在只玩ACT的电玩人生中, 「空洞骑士」无疑是我这辈子玩过的ACT最高峰! 在18/08/23推出最新DLC「寻神者」后, 历经了无数的痛苦美好时光(?), 总算是拿到了我的毕业目标「风化面具」, 决定花点时间写个毕业论文这样。 致,那无限浪漫的340小时梦幻旅程。 其实这篇与其说是「歌颂空洞骑士多么伟大」, 不如说是写给自己留纪念的, 所以决定写一堆废话wwww,各位朋友还请见谅。 很久很久以前,我爸爸跟我妈妈是在念大学的时候相遇的... 咳咳,抱歉,这样真的扯太远, 把时间拉近一点,从小时候第一次接触电玩开始吧! 跟所有80年代的电玩宅一样,我第一次接触电玩是超级马力欧1代! 到现在我都还能超清晰的回忆起,我第一次玩到这游戏时, 那一瞬间现场的环境、光线的氛围、空气的味道... 还有「脑中某个开关被启动」的感觉!! 对于「能够亲手控制电视中的人」这点, 当时还是幼儿园的我真的是震撼到翻掉, 然后慢慢的确认人生中最有趣的事情就是「打电动」! 而且可能因为个性的关系,我发现我只钟情玩「ACT」动作游戏! 当所有朋友都疯狂的在讨论FF的时候, 我却讲出「打架不是自己动手多无聊?」 这种破坏讨论气氛的话wwwww 因为居住环境的关系, 小时候的朋友都是高中生左右的阿豆仔(美国人), 当时聚在一起玩电动, 慢慢的他们都会把ACT超难关交给我来过! 例如忍者龙剑传、恶魔城、洛克人之类的... 我开始发现好像我对ACT特别有才能? 毕竟年纪大我一轮以上的葛格们, 打到死打不过的,我专心研究一下就过了! 那最有趣的童年事迹就是我竟然打电动打到肌腱发炎, 还要去医院接受电击治疗这样wwwww (被爸妈吊起来打这样,耶一) 后来人生中交到最好的朋友,也都是打电动认识的! 果然喜欢同样东西的人,话就是特别聊得来, 也更加确定对我来说,ACT电玩就是这世上最有趣的东西... (睡觉前也要用投影机玩wwwww) 可惜时代的改变、潮流的变化没有人能掌握, 曾经红极一时的「硬核ACT」热潮也慢慢的退去, 这并不是人心不古之类的屁话,而只是必然的时代演变, 当几年前我发现说... 「竟然没有人讨论大金刚热带寒流TIME ATTACK闪金怎么练」!? 慢慢的我也了解到说「原来我是少数派...」 事实上热爱「硬核ACT」的玩家在现代来说的确是少数派, 注定会被现代游戏界舍弃! 而且更糟糕的是,近代开始有很多莫名其妙的烂东西, 用非常肤浅的手法号称是「硬核游戏」!这游戏超难我好棒棒这样! 反正只要用「窄门」、「运气」、 「超低操作容错」、「超长挑战时间」、「超大失败惩罚」, 这种无脑的设定,其实任何游戏都可以一瞬间变成超难的假硬核。 EX:假设超级马力欧改成说,魔王库巴吐火的那1fps的瞬间你才能攻击他, 除此之外1秒60张的画面中的59张都无效! 而且他吐不吐火是彻底的「随机」,导致你能不能攻击都是运气问题! 然后你被攻击到就死了!打到魔王要走2小时!死了要从第一关重来... 也就是满足了上述肤浅难度堆栈设定全部要素,阿是谁能过关?谁会觉得好玩? 举其他例子会攻击到超多游戏粉丝,所以不明讲了wwww 附带一提,「硬核游戏」的定义其实非常复杂而且暧昧! 有兴趣可以参考中国这串讨论,非常有趣: 「如何看待传统硬核 ACT 的没落?」 但我个人的解释来讲, 我觉得硬核ACT的重点其实不是「难」!而是「操控的乐趣」! 而操控的乐趣来自于「精心的细腻设计」,也就是「设计游戏的灵魂」!! 