作为这顶帽子最代表性的招式,那就是新揭晓的「捕捉(キャプチャー)」了。这顶有眼睛的帽子.新角色「布比(キャッピー)」拥有神奇的能力,只要把它丢出去戴到敌人的头上,马里奥的意识就会转移到敌人身上!想到能附身栗宝宝或是飞弹杀手操作他们,对马里奥粉丝来说一定是令人兴奋的新要素。 在试玩上,马里奥靠普通方法过不去的地方,利用捕捉附身在飞弹杀手身上就可以轻松飞过去,而且挥舞 Joy-Con 还可以提升飞弹杀手的飞行速度,也是令人不得不提的爽快感。 而且捕捉这项招式,不光是对敌人有效,关卡中的各项事物也可以捕捉操作。只是随意的把帽子丢掷出去,却发现了可以捕捉人孔盖,把帽子盖在人孔盖上动一动的话,就找到了通往地下的道路…… 诸如此类,在一个关卡里,总是会有令人意外的小地方,隐藏了不少能捕捉操作的事物。 除此之外,长的很像问号方块的红绿灯,对着它从下敲就会掉出硬币;钻进某个大水管就会进入墙壁里,而且视角还突然变成《超级马里奥兄弟》那样的横向卷轴。在短短的试玩时间里,感到玩心的惊奇从不间断。 当然,游戏本篇还未揭晓的部分,以及《马里奥》系列首次在游戏中使用的人声音乐,还有婚礼风格的马里奥、库巴、碧姬公主 amiibo 等,令人在意的消息还有很多很多。也让人更加期待下一篇的报导。 小泉欢晃与元仓健太的 Q&A 访问 编辑:请问本作是因应携带主机 Nintendo Switch,而设计成让玩家的游戏时间在五到十分钟左右,且又可以轻松游玩的游戏吗? 元仓健太先生(以下略称元仓):(针对每一关卡)我们在里面设置了很多很多的力量之月。因此,撇开主线故事的进度来说,例如在出门前玩个两、三分钟,前往自己在意的场所寻找力量之月。我觉得,这是携带型主机才可以造就的游戏方式。 编辑:经过这次的试玩,发现到跟《萨尔达传说:荒野之息》(Nintendo Switch / Wii U)不同的探索乐趣。因此想再请教这次的游戏设计相关理念。 小泉欢晃先生(以下略称小泉):《萨尔达传说:荒野之息》是在广大的世界一边移动,一边探索而形成的乐趣,但是马里奥是作为一款沙盒动作游戏制作,所以在他眼前的东西都要想个有趣的玩法才行。 我觉得就象是小时候在公园玩耍,(对现场仅有的事物)你可以有各式各样的游戏方式。例如,在很多种爬树方法之中,找到其一方法符合自己身体性能,且越发上手的快乐。我想,那样的乐趣不就是最适合马里奥的吗? 玩家依照各自的玩法完成游戏目标,可以感觉到各种成就感。虽然其中也有关卡的难度是刻意设计成希望能让玩家以固定方式游玩,在看到各位玩家以不同的方法开始游戏时,也着实捏了把冷汗(笑),但这样的游戏方法也是一种新的发现,所以我认为是没错的。 编辑:关于投掷帽子这个动作,是在开发的哪个阶段想到的呢?另外,也想请问关于本作的规模与关卡数量相关等事情。 元仓:以活用 Joy-Con 手把玩游戏为主题时,想到的各种点子之中,投掷帽子就是从其中一个点子诞生的。至于关卡的数量虽然还不能明说,但我们准备的数量绝对会让玩家感到十分满足。 编辑:除了对电视挥舞两只 Joy-Con 手把(像本次试玩)之外的游戏方式,Nintendo Switch 还可以有各式各样的游戏方式。请问是什么样的操作方法呢? 元仓:虽然推荐使用 Joy-Con 手把玩,但这绝对不是一定的玩法,只是一个比较有趣点的玩法而已。使用 Nintendo Switch 可以体验各种游戏方式,这是本来就有的想法,也因此不管是用哪一种游戏方式,都可以轻松游玩本作。 另外还有一个功能虽然不能展示给你们看,在游戏里面其实有准备一个教你游戏方法的东西。 编辑:可捕捉和不可捕捉的东西差别,好像没有明确的表示,请问这应该要如何判断呢? 