刊登于任天堂官方网站、由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──「开发人员的访谈」近日邀请到即将于 7 月 29 日(五)发售的《异度神剑 3》开发人员来进行访谈,并将全文翻译为中文后刊载。 【以下内容为厂商提供资料原文】 ——能否请各位先简单自我介绍一下呢? 高桥:我是 Monolith Soft(※1)的董事,高桥哲哉。我身为《异度神剑》系列的「总监」,在本作中也负责监修与监督一开始的企划立案、脚本和其他各项事务。参与了所有相关项目。 ※1:株式会社 Monolith Soft。制作了《异度神剑》系列,是任天堂集团的游戏开发公司。也开发过株式会社南梦宫(现株式会社万代南梦宫娱乐)于 2002~2006 年间发售的《异域传说》系列。 小岛:我是 Monolith Soft 的小岛。在本作担任制作人与监制的职务。说到头衔是这样…… 但我主要的工作是负责任天堂与 Monolith Soft 之间的协调,以及磨合高桥先生与 Monolith Soft 的开发现场。 横田:我是任天堂的横田。头衔同样是制作人与监制,我以任天堂方的项目负责人身分参与了企划立案至完成的过程。简单来说,我是任天堂方的窗口,负责与 Monolith Soft 讨论游戏的内容。请多指教。 ——谢谢。本次开发《异度神剑》系列的 Monolith Soft 也将以远端视讯的形式参与访谈,希望今天任天堂与 Monolith Soft 能多多分享对于本作的想法、开发时的小故事,以及开发过程中的失败经验等等。那么,可以请横田先生简单介绍一下《异度神剑》系列吗? 横田:好的。由 Monolith Soft 开发的《异度神剑》,是一款能在无边无际的广阔地图上,享受高桥先生所催生出的角色与故事的角色扮演游戏(RPG)。 本作的战斗不是回合制,而是采用在无缝连接的地图上实时动作的游戏方式,是一款能一边掌握时机与操纵角色走位,一边开心游玩的游戏。 ——谢谢。本作是系列的第三部作品,在系列中的定位又是如何呢? 高桥:本作是在《异度神剑(※2)》《异度神剑 2》之后的《异度神剑》系列第三作,第一作是在人之神「巨神」的世界居住的主角与伙伴们。运用能看见未来的剑「蒙纳多」,守护自己所居住的世界,并为了未来而战的故事。第二作则是描绘了住在漂浮于空中的「巨神兽」的世界的主角与不老不死的「神剑」少女相遇,以乐园为目标彼此协助,有限与永恒生命的故事。 《异度神剑 2》介绍影片 而第三作的本作,则是以连接一、二代世界的「艾欧尼翁」为舞台,是隶属于两个敌对国家的六名年轻士兵的故事。 ※2:于 2010 年 6 月发售的 Wii 专用软件。2020 年 5 月推出了 Nintendo Switch 专用软件的重制版《终极版》。是《异度神剑》系列的第一作。 ——本作的舞台与第一作和第二作相连,代表故事是贯串三作持续下去的吗? 高桥:不,三部作品的故事全部都是独立的。在一、二作登场的要素与设计在第三作的本作也随处可见,但是没玩过前两部作品也不会对故事或玩法有无法理解之处。 不过,由于是系列作,基础的主题是共通的,无论是哪部作品都是以「性质相异者之间的关联」为基础来发展故事。 还有刚才用了「集大成」来形容,《异度神剑》系列是我们从第一作开始开发的 2007 年起,花费了 15 年完成的主题,以及透过系列开发出的游戏系统,一切都将集结在本作之中。 横田:「集大成」并不是代表系列就此完结,而是三部曲的「一个段落」。 高桥:是啊。可说是为了今后能前进到下一个阶段的总结吧。 ——原来是这样。那么,我想就「集大成」的本作故事,再进行详细一点的访谈。《异度神剑 3》的故事是从什么样的场面开始的呢? 高桥:本次故事的起点是「不讲理的力量」。 故事本身是从战场开始的。在这世界中有两个敌对的国家,对于居住在那里的年轻人而言,「战斗是家常便饭」。 面对这股迫使人们把战斗当成日常的「不讲理的力量」,两个国家的年轻人开始并肩作战。 ——故事中会讲述原本拥有不同想法、文化、历史的他们,是如何对抗这股巨大力量的。