因此目前手机游戏主要是采授权开发的模式,自家并未参与开发。不过如果将来如果有需要采取合作开发的方式来制作更符合玩家期待的游戏,自然也不排除。 《轨迹》《伊苏》两大主力 IP 优先发展为优先 思考经典重启与建立第三主力 IP 当被问到在迎接 40 周年之际,是否有计划重新挖掘象是《迷城国度》、《战国传奇》、《撼天神塔》、《双星物语》等昔日的经典 IP 时,近藤季洋表示,不论是经典 IP 的重制、重启或新作,都希望由 Nihon Falcom 自家来操刀,而非假手他人。不过 Nihon Falcom 毕竟是一家小公司,又同时有《轨迹》、《伊苏》两大主力 IP 要发展,因此排程上不太容易挤出空档。以目前来说,《黎之轨迹》的开发才刚告一段落,马上又要投入导入新游戏引擎的《伊苏》系列新作开发,可以说是行程满档。得等工作告一段落之后再来构思。 至于旗下经典 IP 付出的呼声部分,近藤季洋透露,其实粉丝的意见相当分歧,甚至连主力发展的《伊苏》系列都常有玩家表示希望某某代可以重制之类的。以他的观点来说,他最希望的是《东亰幻都》系列能有机会推出新作。当时在 PS Vita 推出的《东亰幻都》,原本是寄望能让其发展为继《轨迹》与《伊苏》之后的第三主力 IP,不过后来没有继续发展,因此是他目前最希望能重启或推出新作的 IP。如果是以个人角度来看,那他最想尝试的是《战国传奇》系列,因为自己进公司后没有参与过此一经典 IP 系列的制作,很想挑战看看。 《轨迹》系列发展蓝图与《黎之轨迹》制作理念 开启《轨迹》系列故事后半篇章 预计 10 年内告一段落 在《创之轨迹》整理了《轨迹》系列故事前半篇章,《黎之轨迹》开启《轨迹》系列故事后半篇章之后,对于许多玩家好奇的「《轨迹》系列的故事什么时候会完结」一事,近藤季洋笑着表示,这真的很难给出一个具体数字,不过整个《轨迹》系列的故事到《创之轨迹》已经完成了约 60%,所以后面应该不会花费到跟之前一样长的时间 ※。而且现在的制作团队比当年制作《空之轨迹 FC》时更成熟、实力更坚强,今非昔比。 ※ 编按:从《空之轨迹 FC》算起约 17 年 《黎之轨迹》 近藤季洋透露,在共和国篇首部作品《黎之轨迹》告一段落之后,共和国篇的故事应该还会有一两部作品来收束,整个系列还有两个区域的故事要讲清楚。虽说制作团队大概已经规划好要以几部作品来完成,但计划往往赶不上变化,之前也发生过实际制作部数比规划还多的状况。不过依他的推断,应该还需要 10 年左右。10 年后他就 56 岁了,不过公司里还有比他更资深的前辈,希望能在前辈们退休前把《轨迹》系列完结。 对于系列长期化发展导致新手难以全盘了解故事剧情来龙去脉的问题,近藤季洋表示,首先就是要让玩家能掌握故事的大纲,所以新作推出的时候都会准备前情提要的模式来协助老玩家回忆与新玩家理解。不过即便是之前有玩过的玩家,也不见得能把整个系列的故事都记得很清楚,所以他觉得首要之务是把新作的质量提升到最满意的状态,让老玩家愿意回锅、新玩家愿意入坑,这样才能真正带动大家对游戏故事的兴趣与理解。 举例来说,这次《黎之轨迹》就吸引到不少从《空之轨迹》之后隔了很多年回锅的老玩家,之前也有玩家是在《创之轨迹》对艾丝蒂尔的故事感到好奇而回头去玩《空之轨迹》的,这是他认为最理想的安排。当然他也知道以现在的标准来看《空之轨迹》的话,的确是有点吃不下去,所以会积极思考重启之类的计划。 《创之轨迹》 至于是否考虑将系列故事动画化来让更多人接触与了解的议题,近藤季洋表示,这虽然不失为一种选择,不过因为《轨迹》系列的故事很长,如果要制作成电视动画的话,故事可能会很赶。而且直接把游戏故事原封不动改编成动画并不见得是一种理想的做法。