现在太多太多游戏完全搞错重点, 我玩游戏的目的是为了「感受乐趣」而不是因为它很「难」, 简单来说,游戏难到靠北但是根本不好玩?他妈的那有什么意义啦!!? 只是合理的理论上,当一个游戏太简单,就不太可能会「好玩」, 毕竟要是你根本没花出任何努力就得到成果, 你当然会觉得「无聊」! 所以有难度的挑战,才有克服的价值, 那就成为一个很合理的「乐趣来源」! 当然也是有一些很神很神的游戏, 他难度并不高!但玩它你总是可以得到莫大乐趣!! 有这样的游戏没错,但实在太难得太难得(荒野之息)。 大体上对热爱ACT的玩家来说, 有合理的难度才可能带来挑战成功的乐趣。 而进化到「不寻常的超高难度,但依旧有梗有道理」, 然后玩家经过反复的攻略钻研、实质操控练习, 投入大量时间跟精神后终于获得成功... 那个「成就感」跟「喜悦」自然就又是好几倍,甚至平方、立方的扩大! 那回过头来说,什么叫做「合理的难度」? 每个人的基本能力、个性、甚至能玩游戏的时间都大不相同, 游戏制作小组要怎么决定什么叫做「合理的难度」!?? 我觉得这都是没有任何人能给出标准答案的问题, 因为你不是鱼,你怎么知道鱼快乐不快乐? 你不是我,你怎么知道我不知道鱼快乐不快乐? 对!那你也不是我,你怎么知道我知不知道你知不知道鱼快乐不快乐 … … 干!烦死了 XDDDD 但至少,只要难度堆栈不是靠: 「窄门」「运气」「低容错」「长时间」「大惩罚」, 这些肤浅手法来做,我认为就是基本的「合理」。 还有一个更可以说服人的说法是「游戏到底有没有用心设计?」就是重点了! 如果你有用心玩,你一定感受得到这游戏到底有没有用心设计。 再次强调,我觉得喜欢硬核游戏就是喜欢「高难度游戏」这个方向是错的, 我相信所有热爱玩ACT游戏的玩家,都是因为「好玩」而不是因为「难」! 只是「难」是一款游戏「好玩」的必然结果。 所以对我来说好游戏真的超~~~~~~~~久才有一款! 因为口味被养大了,非常非常非常挑惕! 因为觉得没什么事情比打电动更有趣(大概只有出门骑重机这样), 所以我这辈子就是不停的找寻有趣的ACT, 不管3D 2D,不管线性还是开放,不管是打王还是跑酷, 总之只要好玩就好!但天不从人愿,当你慢慢累积了越来越多体验, 你的标准就会越来越提高!导致最后你会觉得「找不到让你感动的游戏」! 然后,沉寂了好几年,空洞骑士这款游戏横空出世。 (终于讲到主角了这样) 虽然我此生最爱的游戏是「塞尔达:荒野之息」, (傻尔达游戏时数其实应该有700小时以上, 但之前NS一次系统更新后,疑似吃掉100多小时我也不知道为啥...) 但我其实根本不是傻尔达迷!也从来没特别喜欢过这个系列, 我爱他的原因是他实在太精心设计,我给它的评价是至高无上的: 「这辈子玩过所有游戏加起来都还是比不过这款」! 但其实我很清楚,荒野之息这游戏「动作性」其实低的可以!(认真) 最难的大师模式剑之试炼初阶,也不过就搞我一整个晚上8小时左右罢了, 而且他的难度其实我认为来自「设计错误」,并不是精心设计。 (大师模式的难度提升设定,没有针对特殊挑战做独立调整) 那论游戏操控乐趣来说,我心目中目前的顶点有两款: 1, 本篇要歌颂的「空洞骑士」 2, 很可惜没啥人玩的「大金刚:热带寒流/归来 TA闪金挑战」 而这两款虽然都是ACT,但游戏乐趣方向性彻底不同, 一个来自「打王」,一个来自「跑酷」。 