也就是说,相反的两股势力,为了对抗「不讲理的力量」而团结一心战斗,是吗? 高桥:是啊。我自己在创作故事时,一直很重视描写的部分,即使是拥有力量的敌人也有自己的理念、正义以及大义,要让人能对其中的一部分感到共鸣。所以我向来都不会清楚表示敌人的善恶,而是刻意采用暧昧的表现手法。藉着这种手法,就能萌生出对敌人的理解与沉浸感,而我认为这点也是故事的有趣之处。 不过这次我想尝试从不同的切入点来描写故事。因为我觉得,其实「力量」也有各种形式,不是理念、正义以及大义,就像面子或欲望之类,其实单纯的东西还比较多吧。 ——原来是这样。也就是说,是在与理论或道理都说不通的不讲理战斗呢。横田先生在一开始听到这个故事的设定时觉得如何呢? 横田:我当时觉得好想早点知道故事的后续,希望进展到开发的阶段。 ——从企划书的阶段就这么觉得? 横田:是的。 将前两部作品当成背景,企划书中就写着这样的内容,主角与女主角分处于敌对的两个国家,一开始虽然彼此争斗,却逐渐开始融合……给我「已经决定好主题的核心啦」的感觉。当然,问题也同时存在(笑)。 小岛:是啊。一开始内容让人完全感受不到异度神剑的感觉……我觉得是高桥先生刻意想去除这种「感觉」。前两部作品的故事内容虽然完全不同,但双方都同样有着「异度神剑的感觉」。而这点在一开始企划书的阶段完全感觉不到。 …… 因为这次是非常严肃的世界。虽然这是本作中高桥想描绘的世界,但我觉得不安,对于玩过以前作品的顾客们,直接交出这种内容没有问题吗?这次在设计层面上也与过去系列不同……不过在经过许多尝试之后,找到大家都能认同的结论,最后就展现出了「异度神剑的感觉」。 ——确实,在故事的介绍中写着,人们为了战斗而生,而且寿命还仅有 10 年…… 真的让人感觉是个严格的主题。会采取这项「10 年寿命」的设定,是因为怎么样的理由呢? 高桥:我们人类拥有的时间约 70~80 年,因人而异也有 90 年以上的。但我曾思考过,如果一生更加短暂,那对于人生的认知又会怎样改变呢? 然后在浅显易懂地将寿命定为 10 年的情况下,又该取人生的哪段 10 年才好。回想起我个人的经验,我想对于人格形成最具影响的大概是 0 岁到 10 岁之间,但要说到人生观的话,最具影响的部分,则是 10 岁到 20 岁这段最多愁善感的时期吧。 尽管同样是 10 年,但这是一段敏感的时期,在接触各种的事物、进行挑战、创造事物的过程中,价值观与思考的方式都会大幅改变。所以我才将主角们设定在那段时期。 ——原来是这样。所以两国的士兵们才都是年轻人呢。 高桥:然后我也希望能透过故事将「靠自己也能创造许多条路」、「不要放弃梦想与目标」的想法传达给现在的年轻人。 横田:「为什么是 10 年的寿命」这点,我们当初讨论了很多呢。虽然从一开始讨论就非常的严肃,不过记得在听到你刚才提到的想法后,我也同意了这样的构想。 如此一来,一定也能展现出异度神剑的感觉,所以我想把这个故事做到底。 高桥:第一作对我来说是一款资优生般的作品。第二作虽然不到资优生的程度,但是相当明亮、清爽的开始…… 第三作则是想脱离资优生般的自己。玩过前两作的玩家们会有甚么反应呢,这一点就是个挑战。但「迈向未来的崭新自己,开始寻找全新的道路」也是本作的主题,对我而言,也代表着不能回到过去,不能做同样事情的意义。 小岛:听到他说想传达这样具体的想法之后,就下定决心要努力去表现出那份构想。 ——本作虽然是从战斗场景开始的,但主角诺亚的设定是位「送行者」呢。这在战斗系的游戏感觉也是少见的设定。这个「送行者」,具体来说有怎样的职责呢? 高桥:玩家一开始操纵的主角诺亚肩负的职责是吊祭战场上阵亡士兵的「送行者」,诺亚透过吊祭思考着各种事物……以角色的定位来说,就是「哲学家」吧。 ——哲学家吗? 高桥:他这个人一定程度上已经看透了世间,或是生命这类的东西,有着自己的想法,当他在故事中遇见各种变化与情况,面临光靠脑中的理论无法解决的问题时,他会找到怎样的「答案」呢……我想将角色描写成这种哲学家或是诗人般的人物。 ——刚才说到「玩家一开始操纵的主角」,是代表还有其他的主角吗? 高桥:本作包含一开始操纵的诺亚在内,科维斯国有三人,还有包含女主角弥央在内,安格努斯国有三人,故事会以合计六人全都是主角的形式来进行。 