从拉瑞安宣布开发《博德之门3》后已经过去一年多的时间,在经历一次跳票行为后玩家终于能在10月7日玩到这款游戏,我入手后爆肝两天终于完成了EA版本第一章的全面探索,这二十多小时的游戏历程非常愉快,我现在甚至想再来一轮新的冒险。如果有游戏在EA版本就能给你数十小时的史诗级冒险,那必然是《博德之门3》 。 先谈谈所有人最最关心的优化和BUG问题,我个人的配置是GTX1660和128G内存,系统默认给我开的是极高配置,游玩时基本保持60帧左右,这个优化已经相当不错。可惜的是在运行一段时间后或者进入某些场景游戏会变得很卡,需要重新开启游戏才能恢复正常。许多玩家反映有黑屏和进不去游戏的问题,然而我都没有遇到。25小时左右的流程里我遇到了五次左右的报错闪退,这个闪退频率EA阶段我个人还能接受,希望正式版拉瑞安能够解决闪退问题,各位一定要记得多存档。 即死BUG我只在幽暗地域遇到一个,眼魔下面有个藤蔓爬上去会自动摔死,但可以用跳跃动作规避。我个人完全没有遇到让流程进行不下去的恶性BUG,战斗有个拉瑞安的祖传BUG,AI小怪有几率卡住回合不动导致玩家需要等待很久做出行动,原罪2就出现这个问题到了《博德之门3》拉瑞安还是没能将其解决,这个BUG不是百分之百出现但只要出现玩家的游戏体验就会变得很差。看来我是幸运玩家现阶段《博德之门3》所有的差评几乎都来源于游戏流程中的BUG。 首先是现阶段的剧情体验,如果你是古典CRPG比如博得一二的忠实粉丝,你可能不太喜欢《博德之门3》这种更符合现代RPG的叙事手段,《博德之门3》给每个对话都加入了一个站桩演出场景,我之前玩过的所有CRPG无论是博德之门系列还是永恒之柱系列都没有站桩演出的对话场景。选用现代的即时演出来展现剧情可以说是一种进步,拉瑞安在开发秘史四种向玩家展示了动作捕捉的一部分制作流程,即时演出配合鲜活的人物面部表情,拉瑞安给玩家带来的前所未有的视觉享受。 剧本方面一直不是拉瑞安的长项,不过《博德之门3》的初始剧情要比《神界:原罪2》精彩无数倍。《神界:原罪2》的初始剧情是一堆人在一个船上然后海难,甚至没人知道自己应该干什么。《博德之门3》的初始剧情就单刀直入,这次不是海难变成空难了但还是坠落在海滩。拉瑞安放弃了原本的慢热叙事有意的将剧情节奏在初期就加快,这次主角团面对的是蜕变的危机,游戏的主线就是解决自身的蜕变危机。在事件的安排上几个大事件取代了《神界:原罪2》那种细碎的小事件集合,欢乐堡时期能称得上大事件的只有出堡的最后一场战斗,你需要先救出加雷斯然后要经历其他几个任务最终才能决战。 《博德之门3》反其道而行之制作组放置了很多大型冲突事件,而一些细碎的小任务显得没那么有存在感。光是第一章就有数个令人印象深刻的战斗,第一个是地精营地和德鲁伊林地的任务,这个系列任务横跨两个大场景。第二是进入幽暗地域后灰矮人和蘑菇人的冲突,第三是与鬼婆在温室的战斗,这些战斗不再是一个个突发的遭遇战而是有了庞大剧情的支撑,配合优秀的即时演出,玩家会有很强的参与感仿佛身临其境。 玩家的参与感变强即时演出功不可没,更关键的一点是拉瑞安补足了他们在原罪2中没有做到的东西。在开发秘史一中拉瑞安提出玩家的选项能真实的影响整个世界,原罪2这方面做得可谓是烂透了,大部分事件的选项都无法影响后续的流程,原罪2几乎没有什么横跨章节的大事件,只有一个加雷斯的复仇需要在死神海滩进行劝服。《博德之门3》在选择上面做得非常好,如果德鲁伊林地你没能救下小女孩之后会衍生出不同的事件,小女孩的父母会选择复仇,如果你把小女孩给救下了就皆大欢喜。