所以我实在很难把它们混在一起分高下之外, 我也舍不得选其中一个比较好,因为那等同是否定另一款, 真心舍不得贬低这两款任何一款游戏www。 (其实是3款,只是我觉得「热带寒流」跟「归来」其实可以算同一款游戏。) 说真的其实认真细分,我最爱的ACT类型是「银河恶城」(Metroidvania), 这么说起来我应该会更爱空洞骑士一点? 但很妙的就是,这个方向是否定的wwww。 其实我完全不喜欢空洞骑士的探索设定! 当然这部分是「见仁见智」, 但其实我个人很不喜欢用「见仁见智」这句话来当理由, 每次讨论东西、特别是发展到「争论」的时候, 讲不出个所以然的人就说「啊就见仁见智啊!」 乍听之下好像有道理?其实根本就是彻底的废话! 因为... 他妈的这世界上任何一件事情本来就是见仁见智!! 每个人的想法都不同,因为每个人都是个体,这不废话吗? 但你能不能拿出说服别人的理由?那就是差异了, 不管对方接不接受,只要你讲得出道理,那就有道理。 如果你的道理甚至能说服别人,那就成了「真道理」这样!! 我不喜欢空洞骑士探索上的设计,是非常有理由的。 我觉得这游戏初期采用了「能力删减法」来堆栈难度, 一定程度上让我觉得「真他妈的有够烦」! 举例来说,大体上来说「银河恶城」这个类型游戏的重点在「探索」, 那么「大地图」不直接给你,要你自己去发掘、去找、去买之类的, 这算是常见的设定,所以初期不给地图在本质上可以不算「缺点」。 但空洞骑士在这方面发展到「走火入魔」的境界! 不止直接不给你大地图, 连「买」都要像无头苍蝇般的乱走才有机会遇到地图人才能买到, 虽然有哼歌或是四散地图的提示,但很多地方根本就整人整过头, 听到哼歌声、看到视觉提示,但你找到死都找不到地图人!超烦!! 千辛万苦买到了地图... 竟然还大多不完整!? 而且更新地图竟然不是「实时」走过就更新!?? 而是你实际走过之后,回到纪录点上,我们可爱的主角洞洞君才会动手画出来! 再附带一提,其实要更新地图要详细还要特别去买「笔」! 如果不买的话,画出来的地图就会很模糊,参考判断力大幅下降!! 虽然说上述道具都不算太贵,但初期打敌人掉的钱,是不会自动取得的! 你要嘛要自己像乞丐一样死命地去捡四散一地的钱, (掉到刺或是酸水的还没办法捡!) 要嘛就是另外还要再往前推剧情, 才「有机会」拿到「自动捡钱」的能力。 更扯的就是我还真的没遇过 「显示自己在地图上的哪里」竟然是一项能力的游戏, 还要扣你游戏内战斗技能空间才能显示!! 这些设定都再再的大幅度磨掉我的耐心, 而且这游戏地图真的是大到非常恶心的地步, 虽然,地图大是好事!这代表这游戏投入很大量心力去做, 但是空洞骑士地图的「引力」设计真的很烂! 这是「比较」出来的问题而不是随便乱讲。 举例来说,身为「银河恶城」创始者的「银河战士」, 虽然每一代设计都不太相同,但排除初期几款之后, 基本上都会给你很明确的指示, 或是技能让你能确实的四处探索, 缺点当然就变成「作业感」较重, 但这是双面刃的问题... 不过同样身为此类型游戏名义的「恶魔城」就不同了! 「恶魔城」在探索设计上真的是这类型的顶级作品, 也难怪虽然探索型ACT创始者是「银河战士」, 但这类型游戏名称被定义为「银河战士恶魔城」。 恶魔城的探索设计上,不止能确实轻松掌握已经完成的部分, 甚至哪里还没去?哪里有机关?接下来该去哪里? 都不用太费神就能自然而然的让印象留在脑海中, 让探索地图变成非常愉快的事情。 