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《星空》游民评测9.0分 银河英雄浪漫谭

2023-9-4 14:00| 发布者: 大牛蛙| 查看: 136| 评论: 0

摘要: 我几乎快要忘记“星空”是个多么浪漫的词汇了。在喧嚣的日子里,我们的探索欲和好奇心在消退。在夜晚茫然地盯着城市间闪烁的灯光,却已遗忘头顶真正朴素而壮丽的美景。那颗渴望探索的种子仍在心中萌发。以星星为路标 ...

我几乎快要忘记“星空”是个多么浪漫的词汇了。

在喧嚣的日子里,我们的探索欲和好奇心在消退。在夜晚茫然地盯着城市间闪烁的灯光,却已遗忘头顶真正朴素而壮丽的美景。

那颗渴望探索的种子仍在心中萌发。以星星为路标,探索星空,多么浪漫的遐想。

而Bethesda工作室用《星空》近乎宏伟的体量,展现了这壮阔宇宙的一种可能。

这是一款打磨精致,充满奇思妙想的优秀RPG游戏。在千星之间的旅行,总能令人重拾对星辰大海的渴望。

即便存在一些遗憾与不尽人意之处,但《星空》目前的综合体验与实际表现,依旧足以称之为RPG领域下的一款杰作。


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很遗憾,世界是平的

不过首先,还是得向对《星空》抱有较高期待的玩家泼一盆冷水——《星空》是一款标准的“Bethesda式”RPG游戏,它依旧以角色扮演为核心,所谓的太空探索部分其实有着相当大的局限。

简单来说,《星空》的世界不是一个能无缝探索的庞大空间。无论是起飞、落地,还是星系跃迁、太空站登陆等等操作,本质都是在两个封闭区域间传送,在此期间只能等待读盘界面载入。


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再者,《星空》中的星球,也绝非大家常识中理解的那样,是一颗纵横贯通、完整的天体。而是由许多块相互独立的区域拼接组成,走出边界时甚至会遇到空气墙,并弹出让你返回的提示——虽然这片空间已经相当大了,徒步行走至少要十分钟以上才会碰到边界。但提示弹出的那一刻,还是会极大破坏星际探索的沉浸感,相当打击人。


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在这里,我需要简单描述一下《星空》中星球地面生成的逻辑:当玩家行至一颗星球的大气层外准备着陆时,你可以选择在已知地标或自选地点落地。

已知地标一般都是像“新亚特兰蒂斯城”或“天仓美食家生产中心”这样的城市或者特殊地点,它们在《星空》里的职能类似于雪漫城或者荒瀑古坟,一般都在剧情上有着重要的作用。


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如果你选的是自定落点,那走出飞船后,游戏会在落点附近圈出一块地,根据星球当地的资源聚集点与地貌,随机生成一片可探索区域。尽管这些区域几乎和《上古卷轴5》的天际省一样大,但实际上能做的事情很有限,诸如废弃工厂、山洞、海盗营地这种兴趣点,也基本是没有任何剧情的“随机副本”。


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换句话说,星球的外观和实际的地表并没有严格的对应关系,选择落点只是在选择位置生成一-个进入对应地皮的传送门。如果不做任何行动就离开,降落点甚至会被清除,当玩家再次造访同一个位置时,会发现它又变了个模样。

所以,即便同一个星球上两个非常接近的降落点之间,也仍是相互独立的“两个位面”。也因此,如果玩家选择在“新亚特兰蒂斯城”外一个像素点的位置手动降落,你甚至都不会看见这座在地图上“近在眼前”的城市。

是的,这听起来确实很反逻辑。

事实上,在一开始,这项设计确实让我觉得很遗憾。因为这代表着《星空》的每颗星球上,除了官方设置好的可探索地标外,其他区域都是缺乏实际意义的随机副本。如果游戏中手工制作的内容不够充足的话,随机生成的星球是100颗还是1000颗又有何本质区别呢?


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不过,随着游玩的深入,我发现这一点并不值得过多担忧。尽管《星空》核心流程所覆盖的场景,在面积上甚至无法占据1000颗星球中的百分之一,但不论是故事和任务的质量,还是可玩内容的丰富度,都让“星球数量”这个停留在宣传物料上的概念不再重要。

最Bethesda的RPG体验

我很难用一句话直观地说明《星空》的体量到底有多大,是《老滚5》加《辐射4》的合订本?还是已经超过了最近发售的《博德之门3》?这还真不好说,因为在打通二周目之后,我估摸自己大概也只体验了《星空》一多半的内容。

展开来说,玩家在《星空》中的冒险由许多个部分构成,包括主线任务、阵营任务、支线任务,和一些随机刷新的零碎杂活儿(十松庄的马桶),以及无尽的随机生成地牢。


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《星空》的主线相当简单直白。主角原本是一个平平无奇的挖矿工,因为挖矿时偶然接触了埋藏的神器,得到了群星组织的重视,他们试图拉主角入伙,并解开这些神器的谜团,而整个《星空》的主线也就围绕着这些古怪的神器展开。虽说主线故事的流程略显平淡,甚至有一些重复的探索玩法,但后期的剧情展开,及部分关卡的设计,都非常出彩,更是为我这样的科幻爱好者带来了不少惊喜。但相比于阵营任务,主线的设计确实还是有点儿保守了。


