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《破晓传奇》与 GUST 品牌 连动企划 公开四名角色设计者的座谈会报导 ...

2022-2-25 09:51| 发布者: 大牛蛙| 查看: 293| 评论: 1

摘要: 《破晓传奇》美术总监暨角色设计的岩本稔、《苏菲的鍊金工房 2》角色设计的 NOCO 与ゆーげん,以及 GUST 于 2021 年发售的《BLUE REFLECTION: 帝》(PC / PS4 / Switch)的角色设计暨监修者岸田メル。 ...
BANDAI NAMCO Entertainment 在 2021 年 9 月发售的《破晓传奇》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One),以及光荣特库摩旗下「GUST 品牌」预定在 2 月 24 日推出的《鍊金工房》系列最新作《苏菲的鍊金工房 2 ~不可思议梦的鍊金术士~》(PS4 / Switch,PC 版于 2 月 25 日发售),同样是各系列的 25 周年的纪念作品。

在这样的机缘巧合之下,官方曾经在去年发表将会举办以两部作品为主的连动企划,而做为此企划活动的其中一环,本次便是首先展开关于角色设计的座谈会。

参加本次座谈会的人员有来自《破晓传奇》美术总监暨角色设计的岩本稔、《苏菲的鍊金工房 2》角色设计的 NOCO 与ゆーげん,以及 GUST 于 2021 年发售的《BLUE REFLECTION: 帝》(PC / PS4 / Switch)的角色设计暨监修者岸田メル。本篇报导将会呈现四人对自身与经手负责的作品,还有对角色的想法与绘制的过程,以及对于此连动企划的感想等内容。

左起为ゆーげん老师、NOCO 老师、岩本稔老师
岸田メル老师由于刚从身体不佳的状态恢复,因此以远端的形式参加

为系列作品设计角色的辛劳

座谈会最一开始的话题,首先是四位老师对彼此经手的作品印象。对于拥有长达二十七年历史的《传奇》系列负责作品的岩本老师,在场全员纷纷发表感想「差不多八年前,苏菲刚诞生的时候,《传奇》系列宛如 JRPG 界的龙头一样君临整个游戏业」(ゆーげん老师)、「谢谢你们让我度过超级无敌最棒的青春时光」(NOCO 老师)、「是我小时候就听过的 RPG 游戏。跟自己画得偏冷门的设计相比,总之就是让人联想到『王道般』的存在,也让我很向往又觉得很耀眼」(岸田メル老师),而且他们对于这次的连动企划也都异口同声地表达「感到非常荣幸」。

岩本稔老师

而岩本老师则是感到不好意思的低头,客气的说道:「这个系列能够持续这么久,都是多亏有藤岛(康介)老师与猪股(睦美)老师,还有制作《传奇》系列的团队人员,不知道为什么只有我参加出现在这里。」

不过,岩本老师接着也提到对 GUST 品牌推出的角色感想,「不论是哪个作品都可以强烈感受到设计者的个性」他陆续说道:「NOCO 老师设计的苏菲光是看着就让人慢慢喜欢。」「ゆーげん老师的角色设计则是一看到的瞬间就能感受到强烈的冲击。」「岸田メル老师的设计,却能带给人一种既甜蜜又悲伤,这样的味道彷彿让人想起初恋对像似地苦涩。」

接下来的话题则是聊到在游戏中,如何将 2D 设计变化成 3D 角色的辛苦。也稍微提到了对系列作品堆积历史的苦劳。

据ゆーげん老师所述,近年的大作几乎都以开发 3D 模块为主流,因此常有让角色从正面看没有大问题,但从后面看就偶尔会露出破绽的地方。也因此需要让头脑不断运转思考才行,在平常虽然说自己的职业是「插图绘师」,正确来说其实是「角色设计师」才对。

ゆーげん老师

ゆーげん老师也接着说,在八年前开发《鍊金工房》系列最新作《苏菲的鍊金工房~不可思议书的鍊金术士~》的时候,因为最一开始接触的是岸田老师负责角色设计的「亚兰德」系列,于是打算沿袭之前设计的传统再加以改笔,不过也被开拓了新风格的岸田老师给影响。一旁的 NOCO 老师也同意这点,并说了自己在接下《鍊金工房》系列的时候,也曾被岸田老师的设计风格深深地影响。

同时,ゆーげん老师也提到《BLUE REFLECTION》系列中的角色们,大多数都是穿着学生服,明明也没有突兀抢眼的发型或外表,却可以完整构筑出世界观,大大地称赞了岸田老师的功劳。

接着的话题讲到《传奇》系列也是从过去到现在制作出不少名作,藤岛老师和猪股老师设计的角色风格也让人留下强烈的印象。ゆーげん老师继续说,其中岩本老师能透过《破晓传奇》抓住玩家的心是很厉害的一件事。并且向岩本老师问道,在一连串的压力之中,岩本老师到底是如何设计角色的呢?