之前《闪之轨迹》有宣布过要在 2022 年推出电视动画,但制作过程中发现观众并不想看到把游戏故事完整呈现的动画,而是更希望看到一些游戏没有的原创故事。 他进一步提到,像《轨迹》系列这样发展了十几年故事都有衔接在一起的 RPG 是相当罕见的,他个人并没有坚持这个 IP 一定要怎么做,而是希望广邀各方合作伙伴集思广益来制作出更多作品给粉丝玩家。 关于《轨迹》系列是否考虑挑战其他类型玩法的问题,近藤季洋表示,11 年前 Nihon Falcom 有在 PSP 制作过一款让《伊苏》与《轨迹》系列角色跨界大乱斗的动作对战游戏《伊苏 vs. 空之轨迹 另类传奇》,算是一款让制作团队在紧凑的主力 IP 档期之间喘一口气的轻松小品,反应还算不错。今后不排除再次尝试,而且《轨迹》系列出到现在角色比当年增加了不少,都可以自己出一款大乱斗的游戏了。不过一如前面所提到的,目前档期太满工作太多,暂时还没有时间思考。如果之后有挤出空档或是找到合作伙伴,不排除尝试。 《黎之轨迹》挑战系列首见的灰色地带 导入动作要素改善游戏步调 接着是针对已经在日本推出,并预定于明年 2 月在亚洲推出的《轨迹》系列最新作《黎之轨迹》的话题。首先是关于《黎之轨迹》的下一步发展,近藤季洋表示,《黎之轨迹》已经把主角范恩的故事讲完了,不过共和国篇的故事才刚开始。目前内部已经规划好要以几部作品来完成共和国篇的故事,但为避免后续计划生变,所以不方便公布具体数字。 至于《黎之轨迹》故事的构思,他已经忘了最初是什么时候诞生的,不过确定整个故事架构只花了半年的时间。这次最大的特色在于主角并不像以往《轨迹》系列那样是属于 “正义的一方”,以「地下万事屋」为业的他游走在黑白两道之间,委托人也是龙蛇混杂,其中不乏比较邪恶的势力,甚至会有一些为达目的不择手段的场面出现,许多甚至是之前系列编剧时不能触碰的 “禁忌”,因此让负责剧本的人员感到相当棘手(笑)。 对于这次首度导入、混合动作战斗与指令战斗的崭新系统,近藤季洋表示,此一规画很早就定案了,因为《轨迹》系列原本是传统的回合指令战斗,步调较为缓慢,所以这次《黎之轨迹》希望能做出一些改变。不过还是会依循原本的回合指令战斗架构,不然如果整个转型成纯动作战斗的话,就跟《伊苏》系列没两样了。 他表示,制作团队认知到传统回合指令战斗已经不是当下的主流,但毕竟《轨迹》系列发展多年,有自己的特色,所以这次是采用在即时动作跟回合指令之间取得平衡的设定。虽然看起来似乎有点违背潮流,不过大家亲自玩过之后就会理解制作团队的用心。 近藤季洋强调,这次系统变革所追求的是爽快感跟连续性。举例来说,以往的《轨迹》系列战斗带有一些战略模拟的要素,角色需要先走位才能攻击,对玩家来说是一种断裂的体验,而且因为原野画面与战斗画面的切换,导致战斗完常常会忘记自己在哪里、刚刚是朝哪个方向走。这次直接在原野地图上无接缝切换动作战斗与指令战斗的设计,可以让战斗的爽快感与连续性有更好的体验。 近藤季洋透露,这次《黎之轨迹》的制作团队有不少新成员加入,提出了导入《伊苏》的动作概念来改善《轨迹》系列步调缓慢体验断裂问题的解决方案。最初他看到实际开发成果的时候感觉有点不安,虽然确实有达到效果,但是最后的平衡该怎么拿捏还是让他们伤透了脑筋,还好最后的成果有让大家满意。 至于动作战斗与指令战斗的平衡部分,他认为最有效率的战斗方式是先以实时动作的原野战斗削弱敌人,再切换成回合指令的 AT 战斗解决敌人。如果单纯以动作战斗击败敌人需要的时间是 100 的话,那么混合动作战斗与指令战斗击败敌人所需要的时间可以缩短到 20~30。 最后是关于《黎之轨迹》终于正式完成并在日本上市的感想,近藤季洋表示,《黎之轨迹》是他进入 Nihon Falcom 以来所做过最辛苦的一款作品。