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本作中共有四个阵营,分别是“联殖”与“星盟”两大星际组织,以及“龙神公司”和“深红舰队”。基本上每个阵营的任务流程,都赶得上主线任务的一半了。并且在完成这些支线任务的过程中,甚至会出现一些主线中都没有的独特玩法。不必多说,Bethesda游戏的支线内容比主线丰富,早已成为了其特色。


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阵营任务中,我最喜欢的是龙神公司路线。在这里,玩家可能得体验一把《赛博朋克2077》中“公司狗”的生活,为一个巨大的商业公司做特工,黑入其他公司挖掘黑料,或者背地里做手脚干扰业务进行,这都需要有精湛的潜行能力和社交手段做支撑。同时,你还得应对公司内部的一些黑暗秘密,以及身份未知的内鬼……

而深红舰队路线,则需要玩家当一回双面间谍,在“联殖”和海盗之间来回周旋,你可能需要在不伤害任何人的情况下完成海盗交付的任务,否则来自联殖的补给就会减少。但如果没有好好完成海盗派给的任务,也有可能招致怀疑甚至暴露身份。


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总之,阵营任务的流程相当有趣。可以看出Bethesda在任务设计上突破了原本的框架,尝试了许多曾经因奇幻或废土题材限制,无法展现的玩法设计与任务线。

但在体验这些任务时,最让我顺心的还是纯正的角色扮演体验:几乎每个有名有姓的NPC,都可以进行灵魂三问:你哪来的?你干啥的?你有啥事?


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丰富的对话选项,经常让我沉浸在一场对话里许久,等结束后才发现自己已经得到了远超预想的答案。而从唯唯诺诺到大放厥词的对话选项,也丰富了玩家可扮演的“灵魂”——你可以做一个被抓进敌方大本营后,依旧嘴硬要干架的选手,即便这必然会让你死在枪林弹雨之中;也可以在老板奖励你赏金时义正言辞地拒绝,表示“这都是我应该做的”,当冒险者中的“卷王”。

总之,在角色扮演这方面,《星空》完全满足了我的需求。一些选项在巧妙的剧情安排下也充满分量,让人纠结许久也难以做出抉择。


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另一件令人满意的事情是,玩家在游戏中做出的许多选择,都会留下痕迹甚至余波,一些反馈总会在你意想不到的时间点出现。我曾经在一起事件中放跑了一个看起来很弱小的角色,但后来它却在一场难缠的恶斗后再次出现,直接将还没来得及补状态的我打回读档界面,确实有种难以言喻的宿命感。

此外,角色所拥有的技能,包括特质也更好地融入到了对话之中。例如,当某个NPC故作高深地在你面前讨论高科技,以为这能让你哑口无言时,科学技能提供的选项,能让你接上话头开始夸夸其谈,引来对方惊讶的目光。而我设定为霓虹城出生的角色,碰到当地守卫来刻意碰瓷时,也可以直接喊出“哥们就是本地人,别搁这装了。”把本来难以避免的一笔罚金给呛回去。总之,《星空》在对话中为技能与特质提供的额外选项非常多,许多技能不仅能为战斗、探索提供助力,在对话时偶尔也有奇效。


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虽说上述这些内容在过去的Bethesda游戏中,也有着不少体现,但我认为《星空》将其完全地整合起来,不仅大幅度丰富了内容,在设计层面也都有不小的进步。可以放心地说,《星空》是BethesdaRPG的集大成者,作为一个十年老B社粉,可以说几乎任何一个我喜欢的RPG要素,都能在其中得到满足。


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征服星辰大海之梦

太空嘛。如果不太“空”的话就不叫太空了。

大部分时候,《星空》里的太空场景,都只是玩家降落在一颗星球之前的“中转站”。虽然偶尔能就近发现一些可登陆的太空站、旅行船,或者海盗袭击、求救信号等随机事件,但也不要期待这些东西会频繁发生。因为在太空,遇到人的概率可能比遇到鬼还低。


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当然,如果真的遇到了一些友好的飞船,玩家是可以与其进行远程通讯的,不论你是做生意还是劫道,都可以顺利实现。

但你很难像在《浴火银河》或《自由枪骑兵》中那样开展太空贸易事业,只能运送违禁品做点小偷小摸的生意。毕竟B社游戏的经济学在这里:不点技能的话,任何东西你买入之后,出售价都是一折。我曾经斥30万巨资购买了一艘飞船,实际飞行时发现不是很喜欢,当我出售时,只收到了3万信用点。