在提夫林和地精的斗争中你可以选择站队,面对扎瑞尔派来的圣武士你可以选择相信哪一方,你还可以救活梅丽娜的丈夫然后放任她去博德之门。《博德之门3》有了更多的选择空间,玩家的选择能真正的左右后续的任务(尚不清楚是否会有深远的影响),部分任务甚至会一直影响到玩家进入博德之门,我觉得这是拉瑞安在叙事方面的伟大进步,玩家能够影响整个世界。 可惜的是拉瑞安的文字功力达不到《博德之门》系列的高度,在《博德之门》的文字里连一个NPC市民都显得栩栩如生,拉瑞安的文字与之相比显得不值一提,取代的是更为精致的场景演出。本作和队友的剧情交互大都通过即时演出来完成,最令我印象深刻的是就是和影心的第一次共度良宵,游戏里你的队友全都是苦大仇深满身秘密的角色,这很符合拉瑞安以前的人物塑造,每个人都有些秘密在任务面板里你也能看到几个人的个人任务。《博德之门3》的文字功力不如老《博德之门》系列,可要是和主流现代RPG相比能达到《博德之门3》这种文字功力的少之又少,况且游戏保留了原来的队友闲聊系统,甚至还做的更好,当走到不同的地点人物之间的互动也各不相同,影心会和莱埃泽尔进行高强度互动实在是非常有趣,只是拉瑞安选择将剧情以一种更为简单的方式呈现在玩家面前,而不是延续《博德之门》那套经典的复杂叙事,至于值得与否我个人就不加以判断。 《博德之门3》现阶段玩家能招募五个队友,看主界面的CG这应该是主角团的全部成员,EA阶段玩家不能选择预设人物(之后也未必能),关于队友我个人有个比较好奇的问题,游戏的五个主角有四个都是偏向邪恶阵营的,而四个队友之间还未必和睦。现在如果队友好感低他有可能会在营地里直接攻击你,而且没有任何预警剧情,这也显示出现阶段剧情的不完整性,玩家还不能实时查看队友的好感度,希望之后能解决队友的好感度系统问题。 看完剧情来看一下游戏的角色创建界面,CRPG的角色创建界面一直挺有趣的,《博德之门3》第一次实机演示的角色创建界面和原罪2基本一致,他们调整过后的游戏界面没那么原罪2了。《博德之门3》中你可以对角色的出身、种族、外表、职业、技能、属性进行精细的设定。这应该是我见过的最简单的人物创始界面,甚至比原罪2还要简单许多,很多职业的属性分配制作组都为你做出了最优解,玩家也无需进行随机roll点选择属性,相比人物build玩家可能在捏人界面停留更长时间,《博德之门3》的捏人系统做的也特别精细,你甚至可以自由选择人物的眼妆,提夫林还有特定的尾巴,拉瑞安在最新的日志中还提到了玩家的捏人数据。 顺势直接谈一下人物的build,和《博德之门》一样这个开局的职业选择会决定你后续的发展方向,现在的EA版本还没更新到允许人类职业兼职。拉瑞安初始的计划是想设定十级为人物上限后来又改口了,但肯定到不了20级。EA版本开放了六个可选职业分别是游侠、战士、邪术师、牧师、游荡者、法师,种族半身人、提夫林应有尽有后续据说会有更多的职业和种族的亚种加入。EA版本的人物build着实令我失望了,现阶段开放的法术和技能都实在太少,法术的实用性法术就那么几个,战士前期根本就没几个技能。因为我最近刚打完《博德之门》增强版我试着用它的build思路来套用,结果发现不是很有用。许多即时制下的神技放到回合制变成了废技能或者没那么实用(比如蛛网术、催眠术),我在思考拉瑞安如何在后续安排角色的职业,原罪2的解决方式是玩家能选择队友的职业,《博德之门》有接近20个队友几乎涵盖所有职业。现在《博德之门3》队友的角色都是固定的而且也只有五个队友,我期待后续拉瑞安给出完美的解决方法,随着法术和职业的增多build的多样性早晚都会提高。 