说到《传奇》系列初期,画面只能以 2D 的图层表现,角色制作则是利用将插图变换成点阵图绘的手法表现。藤岛老师和猪股老师,在当时似乎也是因此以「能够用点阵图表现」这样的意识为前提设计角色的。岩本老师虽然也很喜欢《命运传奇》刚开始的初期系列作品,但是当角色呈现从点阵图变成 3D 模块的关系,不能再像以往那样用显眼的剪影轮廓表现,而是需要让角色稍微倾向现实角色的轮廓,所以开始挑战新的设计。

岩本老师本人也说道,在他设计角色的时候总是会想让角色同时表达「让人容易亲近的人」跟「让人觉得很厉害的人」的概念,但是如果让设计方向太靠近前者,就有可能会让角色变得孩子气或是太简单;可是反过来说,设计方向如果以后者为主的话,又会让一般玩家无法喜欢上这个角色。为了让角色设计取得平衡不断试错,花费五年的开发时间,终于能升华成为《传奇》系列的最新作。

而说到《传奇》系列的三大要素,便是「动作战斗」的基础、「将故事描绘完整、仔细的 RPG」以及「角色深不可测的魅力」。开发新作的时候,不仅要继承这些传统,还需要因应现在的玩家观念做出合乎常理的表现才行,这过程之中也曾经有过慢慢摸索相当极端的游戏设计。有段时间还弄出了像《DARK SOULS》那样,不只让画面表现出超近真实的质感,也让角色表现出那种充满厚重感的举止,「结果被开发骂了(笑)」岩本老师还说出了这样的小秘密。

岩本老师接着提到,对《BLUE REFLECTION: 帝》的角色们,觉得他们的头发非常漂亮。岸田老师则回答,这是因为想着将作品标题中那种带有清爽的蓝色感也能呈现在角色模块上面,于是对角色们的头发外型做了这样的处理,也营造出了统一感。

这时ゆーげん老师也提到,「岸田老师的画风让人有红色的印象」,岸田老师则是回答「虽然有使用过红色当配色,但是没有统一用红色当过整体的色调。」也许是因为在《鍊金工房》系列的时候画过很多花,加上呈现过不少绚烂华丽风格的关系,而影响的也说不定。

画许多花不仅是为了营造出气氛,是因为以前在《鍊金工房》系列由樱濑琥姬老师负责美术的时期,想要展现出代表新艺术运动时期的阿尔丰斯・慕夏的风格,但是自己怎么追也只能停在追随的程度而已,之后便让花的元素变成不单只是记号或装饰,也让花呈现有如植物画那样子的风格。接着以此为契机,之后的左老师(负责「黄昏」系列)和ゆーげん老师、NOCO 老师都彷彿无意识的传话游戏那样默默沿袭这样的设计方向,也分析出或许正是因为这样才会让老师们画出这些活泼又彷彿闪闪发光的氛围。岸田老师更指出《苏菲的鍊金工房》给予好评,象是保留了「亚兰德」系列跟「黄昏」系列的优点,再加上对原系列的经典取舍得宜而呈现出特别的样貌。

自由接案与职员的观念差别

参加本次座谈会的成员中,来自 GUST 的老师都是自由接案的插画家,只有岩本老师是 BANDAI NAMCO STUDIO 的正职社员。像这样归属职业的差别,对于设计的理念是否也会有不同这点也成为了话题。

ゆーげん老师说,自己有过一边照着拿到的设定资料创作,又一边说「请自由发挥」这样粗略的案子,目前的风格路线大部分都是依照顾客的指定,再一边发挥自己的个性去设计。

另一方面,设计苏菲的 NOCO 老师则是曾经因为必须要承袭系列的传统,而为此困境陷入巨大的烦恼。尤其是在创作《苏菲的鍊金工房 2》的时候,故事距离前作的时间,加上自己的用色和兴趣改变,必须要想到前作的要素还有要融入能让现在的玩家容易接受的风格等,费了不少苦心。还有曾经因为前作的苏菲设计已经是完成的状态没什么好加笔的关系,干脆这次来个较男孩子气的造型或男装等想法,但是最后还是因为前作的感觉比较好,所以沿袭了以往有大衣的穿着风格。顺便一提,前作跟本作的设计案差不多各花了十五次左右的程度。

