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《FF XIV》制作人兼总监吉田直树联访 下个山头会更难爬但才有「自己」坚持下去的意义 ...

2022-2-24 16:22| 发布者: 大牛蛙| 查看: 341| 评论: 5

摘要: 「第 68 回《FF XIV》制作人来信直播」(以下简称为「直播」)当中,发表了游戏为了迈向下一个十年而要进行的大规模更新。
在 2022 年 2 月 19 日举行的大型多人在线角色扮演游戏《Final Fantasy XIV》(PC / PC / PS5 / PS4 / Mac)情报节目「第 68 回《FF XIV》制作人来信直播」(以下简称为「直播」)当中,发表了游戏为了迈向下一个十年而要进行的大规模更新。

在直播当中,发表了针对游戏 7.0 版的各种预定表,为此在事后还举办了对游戏制作人兼总监吉田直树的媒体联合专访。专访中谈到在上述直播节目中没有讲到的部份,并且回答各家媒体的提问,以下就要为大家送上专访内容。

《FF XIV》游戏制作人兼总监吉田直树

媒体:游戏花费大约十年的时间讲完了一整个故事,那么关于接下来的全新故事,有想过大概会花多久的时间吗?另外也想要请教故事的概念。
 
吉田直树(以下简称为吉田):概念就是冒险,就象是在游戏 2.0 版开始的时候一样,希望能让大家重新扮演一名冒险者,为了解开各式各样的谜题踏上冒险旅程。

其实在制作游戏 2.0 和 3.0 版的时候,并没有特别意识到「海德林(ハイデリン)、佐迪亚克(ゾディアーク)篇」这种事。在这次的《晓月的终焉(暁月のフィナーレ)》当中,虽然说是把剧情伏笔都回收完毕了,但是还有横跨世界的谜题以及其他点子存在。我是打算当这些能够让玩家们感到兴奋的不同冒险当中,出现觉得打造成一个更大规模故事流程也没问题的题材时,就会朝那个方向开始前进。所以现在还不能确定,是不是会以一样的时间来描写一个故事。

我认为《晓月的终焉》带来的冲击,有一部份是来自于长年以来的故事谜题终于解开,花费了许多成本资源所打造出来的关系。就这一点来说,接下来的累积会是很重要的环节,我们会以能让各位玩家「大大满足」作为目标,不断迈向更高的顶峰。

媒体:是不是能够透过游戏 6.X 版的游戏体验,找出接下来的故事,比如说 7.0 版应该会如何发展?之类的方针呢?
 
吉田:该怎么说呢,在 6.X 版途中开始应该会出现让玩家感觉到疑惑的部份才对,所以搞不好反而会让人无法去想象 7.0 版的内容吧?但是在我脑海当中,7.0 版的宣传影片,其实已经开始启动了。至于要让玩家看到多少内容,这点就某些层面来说,可以算是这种服务型游戏的醍醐味,所以应该会视玩家的反应下去调整。虽然反应也是有令人害怕的部份存在,但我们会尽力而为。
 
媒体:最近几年游戏直播主的存在感是越来越强了,在《FF XIV》当中,是不是有预定会加入象是限制其他玩家入镜程度的选项等等,针对游戏直播主的系统功能呢?
 
吉田:没有特别考虑耶,虽然的确是有当红游戏直播主开始直播,就会有许多玩家角色挤进来的现象,但是如果能在选单里限制其他玩家入镜,就会变成直播一款没有人在镜头里的大型多人在线游戏。往坏的方面想,这样子的画面就有可能会被用在负面宣传上面。
 
媒体:比如说在一开始时可以选择要显示名字或是缩写,有没有考虑过这种做法呢?
 