在战斗的处理上《博德之门3》很不《神界:原罪2》,我不是很能理解说本作是原罪3的玩家,体验过后我觉得《博德之门3》除了UI和操作大部分设计与《神界:原罪2》都完全不同。《博德之门3》整个游戏是建立在简化后的DND5E规则上,《神界原罪2》那套规则和DND基本不沾边。放弃自己那套战术回合制来选择DND5E并不是完美的选择,但战斗使用DND5E规则是威世智要求的拉瑞安现在做的也差强人意。原来的AP分配行动变成了动作、附赠动作、行动距离三者分开,玩家一回合根据天赋能行动固定距离,每回合能做出一次动作和附赠动作。法师因为法术位的限制不能随意的释放法术,一次长休后才能恢复法术位。相比《博德之门》的法术位《博德之门3》的法术位更自由一点,四级法师可以预先记忆八种法术,而且战斗外的法术更换不消耗法术位。 5E这套动作系统让游戏的节奏变得更慢了,如果不使用动作如潮玩家一回合只能攻击一次,《神界:原罪2》中玻璃大炮天赋能让玩家一回合攻击三次,普通情况下一回合能攻击两次。原罪2中主角团还能较早的学会清场技能(比如火球术)和神技传送术。《博德之门3》EA阶段把玩家的等级限制为四级(我也不知道为什么要限制等级,我溢出了无数经验值,可能是因为后续的等级奖励还没实装),该等级下法师没有死云术那种强力群攻法术,剩下的群体法术伤害不算太高,群战的节奏变得十分缓慢,但这套系统对近战有极大的加强,以前你要分出AP去进行移动(其实有冲刺技能可以代替)现在你只需要跳跃突击然后走到对方脸上。 进入实战后玩家感到熟悉的要素是周围的各种环境,拉瑞安把原罪系列的环境战斗继承到了《博德之门3》中,这是他们对DND规则的一个小改动,利用环境元素战斗是备受玩家欢迎的设定,EA版本中比较困难的一次战斗是低语底地里的蜘蛛女王战,硬打的话这次战斗会特别艰难,正确的打法是把蜘蛛女王脚下的蛛网破坏,一次掉落有40加的伤害来两次差不多就结束了,玩家也可以选择在怪物身边放上一圈炸药桶快速结束战斗,有的玩家可能吐槽这样会很没意思,但其实你可以选择正常玩法,不利用任何环境或者提前布置,这是玩家自己的权力。 骰子和附赠动作的引入让游戏的战斗发生了翻天覆地的变化,四个附赠动作的引入和优劣势的判定让游戏的战斗更为依赖地形,你可以跳上高台然后把靠近你的敌人都给推下去,每回合一次的跳跃让角色的机动性极高,相当于每回合都有一次弱化版金蝉脱壳作为位移手段。为了配合附赠动作《博德之门3》的战斗引入了Z轴,原罪2不存在掉落伤害这一观念,DND5E规则配合拉瑞安独特的创造力赋予了游戏更多样的玩法,swen在演示中就给玩家展示过如何利用箱子制造优势地形。几个附赠动作让游戏战斗变得更具策略性,主要体现在优势位置的选取,最基础的就是站在高地。 而骰子为游戏的战斗附加了不确定性,《神界:原罪2》的近战命中率固定百分之95(D20取1)法术都是百分之百命中,《博德之门3》的法术和近战攻击都有命中率,命中率的换算应该是根据AC来算出基础命中率再计算优劣势,因为法术都有命中率(固定百分之百命中率的魔法飞弹除外,你大哥还是你大哥)《博德之门3》的战斗有极高的不确定性,这是你在原罪2中感觉不到的东西。虽然这个不确定性基本都是负面事件,许多关键的战斗哪怕miss一次都有严重后果。玩家需要为自己制造优势地形同时让对方处于劣势地形,以提高自己的命中率,骰子系统和附赠动作系统和拉瑞安的地形结合的十分紧密。 