NOCO 老师

ゆーげん老师说「根据绘师不同而固定的风格,以风格联想绘师的人不在少数呢。」不论是在插画领域或角色设计领域,都会因为时代和大众的喜好等像水的流动一样变化不停,有时候也会让风格变得让人分不清之类的。但是看着当时的插画存档,总会有一种觉得那时的自己「很青涩呢(笑)」这样想的同时,也感觉到了自己逐渐成长的手感。

顺便一提,ゆーげん老师负责本作初次登场的普拉芙妲,并不是按照原本固定的设定,而是只有粗略设定的案子,「可以在这部分弄点不一样的要素看看,画出了很棒的结果」ゆーげん老师提到对 NOCO 老师刚才说的同感之外,能让角色反映出自己的喜好这点也能画得比较轻松。

关于岸田老师负责的《BLUE REFLECTION》,从最初成立企划到现在全系列能够无缝接轨进行作业,不只是因为能将各个作品分别起动,在制作新作之前,还会针对前作的缺点进行改善,没有特别的限制。

岸田メル老师

对岸田老师的设计,ゆーげん老师说到「感觉加入了很多メル老师非常喜欢的要素」,不过岸田老师本人回覆「与其说是我喜欢的东西,不如说是加了会喜欢我的画的人他们可能会喜欢的要素。」

对于角色设计来说,「如果只按照自己的喜好设计,那就有可能会变成没人能接受的角色。如果没有这个自觉反应到商品的话,也就无法变成商业作。」在自己的兴趣改变后,也尽量让其保持距离,因此需要对容易辨识的设计花费不少苦心。

但是以《BLUE REFLECTION》系列来说,不怎么变型的制服呈现、还有能感觉到学校脏脏的角落感觉等,关于世界观设定跟营造氛围,反而吸引出了岸田老师的嗜好。

其他关于岸田老师的角色设计相关,曾有在单独的个人专访讲了非常多的内容(长达五个小时!),有兴趣的读者可以同时参阅这那篇访谈。

另一方面,身为公司正职设计师的岩本老师,他的情况大多是从手绘开始发想的案子能够反映在游戏中。象是本次负责的《破晓传奇》便是从世界观和构筑系统阶段的会议开始参加,在场画的草稿也代替了会议纪录之类的。从开发时期就与项目有着密切关系,有办法创造出这样的设计,可是身为内部设计师的一大强项。

能将各自的品味与喜好互相融入的连动纪念插画

在本次的座谈会,也同时公开了四位老师各自负责的角色融合在一起的连动纪念插画。

关于位在中央当作主角的希侬,「设想成女生聚会的场景。希侬虽然不是会主动待在正中央的那种类型,但是能表现出这样一点点不知所措的样子一边跟其他女孩子接触的模样,觉得很有趣。」岩本老师提到,由于参加此企划的成员都很擅长将角色女性的一面表达得很完整,自己也想挑战看看,所以试着画出能让希侬展现出女孩子的一面的表情。

苏菲则是帮希侬戴上发饰的情景,不过可以看到图中的苏菲是跟原作的希侬同样的马尾造型。「马尾的造型相当贵重呢」NOCO 老师这么说着。而普拉芙妲的部分,ゆーげん老师接着说明:「原本是要在插画中戴上面具的,但是这样可能会让人认不出来是谁,于是改变成让那颗飘浮的球体戴在身上,变成象是一种装饰了。」

岸田老师负责的爱央,因为跟其他作品的世界观相比差很多,让岸田老师觉得「这样的违和感反而很有趣」,而画出了让爱央尽量靠近其他的角色,表现出感情很好得感觉。老师本人也很喜欢画这样有不同风格的角色聚在一起的集合绘,感觉他真的乐在其中。

报导的最后也有针对四位老师的访问,有兴趣的读者不妨看到最后吧。
 
媒体:岩本老师在《破晓传奇》这部大作担任角色设计师,想必在当时应该有不少压力,可以告诉我们在开发过程中的辛劳吗?
 
岩本:在这次因为想挑战的要素实在是太多了,作为美术总监,虽然也费心思想着如何表现才能让玩家开心。但老实说,在项目开始的时候因为身负重任的关系,精神状态差到几乎是每天都快吐出来的样子。

怀抱着把所有生活干劲都投入到开发的心情,比谁都还早到公司,也比谁都还晚归,最后《破晓传奇》能平安无事的发售,而且也被玩家们喜欢,就觉得所有的努力都有回报了。
 
媒体:前面提到了《破晓》在开发的时候有很长一段时间在试错,请问是因为在思考画什么样的角色吗?
 