虽然现在他身为公司负责人,在制作第一线的时间不像当年刚进来的时候那么多,但因为《黎之轨迹》是一款真正意义上的 “完全新作”,不像先前的作品很多可以沿用前一代的程序或场景,而是从零开始制作的完全新作,而且还得制作出能让玩家玩上 60~100 小时的份量,对他来说是前所未有的经验,所以非常辛苦。而且途中还遇到很多意外状况,象是疫情导致部分主力成员必须在家工作照顾家人之类的。途中一度怀疑游戏是否真的能如期顺利完成,还好最后有达标,非常感谢团队的辛劳。 游戏在日本上市后玩家的意见反馈中,让他印象最深刻的是对主角范恩的评价,因为这次的主角是原本《轨迹》系列没有、比较另类的黑暗英雄角色,能跟正邪两方打交道,所以他在游戏中的发展可以使用以往被视为禁忌的桥段,制作团队甚至有刻意朝这方面发展,象是发角色便当不手软之类的。这对团队跟玩家来说都是很新鲜的一件事。看到有玩家说这次的主角范恩是他们最喜欢的《轨迹》系列主角,他感到非常高兴。 《黎之轨迹》主角范恩 Nihon Falcom x 云豹娱乐携手开拓海外市场 最后是与云豹娱乐携手开拓海外市场的部分,首先被问到对亚洲地区各游戏平台市场的观察,以及对将来多平台发展的看法,近藤季洋表示,亚洲市场跟日本其实很类似,像 Nintendo Switch 快速窜起的趋势。因此 Nihon Falcom 必须思考今后逐渐朝多平台的方向发展,但具体措施还在研讨中。一如前述,这次《黎之轨迹》采用自制新引擎开发就是朝多平台方向发展的准备。不过 Nihon Falcom 并不像大游戏公司那样有资源可以说转就转,所以现阶段还是采用跟合作伙伴携手的方针,象是与云豹娱乐合作开发多平台版本。 至于 Nihon Falcom 旗下其他 IP 在亚洲地区的发展部分,会优先确保能以新引擎顺利打造出《轨迹》与《伊苏》这两大主力 IP 的新作,累积足够经验才有办法发展其他 IP。像之前的《东亰幻都》也是在《轨迹》系列成功转型 3D 之后获得足够的经验才得以打造出来。不过公司内部开发新作的呼声比起旧作重启来得高,得先让内部达成共识才行,这部分或许会需要外部合作伙伴的协助。 谈到公司规模与编制的话题,近藤季洋首先分享表示,Nihon Falcom 大约有 60 名员工,其中专责开发的约有 50 多人,以一家 RPG 制作公司来说算是很小的编制。主要分为《轨迹》与《伊苏》两大团队,人员配置是流动的,哪个项目比较忙就分配比较多人手。一般来说前期会先由 4~5 人着手开发 prototype,确定可行后才会大规模投入。以现在的状况来说,因为《轨迹》新作刚完成,支援的人手就会回归《伊苏》新作的开发,不过还是会有一小部分人投入下一款《轨迹》新作的前期企划制作。原本希望在这个体制下建立起第三支柱,所以前两年才刚换了一间比较大的办公室,不过刚搬玩家就遇到 COVID-19 疫情,进度有些耽搁。 陈云云则表示,云豹娱乐目前在日本有 27 名员工,韩国有 8 名员工,总计有 35 名员工。平常的编制也是流动的,看哪个项目忙就投入比较多人力。像现在首要的是《黎之轨迹》,所以几乎投入全部的人力。将来也是希望能针对特定 IP 有固定的编制,让这些 IP 能有更进一步的发展空间。 当被问到玩家最关心的 “在地化版本同步推出” 时,近藤季洋表示,之前《创之轨迹》中文版之所以能与日本同步推出,是因为游戏延续了之前《轨迹》系列的基础,所以开发跟翻译部分有很多既有资源可以沿用。但这次《黎之轨迹》是从零开始打造的完全新作,能沿用的部分有限,所以在地语言化版本的开发进度会受到影响,这部分对 Nihon Falcom 或对云豹娱乐来说都是一样的。 