游戏的难度方面EA版本自动锁死经典难度,原罪2的经典难度非常适合新手游玩,《博德之门3》的经典难度也不错,拉瑞安这次在初期的引导和敌人布置都极为合理,我个人无攻略开荒探索用了差不多25小时,和拉瑞安承诺的时间完全一致,其实我18小时左右就已经到达地图边界接下来的几小时都在攻略幽暗地域和温室。初期的三个噬脑怪是一级杂鱼玩家可以轻松消灭,之后一路往上走玩家差不多能到达二级,此时会遭遇提夫林和地精之间的斗争,完成之后提夫林会引导玩家去地精营地。这一套前期流程安排的非常顺滑,原罪2的欢乐堡就没那么清晰的指引,玩家很容易在前期会直接被门口的四个守卫或者鳄鱼拍死,攻略完地精营地的任务后玩家有四级左右。 四级已经是EA版本的极限等级,第一章地图的所有敌人都无法对主角团构成威胁(只要操作得当),完成这个给你的大任务后玩家获得了自由探索区域的权力,前几级的战斗数值同样很合理没有太过离谱的敌人出现,相比原罪2横死在欢乐堡和《博德之门》中被狼追着跑,《博德之门3》的前期布置更加合理。 最后说一说战斗之外的判定,《博德之门3》中根据属性和天赋玩家会自动鉴定场景中的景物,刚下幽暗地域的时候玩家会遇到鬼头蘑菇和火焰蘑菇,不通过自然鉴定玩家不会知道物品的功效可能会吃一个大亏,被动鉴定也是玩家和场景的一种互动,知识不够就不知道用途这点也很现实,在有攻略的情况下哪怕没通过鉴定一些幻术也可以无视,比如鬼婆后面的壁炉玩家即使没通过鉴定也可以穿墙。令我不满的不是被动鉴定而是对话中的roll点。 《博德之门3》的对话roll点可以逼死强迫症,非常多的对话都需要通过鉴定,有些鉴定会造成不可逆的后果,如果你在德鲁伊营地没过自然鉴定的话小女孩会直接去世,开塞恩的亡灵之书需要过三个连续鉴定,拉瑞安在对话鉴定这方面做得太僵硬,偷窃每偷一个物品都需要鉴定一次,需要判断的东西越多意味着事件越不可掌控。《博德之门3》的事件很容易就会脱离玩家的掌控,大部分事件roll点失败一次可能无关紧要,可强迫症玩家表示非常难受,目前对话中并不能进行存档SL需要经历不短的读盘时间,许多对话的判定都非常粗暴鉴定不过就开战增多了游戏的战斗,但换言之如果鉴定都能通关玩家能避免许多战斗,可目前嘴炮会让玩家损失一些战斗经验,不像原罪2那样嘴炮会给更多经验,希望拉瑞安能平衡一下说服的奖励,并减少一些不合理的设定,像是地形杀不可获取经验让我以为回到了原罪1。 在场景细节方面《博德之门3》继承了《神界:原罪2》的一些小细节,环境破坏和人物的妆容变化都有更为清晰的反馈,视角方面拉瑞安做即时演出的水平并不怎么样,许多即时演出会被坏境妨碍,脸上可能直接出现一棵树和人脸重合或者直接出现诡异视角连人都看不到,直接的视角调整也没我想象中那么流畅,地图的调整甚至有点反人类。 在搭上幽暗地域的渔船后玩家EA版本的旅程也到达了终点,通关后有swen的一个小影片来告知玩家后续的开发计划,《博德之门3》的EA亮相称不上完美数不清的BUG阻挡了玩家的游玩热情,但哪怕是这样《博德之门3》依旧有百分之80以上的好评,从商业层面上这次EA的先行体验非常成功。拉瑞安也做到了25小时左右内容的承诺,而且这第一章的内容相当精彩,配合即时演出给玩家带来了极佳的游玩体验。虽然现阶段游戏法术很少职业的build也不够自由,但仅仅是EA阶段就能有如此水准我对拉瑞安后续的开发充满了希望。关于拉瑞安新粉丝和博德之门老粉丝之间的斗争我保持中立态度,我不关心《博德之门3》它有没有博得味儿像不像原罪,我只知道这是你能体验到的最好的现代CRPG——没有之一,现在的我只想再来一轮全新的冒险。 |
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