再来近期大家狂推的银河恶城作品「Ori /圣灵之光」, 在地图探索上的「引力」优异表现更是让人赞誉不断! 虽然相比上述其他游戏,Ori的地图算比较小的(即使是决定版), 但他的地图依旧还是大到足以让你迷路! 不过他成功的地方就在探索乐趣真的是高到翻掉, 你就算不用特地开地图,都能知道说你大概要朝什么方向探索! 不会有那种「干,我接下来到底要去哪?」的无助感。 回过头来说,这篇要歌颂的空洞骑士在探索这方面, 我真的是觉得超爆炸无助! 然后无助感也渐渐变成不耐烦的感觉。 到底是要我迷路到什么时候?烦死了! 但我为什么还是会喜欢呢? 单纯就因为空洞骑士的「魔王对战」真的是我ACT人生的顶点作品! 我觉得没有任何一款游戏能超越! 如果有的话,拜托跟我讲一声,我非常有兴趣亲自体验。 假设就拿上面这三款来说好了, 恶魔城系列只要是「银河恶城」相关作品, 我通通如数家珍,你讲得出来的我通通办到了在此不赘述。 说真的,除了迷宫回廊打王还算「有梗」,被夺刻印某些王算「硬骨」, 哪个恶魔城迷会跟你说「恶魔城打王很需要技巧」? 没有对吧!?恶魔城打王向来就是技能道具战略辗压罢了。 但这不是缺点,我也觉得恶魔城就是他妈的好玩, 我非常能接受他这样设计。 然后银河战士打王的肤浅我实在懒得多讲... (GBA的FUSION有好一点) 最近期的3DS归来更是让我失望到一个顶点这样。 然后Ori是直接连王都没有, 他的关卡都是跑酷!所以完全不用比较。 那近期还有一个不错的独立游戏「杯子头」,他虽然是归类在ACT, 但其实有玩过的人都知道,他的「过关关卡」极少, 90%以上「关卡」都是进去「直接打魔王」! 杯子头打王也算是非常扎实的设计, (啊这款基本上就只有打王啊!不然还能干嘛??) 但我真的觉得远远远远远远比不上空洞骑士的打王! 甚至老派一点的,连「洛克人全系列任何一代」! 我觉得在「打王」这点之上的精巧程度, 还有可以给我带来的攻略成就感, 都远远没能超越空洞骑士!! 空洞骑士在打王设计上的精巧,真的是让我爽到高潮不断!! 真的要细讲空洞骑士在打王上的精心设计, 我真的觉得我会打不完,这边略举几个「设计取向」来聊就好。 我觉得ACT打王要好玩,重点在于对战时的「对峙感」! 魔王怎么动?我该怎么应对? 如果距离关系(立回)是这样情况下,我该怎么改变我的战略? 那种掌心冒汗的紧张感,就是ACT的醍醐味所在。 但可惜近期很多ACT都会采用「无敌滚」的方式来设计, 简单来说就是按下「滚」这个动作,就有无敌时间! 那魔王其实爱怎么乱设计都可以, 反正玩家操控就是利用「滚」来躲避一切攻击! 这个设计核心太常见!然后当你发现你打任何一个魔王, 感觉战略都没什么差别,就是这游戏真的不怎么样的明证了。 而空洞骑士超反常的, 到尾盘之前根本不给你「无敌滚」这招! 你就是要扎实的用「跳跃」, 还有需要「冷却时间」(无法连续发招)的「冲刺」, 来应对魔王的攻击! 而无敌冲刺就算末期给你了, 你也可以从末期魔王的对战中发现, 制作小组精巧的去算了无敌冲刺的冷却时间来制造对峙感! 就是绝对不让你无脑的用无敌冲刺来打魔王! 甚至连「二段跳」这种ACT基本老梗都是中后期才给你! 等于是这游戏主线发展上, 很大幅度的用了「能力删去法」来设计的同时, 却也精巧的依照这个方向, 去精密的设计了每一个王的对战对峙感! 