陈云云补充表示,之前云豹娱乐拿到《创之轨迹》游戏原始码的时候,因为整个架构已经很熟悉了,所以什么资料放在什么地方她都一清二楚。不过这次《黎之轨迹》完全是两回事,让她觉得很象是回到 7~8 年前首次接手 Nohon Falcom 游戏在地化时的状况。而且《创之轨迹》的主角黎恩、罗伊德等人都是系列老班底,翻译团队很容易就能掌握台词的翻译风格。但这次《黎之轨迹》的主角范恩是全新的角色,比较不好掌握。 近藤季洋接着解释表示,《黎之轨迹》是他进入 Nihon Falcom 之后最具挑战性的作品,所以制作过程中比较难兼顾云豹娱乐方面的需求,这部分他也有责任。 至于进一步的多平台在地化版本同步推出一事,陈云云表示,当初设立云豹娱乐的目的就是希望能让 Nihon Falcom 的作品能多平台多语言同步推出,现在玩家希望多平台与多语言两方都要达标,不过这并不是一蹴可及的事情。近一两年云豹娱乐有积极在不同平台上推出 Nihon Falcom 的作品,收到许多玩家意见反馈,今后会根据玩家的意见来改进。靠一步一步的累积,来实现多平台多语言版本同步推出的目标。 目前的计划是在明年 3 月前将《轨迹》系列全部移植到 Switch 上(除了《黎之轨迹》),算是系列的一个总结。不只有多平台多语言同步推出的目标,当初还有一个目标是希望将 Nihon Falcom 的 IP 拓展到更广大的客群,而且不只是透过游戏来达成。但除了游戏之外的具体发展计划目前还在研讨中。 兼顾开发者与经营者的心得分享 对于从 SIE 中文化中心总监单飞成立公司这段转折的心路历程,陈云云表示,以前在 SIE 时,自己只需要负责营销跟在地化,思考如何把手上的 IP 做好就好,其他事务会有别的部门协助完成。不过现在自己开公司当老板,包含经营管理在内的大小事都需要兼顾,所以她很佩服近藤季洋能兼顾经营与制作两方面的工作。 近藤季洋则是分享自己的心得表示,其实他没有想过为什么自己能把两方面的工作做好,不过他认为游戏的开发需要专心致志,所以当投入游戏开发时,他会抛下社长的角色,甚至改变原本的生活步调,120% 投入游戏开发,等开发工作告一段落之后再切换回社长的角色。自己等于是拥有「开发者模式」跟「社长模式」,可以依照需求来切换。对他来说最辛苦的是两边都需要做一点的时候。他没有具体想过该怎么才能做到最好,不过他觉得不要把事情留到最后,该做的时候就要马上做这一点是很重要的。 陈云云表示她也有相同的体悟,就是看到问题的时候不能假装没看到,得勇于面对与解决。因为自己身为团队的领导者,如果自己不出面解决的话,是没人能帮你解决的。当年她还在 SIE 任职的时候,曾经选择逃避问题,最后导致一些不太好的结果。如今当了老板,充分领悟到这样的态度是不行的。 目前 Nihon Falcom 与云豹娱乐已经发表的近期上市作品信息如下: 2021 年 11 月 25 日(四):《英雄传说 闪之轨迹 III》Nintendo Switch 繁体中文版 / 韩文版 2021 年 12 月 23 日(四):《英雄传说 闪之轨迹 IV》Nintendo Switch 繁体中文版 / 韩文版 2021 年 12 月 23 日(四):《英雄传说 零之轨迹:改》Steam 繁体中文版 / 韩文版 2022 年 1 月 13 日(四):《英雄传说 碧之轨迹:改》Steam 繁体中文版 / 韩文版 2022 年 1 月 20 日(四):《伊苏 IX -怪人之夜-》 Nintendo Switch / Steam 繁体中文版 / 韩文版 2022 年 2 月 10 日(四):《英雄传说 黎之轨迹》PS4 繁体中文版 / 韩文版 |
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