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《星空》中的太空战斗也没有太多值得聊的地方,所有武器都是自动瞄准,只需把敌人放在屏幕中间等待锁定,锁定完成后狂按攻击就好。基本没什么操作空间,也不需要打提前量或者预判。

唯一值得说的一点,是通过技能获得的进阶锁定系统,它类似于《辐射》中的VATS瞄准。战斗时可以手动选择优先攻击的敌舰部位,从而产生不同效果。打爆对应的武器,敌人就无法用该武器攻击;打爆引擎后,敌人的飞船就无法行动,此时可以靠近强制对接,进行登船战斗。如此重要的玩法,却必须通过技能解锁。如果玩家没能注意到技能树上这个处于边角的技能,一些“留活口”的飞船战斗任务甚至都无法通过,确实有点设计失误。


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相比于有些循规蹈矩的技能与战斗,游戏中飞船的自定义系统反而相当强大,部件之间的连接也比预期更灵活。例如武器可以装在外置的发射架上,也可以图省事直接装到驾驶舱侧面或顶部;甚至可以通过几段舰桥,拼一个“分离式”船体,左边做生活区,右边当货舱。具体的组装很考验想象力,我经常在改装界面一停就是一小时,但感觉可用的组件类型还是有点少。不过B社的游戏,大家应该都不用担心这种自定义的东西会“少”。


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在造船时,我发现一个有趣的矛盾在于,最开始我认为船越大越酷炫越好。可实际上船大了功能区多了,内部的通行空间就很难精简,往往会变成七扭八歪的形状。尤其是在我换了艘大船之后发现,每次从入口走到驾驶座得花两分钟时间。当然,在合适的空间布置下,应该还是有让舷梯直通驾驶舱的方法。


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建造部分还有一个玩法便是“星球哨站”。其玩法与《辐射4》的营地建造类似,唯一的不同之处在于玩家可以在星球的资源点上挖矿,矿产可以通过材料站转移,或经由合成台来建立生产资源的链路,玩家甚至能在不同星球间中转资源,有种玩《异星工厂》的感觉。不过,这部分内容与《星空》的核心玩法联系不算紧密,且需要大量资源与信用点做支撑,属于后期可选玩法。


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无尽的旅途

由于一些玩法设计的特殊性,几乎可以这样说:通关主线之后,《星空》才算真正开始。

这也是头一回,贝赛斯达在自家游戏中加入注重多周目体验的“新游戏+”系统。玩家可以在继承等级和技能的状态下,开始一轮新游戏,再也不用打MOD才能体验“第二次人生”了。


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而继承进度的好处,首先就是角色可以像滚雪球一样变得愈发“全能”。一周目流程中或许有诸多未能完成的遗憾,也可能存在一些令人纠结的分支选项。所有这些“错过”的剧情线,都可以在新游戏+中得到完整体验。而《星空》庞大的任务数量,与多种完成方式带来的剧情分支,也使多周目的乐趣不会削减太多。


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考虑到《星空》有包括飞船建造、科技树研究等庞杂且耗费时间的终局玩法,如果没有多周目提供持续的游玩动力,只让玩家停留在完成主线后的一周目中反复刷资源、地牢,也确实有点折磨人。

并且,《星空》也巧妙地为“新游戏+”设计了一些额外的内容,使多周目的游玩相比一周目会有更多惊喜。为了避免剧透,我不会在此透露更多细节,还请各位亲自体验《星空》精心设计的多周目玩法。


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在通关后回过头看,这些原本被我嫌弃的1000颗大而空的星球,倒也确实是为体验够所有内容的玩家,准备的另一种“终局玩法”。虽然近乎无限的“随机地下城”有点简单粗暴,但也的确能给热爱《星空》的玩家一个能无限游玩下去的动力。

残念的优化

比较遗憾的是,《星空》优化和配置需求都不是很友好,并不是那种10系也能爽玩的作品。

为了比较全面地感知《星空》的硬件需求,我们在试玩阶段先后尝试了多套硬件配置。在2070s与4060显卡的设备上,《星空》勉强能在1080p分辨率,中、高特效下保持45-60帧;而当我们将显卡拉高到3080和6800XT后,游戏可以在2K分辨率,高、超高特效下,跑到50-60帧。


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同时,游戏仅支持FSR2.0,在设置中并没有看到DLSS选项。当然,这些优化相关的测试仅适用于媒体预览版的《星空》,或许正式版补丁后的帧率会有所提升。

结语

Bethesda的游戏可能乍看起来粗糙,玩起来也会碰到不少问题。可当你投入进去,这些细节上的问题,在强大的可玩性与驱动力下,就几乎不再值得一提了。

《星空》是一款凝聚了Bethesda这些年积累的创意、经验的集大成之作。即便在上百小时的游玩过后,也依旧有新鲜的内容等待着玩家去发现。就像《上古卷轴5》和《辐射4》至今仍有玩家源源不断地为其制作模组,讨论各种细节。相信十年之后,也依然会有大量玩家在《星空》所创设的这片宇宙之中遨游。


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