而且空洞骑士基本上初期only「平砍」这个基本攻击手段, 因此明显的樱桃工作室就针对「距离」(立回)做超细腻的设计, 举例来说「新人杀手:龙牙哥」就是个例子, 其实他只是路上的一个小怪, 他只是攻击力高了点、距离长了点、速度快了点,还有血厚一点, 但无数玩家遇到他马上秒死! 因为这个小怪不再是「总之走过去猛按按钮」就能打倒的敌人。 现在很少游戏会设计这么精巧扎实, 游戏设计者透过这个设计直接告诉你「这游戏的距离掌握非常重要」! 然后玩到新手门坎「螳螂领主」魔王的时候, 我马上就高潮惹wwwww, 虽然这游戏中「一只不够难?那我给你两只」的桥段挺多, 但完全不会让我觉得「老梗」, 而是更能感受到设计游戏的用心跟灵魂! 然后衍生的来说, 这游戏的魔王基本设定上「你碰到他你就会受伤」! (除了最后的魔王「幅光」) 这点跟洛克人是一模一样一样的! 其实我个人基本上不是很喜欢这设计, 理由是寻常观念下: 「凭什么碰到你是我受伤?」 「你身上又没长刺!」 「那你也不用发动攻击啦!你就一直来撞我就好了干!」 诸如此类的。 而洛克人系列的确很多难关魔王, 其实主要都是因为「魔王动不动会来撞你」才难, 但毕竟洛克人的攻击手段主要是「飞行武器」(炮击), (ZERO系列又是另一个话题在此不延伸讨论) 所以你不见得会很在意这个设计,反正总之就是不能碰到魔王。 但空洞骑士主要攻击手段是近距离攻击啊!! 如果你没装特别技能,刀子短到靠北啊!! 变成你要自己抓一个「要靠近魔王又不能碰到魔王」的鸡巴毛精巧距离, 才能顺利完成攻略!! 好,没有特别去想就不会发现的设计妙点来了! 「空洞骑士的王,基本上都不会用「乱跑撞你」来当主要攻击手段」! 所以就算他设计上是「碰到王会扣血」但你不会觉得很烦。 这就是一个空洞骑士魔王设计超精巧的铁证之一! 而且,空洞骑士这游戏有他妈的足足42只王!!多到靠北谢谢。 虽然有6只王是有「强化版」,可能被视为灌水? 但强化版并不是无脑的单纯加快或是加攻击力, 而是整个对战感受都会彻底不同! 再不然你扣掉这6只有强化版的王,这游戏王还是多到很恶心的地步。 加上整款游戏的魔王,大体上设计的梗都没有重复, 或是设计小组用心地让你不觉得攻略方法会重复! 所以每次挑战比较难的王,会让我卡个几小时才能打赢的王, 每一次都能让我感受到高潮!有够无敌爽!! 还有一个我觉得蛮可惜只给三关的挑战「斗技场」, 那个战点的设计花招之丰富,真的让我惊喜不断大呼过瘾! 特别是第三场强制要你熟悉「空战」+「蓄力」, 而不是无脑的用一堆敌人来堆难度! (一次给你100只怪,什么游戏都直接变很难啊!谁不会做?) 在这个快餐游戏时代来说,这么用心的设计真的太难得, 卡再久我都甘之如饴,因为我知道这设计是有道理的! 只要你掌握了正确的攻略方向,只要你多花时间认真练习, 你一定可以过这个关卡! 爽!爽!爽! 真心高潮不断,狂推空洞骑士的打王体验。 总之,如果你真的很爱ACT, 也不排斥花莫大时间去练习打王, 那空洞骑士这款游戏是我目前电玩人生中, 此特定范畴(2D 打王)的顶点作品! 心目中第二名的话... 我给NDS时期的「洛克人ZX」, 他的「特定部位不能攻击之下要打赢」的设定实在太有趣! 一直在我心目中是评价特高而且独特的顶级作品, 但空洞骑士打王设计的优秀真的直接远远远远超越, 我也想不到还有什么作品能给我接近程度的感动了。 |
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