元仓:举例来说,不能对戴着帽子的敌人盖帽子,虽然有这样一条游戏规则在,但是对于第一次看到、遇到的东西,还是希望玩家能自己尝试看看那到底是不是能盖帽子的东西。 编辑:想请问把帽子制作成「布比」这样一个角色的理由。这顶帽子角色也有自己的故事吗? 元仓:当我们把帽子的动作加上捕捉这要素时,又想到说能不能再加个以前都没有的、又不失帽子特征的特别能力呢?一想到此,这新的角色就出来了。跟马里奥一起冒险的理由当然是有的,但这又是别的,将来会告诉各位的事了。 编辑:在这次的试玩中,进入特定的墙壁就会转变成「8 bit 马里奥」,也让人体验到马里奥横向游戏的乐趣。除此之外,本作还藏有其他不同时代又令人怀念的马里奥要素吗? 元仓:这就敬请期待吧。 编辑:过去 3D 马里奥存有的多人要素,在本作里也有吗? 小泉:这虽然还不能说…… 但既然是 Switch 的话,「说不定」会有呢(笑)。 编辑:像路易吉,还有其他常常出现在作品里的角色们也会出现在本作吗? 元仓:虽然有考虑让各式各样的角色登场,但要说路易吉会不会出现的话,还请让我语带保留吧(笑)。 编辑:在《萨尔达传说》的游戏世界里,看到的任何惊奇或是发现,可以用截图快照捕捉瞬间,再将照片投稿分享到社群网站。请问马里奥也有同样的要素吗? 元仓:因为我本身也很喜欢照相的关系,所以也有把截图快照再投稿这个要素放进游戏中制作。 小泉:本作的马里奥以旅程为主题,在旅行途中拍下的照片,会有股想把它拿给谁看的感觉吧?因此想必这样的要素也会受到玩家喜欢。 编辑:请问本作马里奥的变身要素,是透过帽子变身的吗?另外也想请问线上要素的事情。 元仓:说是变身要素,但本作都是透过帽子的捕捉变身的。我们希望能给玩家一个新的体验。 小泉:至于线上要素虽然也有很多种游戏方式,但本作只有稍微准备一些而已。 编辑:最近游戏界的流行,其一就是气势强盛的女性角色于作品中活跃。本作的碧姬公主,撇开被抓走还被强迫结婚来说,请问她会担任什么样的主动地位吗? 小泉:碧姬公主在《马里奥》系列的各种作品中,也有主动过呢。例如在《超级马里奥 3D 世界(スーパーマリオ 3D ワールド)》里可以操作,我还听说她在《任天堂明星大乱斗(大乱闘スマッシュブラザーズ)》里算是很强的角色,有不少玩家都喜欢选她打架。 因此,我觉得碧姬公主确实是气势很强的女性。但,她只是正好常常被绑架。我是这么觉得…… 我这样算有回答问题吗?(笑) 编辑:请问会考虑以 DLC 等方式,追加服装或新关卡吗? 元仓:这还有待检讨呢(笑) 编辑:amiibo 在游戏中会带来什么样的功用呢?另外,会为了让游戏方便而加入地图等便利的功能吗? 元仓:使用 amiibo 可以获得服装,在游戏内也会增加一些辅助功能。至于地图功能不只有拿来看而已,还有从最一开始快速旅行(又跳又飞的传送到指定场所)的功能唷。 编辑:在都市的关卡中,有一个召集乐团成员的任务,请问像这样的任务或是支线任务有准备很多吗?而这些任务会显示在地图上吗? 元仓:本作并没有「接下来开始跑支线任务囉」这样的设计。在游戏中,以玩家对自己感兴趣的事物接触为首,到通关获得力量之月才是本作自然的流程。 利用收集累积的力量之月前往下一个国家,就是主线剧情推展的方式。 编辑:本次试玩的纽顿市关卡,其中的街景与霓虹灯,还有居民的服装等,都带有一股复古风,却又感觉到一些近代风情。请问这样的设计灵感是从何而来呢? 元仓:因为是配合马里奥的游戏风格而设计的街道,所以没有设定确切的年代。只是,或许是波林(本次试玩中,出现在纽顿市的女性。说到波林这个名字,出现在《大金刚》的女性角色也是这个名字)出现在这的关系,而不禁围绕着她设计这条街道了呢。 |
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