吉田:这还满令人犹豫的耶,不过最终应该还是要看情况而定吧。因为我觉得有时显示完整名称,也可以促进玩家的自制心。我自己也有观赏过海外游戏直播主在直播时的影片,身为观众的其他玩家都不会特别跑进来占住镜头,会在那个迷宫的出口排队等待,等到直播主走出来时就放砲庆祝,可以让人感受到玩家社群的温暖。

大部份玩家在游玩时,都有维持住该有的礼貌。所以我们虽然也有以官方角色(针对游戏直播主以及关联人物)进行倡导和支援,但是并不打算在系统层面加上任何限制。
 
媒体:这次发表了第一次画面更新,虽然说到游戏 7.0 版还是会支援 PlayStation 4 主机,但有考虑过会支援到什么时候为止吗?另外使用 PC 版的话,是不是能享受到更加美丽的画面呢?
 
吉田:关于 PS4 能支援到什么时候为止,老实说我们自己也不知道。站在开发的角度来看,需要对应的硬件当然是越少越好,所以没有人在玩的主机自然就不会去对应。但反过来说,我们也有想要让即使是多一个人玩也好的目标存在。

考虑到现在半导体短缺以及市场价格的问题,应该是有许多玩家还无法买到 PlayStation 5 主机才对。既然如此的话,还是要尽可能支援 PS4 是比较好的选择吧。在直播当中公开宣言会对应 PS4 当然是因为想让使用 PS4 主机游玩的玩家安心,但既然已经公开宣言了,就一定会尽力对应。具体来说我们会在游戏 6.X 版当中,分多个阶段进行游戏最佳化,让游戏玩起来会比现在还要舒适。

同时在 7.0 版的第一次画面更新时,也预定会准备以画面张数为优先的选项。在第一次画面更新时,是以在第 68 回直播中公开的画面为基准,这点就算是 PC 版也不会改变。
 
媒体:游戏 7.0 版推出大概会是在两年之后左右的时间才对,那在开发时会考虑到当时普遍的 PC 硬件效能吗?
 
吉田:不会耶,我们并不是以打造出 PC 最高峰等级的画面当作目标,所以并没有考虑到未来的 PC 硬件效能。当然是希望能够让拥有高效能主机的玩家,游戏玩起来会更加顺畅。
 
媒体:画面更新是不是会扩增制作角色时的自由度呢?
 
吉田:制作角色和画面更新是两个不同层面的事情,就目前来说也没办法很明确说我们会不会做啦。增加可以变更的部位,会让需要的工作量以等比级数成长,如果只有特定种族新增变更,就会出现「能不能帮我们的种族也追加呢」之类的不满意见。所以至少在这次的画面更新时,想要同时修改制作角色系统是颇为困难才对。
 
媒体:画面内能显示的角色数量会增加吗?
 
吉田:虽然应该是不会减少,但如果要配合这次画面更新增加可显示角色数量的话,就会变成和画面调效之间的拔河比赛。虽然是在举办象是玩家活动的摄影会等等时候,是可以感受到大家会希望显示人数可以增加,但扣除这类场合的话,我觉得比起显示人数,更多人会希望能让装备看起来更美观才对吧。
 
媒体:发表第一次画面更新之后,玩家的反应看起来如何呢?
 
吉田:一开始让大家看彷真风图片的时候,本来还以为会有更多人反对,但大家的反应却象是「啊,哦,原来是这样?」。而当我们说出「不是这样」之后,马上就出现「的确不是!」的留言。让我们感觉大家真的是很温柔,非常在意我们的心情呢(笑)。

虽然说是画面更新,但其实和一般说的画质提升可能并不一样,那也不是我们的目标。在制作时有特别注意,不会让玩家看到自己打造出来的角色时感觉得「不是这样子啊」。实际上,也很少有人表示希望可以更接近彷真风格,所以让我们感觉到和玩家互道一句「很好,就这样办吧!」并用力握紧双手的感觉。
 
媒体:这次的画面更新是由吉田制作人主动提出的吗?
 