诺亚是科维斯军的「送行者」,弥央是安格努斯军的「送行者」。这两人在六人中虽然处于中心地位,但基本上六人都是主角。 在设定上,对于 10 年这样短暂的寿命,他们六人抱持着各自的想法,是为了一个巨大的目的,才会一起展开冒险。 ——确实,试玩过之后,有故事是由全部六人来发展的印象。 高桥:因为这次我想均衡描写六位主角的想法,有尽可能让台词的字数是平均的。当然身为中心的诺亚和弥央的台词是有稍微多一点,相较于以主角与女主角为中心的第一和第二作,相信各位会发现其他角色也有好好参与到故事之中。这么说有点极端,但我不想让他们在游戏后期成为只会跟着附和几句话的角色…… ——一路陪着自己前进的角色们,要是在途中失去参与感,的确会让人觉得很奇怪呢。 高桥:其实我从以前就很想做复数主角的游戏了。这来自一种制作电影或连续剧的方式,由视角决定主角,类似群像剧的想法,而我一直在想有没有办法将其融入游戏里。 拥有不同人生、立场、观点的角色交替登场,共同谱写出一段故事……其实这样的设计非常不适合用来做 RPG(笑)。 RPG 的定义是玩家把自己投射在担任主角的角色上,藉此进行游戏, 如果视角在游戏过程中变来变去,玩家就会很难掌握目前剧情演到哪里。而且在游戏制作上必须让 6 名角色都待在同一地方,这也不利于切换视角。 要搭配怎样的故事发展或桥段,才能在切换不同视角的同时流畅地推进剧情,而且又满足一款游戏应具备的条件。我一边思考这些事,一边将它默默加进既有的游戏制作流程里。这或许是玩家较难察觉到的地方,但我心中对这种制作方式抱有一定程度的自信。 横田:还有,在以前的系列作品中,会出现以 6 名主要角色来推进故事,但战斗时只有其中 4 人参与这种缩限显示人数的情况,但这次则是坚持连战斗时都是 6 人全部参与。 因为在这次的故事中,6 人全都是主角,所以我们就决定做出 6 人全都登场的总体战了。 ——是因为对 6 这个人数有某种坚持吗? 高桥:我们并未坚持一定要是 6 个人。甚至觉得 4 人或 8 人也不错……不过,我们根据多方因素进行综合考量,象是觉得 4 人有点不够热闹,8 人则又太多、画面显示的限制、制作规模的限制,以及游玩时是否容易理解等等,最后才确定主要角色是 6 人。 其实在第 2 款作品时角色也是 3 组 2 人搭档,画面显示为 6 人,但这次是 6 名角色会独立战斗, 而且还有「英雄」这个第 7 名应战角色。然后敌人也会以复数型态发动袭击。究竟可以同时显示多少人,是否能正常游玩,去验证这些事也是我们这次的其中一项挑战。 ——说到 2 人搭档,这次的战斗系统,其中一项特色就是 2 名角色会融合的系统对吧。 高桥:为了表现「相异的事物合而为一」的型态,这次设计出名为「衔尾蛇」的系统当作象征。不是以两人一组的方式去操控机器人或交通工具,而是直接融合为一具身体对吧。 横田:关于这一点,在此企划最一开始的阶段,曾出现过外表看似机器人的衔尾蛇,但其实设计上并不是要让角色一起搭乘吧。 小岛:我们应该是在一开始就已经决定要让其中一方的意识融入另一方的意识了。原本不透过言语等媒介,就无法互相理解的双方,在完全合而为一时终于能互相理解;或是完全合而为一时,反而能看清双方共同的烦恼。我明白高桥先生想描绘的是类似这样的内容。 高桥:若追溯起来,「性质相异的双方合而为一」是我从《异域神兵(※3)》时期就一直想要表达的事情。 毕竟人的一生基本上就是在与他人互动嘛。也就是性质相异者之间的关联。我在创作作品时总会去注意到这一点。 ※3:1998 年由 SQUARE 公司(目前的 SQUARE ENIX 公司)发售的 PlayStation 用软件。由高桥哲哉负责总监与故事脚本。 横田:游戏标题里的「异度(Xeno)」是表示「性质相异」的英文单字对吧。 高桥:是啊。以这个单字冠名的系列作,其根基所贯彻的概念,就是「异度=性质相异者」之间的关联。 ※ CHAPTER 2 预计于 2022 年 7 月 28 日公开。 |
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