岩本:至今为止负责角色设计的老师都是实力派的关系,以自己来说当然会想倾尽全力。也曾经把看起来很好的设计啦、或是更能呈现出质感的逻辑想法都丢掉,重新审视看清自己,甚至到达极限才终于想到点子呢。

要怎么简单说明这个点子的话,就是将动物的概念融入角色之中。例如希侬就象是至今为止都没怎么跟人接触过但其实很怕寂寞的兔子,奇莎兰则象是好动的母狮子;尽可能的让简单易懂的印象还有自己想设计的概念融合在一起。

媒体:那接下来想问岸田老师…… 虽然在之前的专访就已经聊到很多了,那么这次想请问老师在《BLUE REFLECTION: 帝》发售之后,有从玩家收到什么样的反馈呢?
 
岸田:这问题好难呢…… 当然我知道很多人反应角色的可爱之处,毕竟我想会购买作品的玩家本来就是不会说「角色看起来不怎样」的人吧。因为喜欢角色所以购买的人不在少数。

不过就以这点来说,如果想让除了这点以外的人也愿意购买作品的话,就必须要让角色更有活力才行,而关于这部分应该可以说是该检讨的地方吧。
 
媒体:在游戏完成之后,您看到自己设计的角色时有什么样的感想呢?
 
岸田:3D 模块的部分,100 分我会给到 200 分这样,模块制做很精良呢。游戏系统也做得相当充实,而且也确实让角色有被喜欢的价值,以我来看游戏完成度就是无话可说的程度。

媒体:接下来想问 NOCO 老师关于设计苏菲的时候。刚才提到角色虽然从前作到续作没有太大的改变,但在完稿之前花费了很大的心思,其实我之前也有从 GUST 那听闻「老师真的非常辛苦」这点,所以一直很在意。
 
NOCO:是的,虽然替苏菲画了很多种外观,但是到底该如何让她有变化这点真的花了很多心思。在最后也象是被 GUST 的各位突击那样(笑)。给大家看了之后,一边收集意见一边实时画出来这种事也做过,之后总算是完成了呢。
 
媒体:在续篇设计同样的主角这点,果然很困难吗?
 
NOCO:很困难。以时间线来说是前作结局后过了三年,虽然想着让角色有进化的感觉但是不免产生种违和感,所以不断在这种难以言喻的细微差别做调整。
 
媒体:但另一方面,ゆーげん老师的普拉芙妲似乎是能够自由设计而完成的,请问具体来说是以什么为目标设计角色的呢?
 
ゆーげん:我以前就有待过还在设定剧本跟世界观的项目经验,所以会觉得「角色」如果没有融入这个地方就无法成立。举例来说如果是奇幻类型的话,角色走在石头堆砌的街道上,买东西的时候会穿着什么样子的服装,又会住在什么样的房子,有了像类似这样的设定就会让角色有「存在」的感觉。

接着就是想象那样的背景然后设计这个角色。而普拉芙妲虽然说是照喜好画出来的,但是因为要做成 3D 模块,所以也要考虑像有没有「能晃的东西」,或是变成剪影的时候为了能让凹凸展现她的特征所以再多加修改之类的。

媒体:最后想请问各位,在设计角色的时候,最开心的部分还有困难的部分是哪里呢?
 
岩本:那就我先说吧。游戏的角色设计最大的醍醐味,我想就是当自己可以操作甚至让他们动起来的时候。不过困难的地方就在完成角色之前,需要参与模块的制作、跟很多人沟通,也就是说需要跟大家配合分享想法才能让角色进度前进这点就是困难的地方吧。
 
NOCO:制作新的东西的时候,需要找到谁都不曾走过的道路这点,虽然感到辛苦,却也是快乐有趣的一点呢。
 
ゆーげん:这次的普拉芙妲,加了很多喜欢的服装要素象是荷叶边啊还有蕾丝之类的,但其实在画图的时候一边觉得把这些画出来很讨厌,可是还是这样设计了呢(笑)。
 
岸田:基本上来说这些要素都很让绘师痛苦吧……
 
众人:(笑)
 
岸田:我的话是完成的时候一定会再检查成品的是好是坏,而在这个过程中会出现「这个设计真好啊」或「画得还不错吧」还有「该不会自己是天才什么的吧」这种瞬间的想法,只有那一刻真的很开心。我觉得在绘制厉害的作品,然后完成了超级好看的作品时候的那一瞬间,会想为了这一瞬间的喜悦努力忍住过程中的痛苦而继续加油吧。
 
媒体:谢谢四位老师的感言。


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引用 zhushiyao 2022-11-28 20:24
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