吉田:其实我作为一个游戏开发者,一直都有想要让画面更美观的想法。只不过考虑到工作量和开发期间的问题,所以一直很难说出口。所以才会觉得,如果不由我主动来说的话,一定是不可能开始的。虽然工作人员里也有人担心「要一口气做完吗?」之类的问题,但我就说「这不可能,会由我对各位玩家来说明」。因为游戏内容再继续增加下去的话,未来就不可能进行这种规模的修改,所以我认为要做的话就只能趁现在。
 
媒体:这次发表了要进化成「独乐乐」与「众乐乐」都可以的角色扮演游戏,这是让过去没有接触《FF XIV》的玩家,也可以当作是单机游戏来玩的感觉吗?还是说有希望他们能趁这个机会,开始接触网路游戏的社群呢?
 
吉田:在网络游戏的世界,大型多人在线游戏的世界,有过去在单机游戏里无法体验到的文化存在。我希望能够把这些文化送给大家的想法,从以前到现在一直都没有改变。但是即然我们一直在提升《FF XIV》这款作品的认知度,问卷调查里不打算游玩的理由,依然是「因为是网络游戏」为最大宗的话,就让我觉得照现在的方法应该是行不通吧。

所以这次推出的政策,是为了让现有玩家以及各位媒体,在吸引全新玩家进入游戏时,可以说出「故事全部都能够一个人玩」当作卖点。在加入德玛式麻将(ドマ式麻雀)时我也有说过,只要以故事为目标而来玩游戏的玩家里有几%人,可以接触到多人游戏特有的乐趣,开始认为自己以前是不是「还没吃就先讨厌而已」的话就好了。当然如果这些玩家可以说「连我都没问题了」,「只玩故事的话一个人就可以玩」,去吸引到更多新玩家进入游戏那就再好也不过。

说到底现在的游戏里面,不需要连上网络的作品几乎已经不存在了。虽然现在游戏名称还是《Final Fantasy XIV Online》,但我们其实很想把名称里的「Online」给拿掉。

媒体:说到可以当作和其他人一起玩的练习,想请问是不是有预定制作像练习技能轮回之类,给中级玩家用的设施呢?
 
吉田:虽然我也感觉这的确是一个问题,但同时也觉得说到底真的有一定要把技术练好的必要性存在吗。必要任务都已经对应信任(フェイス)系统了,那只要能通关就好了吧。而且如果真的想要练好技术的话,应该会自己下去钻研,开创出属于自己的道路才对,这样子其实也比较早能达成目标。像这样自动自发去提升技术是很好,但应该就不需要周围旁人发号司令叫人练习了才对。

但话虽如此,就像一开始说的一样,在游戏里没有地方能够学习到接近正确解答的玩法的确是个问题,所以目前正在和团队成员讨论。
 
媒体:提供象是竞分赛之类的内容,应该就能让人学到了吧。
 
吉田:因为每个不同职业都会频繁进行平衡调整,计分标准就必须要一一修正,所以这有困难。要说这是开发小组该解决的问题也是没错,但我们也只是普通人类,如果需要大规模调整计分标准的话,很难说会不会产生那就不要调整这个技能之类的想法。不过包含这些层面在内,都是前面说的必须解决的问题,所以我们还是希望可以努力解决。
 
媒体:有提到必要副本式迷宫(インスタンスダンジョン,简称为 ID)会全部对应信任系统,那是不是会配合调整难度或机关呢?
 
吉田:虽然要请大家实际下去游玩才会知道,但其实信任系统的人工智能是从 6.0 版就开始陆续有所调整。因为是玩家用肉眼看不到的调整,所以大概只会在游戏中有「信任角色的脑袋是不是变聪明了啊?」这种感觉而已。

还有就是这个我本来是打算在 3 月 4 日播出的直播当中说明,其实我们预定要癈除信任系统这个名称。必要 ID 的信任角色可能会采用「故事支援者(ストーリーサポーター)」这样子的名字。

实际上和原本的信任系统也是完全不同,会当作该迷宫专用的支援角色,所以也不会成长。只不过也会有和信任系统一样,与玩家有互动的角色存在。因为也有设定成无名冒险者的角色存在,所以并非全部都会有互动就是了。

信任系统名称变更没有在第 68 回直播中公开,是为了避免让玩家混乱,所以才会打算要在下次直播当中再仔细解释。
 
媒体:主线任务似乎也会一起修改,所以包含在其中的两个 ID 也会大幅度修改,其余应该都会改成任务副本式战斗(クエストインスタンスバトル)对吗?
 
吉田:没错,所以内容轮盘里「主线任务」这个项目会消失,应该会当成普通的升级用 ID。
 
媒体:那神兵(アルテマウェポン)战会如何改变呢?
 
吉田:因为会和其他四人内容一样,所以就是跟伊弗利特(イフリート)以及泰坦(タイタン)同级。
 
媒体:盖乌斯(ガイウス)也是一样吗?
 
吉田:并没有说盖乌斯会独立出来作为不同内容啊。
 
媒体:那搭乘魔导装甲(魔导アーマー)的机关也是……
 
吉田:那就完全削除掉了。
 
媒体:这样的话游玩体验应该会有改变吧?
 
吉田:的确没错,还有就是在新生时赶工出来的两个八人 ID 以后就无法游玩。所以玩家以后就不会一边抱怨席德(シド)来得真慢,一边跳舞在原地干等了(笑)。想要在删除之前再玩一次的玩家,请在游戏更新到 6.1 版前游玩。
 
媒体:关于主要 ID 对应信任(支援)系统方面,冒险者小队会如何修改呢?
 
吉田:这也是我本来想要在 3 月 4 日播出的直播中说明的事情,冒险者小队和信任系统是完全不同的东西。如果要在现在去修改冒险者小队的话,工作量就会和修改主线任务 ID 产生大量重叠。另外如果未来想要继续发展冒险者小队的话,我认为直接换置成和信任类似的系统会比较适合。所以虽然是很不好意思,但是在告一段落之前冒险者小队的更新会暂时停止,虽然可能会追加报酬。

如果要继续制作现在这个冒险者小队的话,(和信任系统间的)落差就会变得越来越激烈。特别是在今后,玩家习惯使用信任系统以及冒险者支援功能后,(使用冒险者小队时的)压力应该会变得越来越强烈才对。为了将来可以(与信任系统)会合,我觉得制作人工智能的开发资源,应该要先集中分配到主线任务的 ID 修改上面会比较好。

在这次专访最后,吉田制作人说到:「为了让作品规模持续扩大,恐怕是没有办法让团队领袖交替。因为就算技术方面可以交接,但是思想却无法在完美的状态下交接。爬上了《晓月的终焉》这座巨大的山头,让我认为因为下一座山头爬起来一定更辛苦,才有由我自己持续下去的意义存在。虽然未来应该还是会出现许多次『吉田好像要离职了』之类的传闻,但就和我在直播当中说的一样,只要我没得什么病还是死掉,大家都可以认定不会有这种事发生,所以希望大家未来能够继续守护《FF XIV》的成长」,并为专访划下句点。

另外《FF XIV》预定从 2022 年 2 月 22 日开始,重开可以免费玩到游戏的免费试玩活动。在这个游戏将要迎接一大变革的时机,想要来一段全新冒险的玩家不妨去挑战看看吧。

路过

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最新评论

引用 cf0000 2023-1-24 00:00
感谢楼主!!!!!!!!!!!!!!!!
引用 雾岛绚都 2023-1-9 14:24
smap0327: 期待
引用 zoselious 2022-9-11 21:57
啥也不说了,楼主就是给力!
引用 smap0327 2022-9-5 02:14
期待
引用 60iuiuiu 2022-5-19 17:45
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