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完全重制作品《复活邪神2 七英雄的复仇》既新鲜又能活用往年的知识 ...

2024-9-12 11:05| 发布者: 大牛蛙| 查看: 13| 评论: 0

摘要: 本作是采用让玩家可以自由选择目的地以及触发事件等内容来推进故事的「自由剧本」,以及透过继承皇帝这种方式来让游戏主角进行交替的「皇位继承」系列为最大特征,描写帝国与七英雄之间长达千年以上的战争。 ...
SQUARE ENIX 公司预定在2024 年10 月24 日发售的角色扮演游戏《复活邪神2 七英雄的复仇(ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン)》(PC / PS5 / Switch / PS4),是以1993 年发售的超级任天堂主机专用游戏软体《复活邪神2》为基础的完全重制作品。

本作是采用让玩家可以自由选择目的地以及触发事件等内容来推进故事的「自由剧本(フリーシナリオ)」,以及透过继承皇帝这种方式来让游戏主角进行交替的「皇位继承」系列为最大特征,描写帝国与七英雄之间长达千年以上的战争。

这次笔者们在游戏发售之前,获得机会抢先获得游玩到可以体验游戏一部份内容的预览版,以下在本篇报导中,就要和大家说明游玩手感以及游戏战斗系统的详细情报。

在这边先提出结论,本作让人感觉是一款「越是清楚记得原始版游戏就会令人越加开心的重制版作品」。

用来准备战斗等等用途的主选单看起来也十分有气氛
 
虽然游戏现代化但也有保持不变的部份

在开启这个预览版之后,笔者马上就忍不住为了会在标题画面播放的弦乐器旋律,以及铜管乐器壮阔的节奏而听到入迷。接下来马上就开始想起自己首次游玩原始版游戏时的记忆,想起接下来会自己亲手交织出的历史……。

※ 在战斗的游戏平衡等等方面,部份规格会与正式版游戏有所不同。

因为笔者是《SaGa》系列超级忠实玩家的关系,所以前面写得有一点夸张,只不过听到在原始版游戏推出当下,只存在于作曲者伊藤贤治老师脑海中那优雅的乐声,透过管弦乐团的演奏而化为现实,真的是非常有侧耳倾听的价值。

特别是对于像笔者这种,在超级任天堂时代曾经想过「真希望能够在音乐厅里听到这首曲目」的人,真的是会让人觉得感慨万千啊。

只不过在忠实玩家当中,应该也会有人希望能够以原始版背景音乐来搭配游戏才对。由于在本作当中,可以从游戏选单里切换使用新版或旧版背景音乐,所以大家可以放心。

游戏预览版可以玩到的场面,是「哥布林来袭」与「沉船」这两段。

前者是发生在游戏最初期,身为主角的王子杰拉尔(ジェラール)之父,皇帝雷昂(レオン)在战斗中倒下之后,一直到必须要和过去拯救这个世界的七英雄之一「库金希(クジンシー)」对决为止。而后者则是要去探索以海洋为地盘的七英雄「斯彼耶(スービエ)」,他用来当作根据地的沉船,并在最后与其对决。

笔者先选择「哥布林来袭」,在雷昂死后,原本效忠于雷昂的自由战士(フリーファイター)(佣兵)赫克托尔(ヘクター),说自己没有办法接受杰拉尔的指挥来作战,游戏就从这一幕所有忠实玩家应该都不会忘记的场面开始。

虽然本作的游戏画面是采用3D 绘图,但是角色造型设计全都是依照原始版游戏的点阵图片下去设计。
在剧情事件场面等等场合,会播放以角色动作细节和配音员演技,重新建构出的现代风格动画版段,但基本对话流程也全都是保留原始版游戏的内容。就连背景音乐切换的时机都可以说是近乎完美,如果是有体验过原始版游戏的玩家,相信应该都会为了「居然能让整体印象接近到这种程度」,而感到有一点感动的等级。

当然就算是完全不了解原始版游戏的玩家下来游玩,也一定能在游戏过程中,充份理解到接下来要面对的战斗会有什么意义才对。

上图为过去推出的重录版游戏中的同一幕场景

接下来要介绍游戏战斗系统,这部份和原始版游戏相比手感就有明显不同了。原本是等玩家输入完所有队伍成员的指令之后,再分别去执行笔者方与敌人的行动,等大家都行动完毕就开始输入下一次行动指令,这可以算是当年角色扮演游戏最基础的格式。

同样是重录版游戏的战斗画面

但是在本作当中,战斗系统变更为敌笔者双方的行动时机都会显示在行动顺序(タイムライン)上面,等轮到自己行动时才去选择行动指令。由于这是近代角色扮演游戏很常采用的系统,所以应该也有很多玩家比较熟悉这种模式才对。是要在敌人开始行动之前就集中攻击将其打倒,还是要优先帮已经受伤的伙伴进行恢复治疗。由于战况会变得更容易了解,所以就更能够选择适合的指令下去行动了。

只不过不管是敌笔者双方的行动顺序,都可以看到「两个回合份」这点,应该可以说是本作特有的重点。让玩家可以从前一个回合开始,就下去思考比如说「为了应对敌人的危险行动而事先恢复HP」、「进行防御」,又或者是「施展状态异常来阻止敌人行动」等等的对策。在某些状况下甚至会让人考虑要完全放弃防守,尽快解决敌人才应该是最好的选择。

而在战斗当中会想到全新技能的系统也依然健在,由于和强悍敌人对抗时,就更容易想出新招的关系,所以即使是陷入苦战,也随时都有可能光靠一次「闪悟(ひらめき)」就完全扭转战局。

因为在使用某个技能的时候,会想到其他新招的派生路径也一样有保留下来,所以玩家在原始版游戏中获得的知识,可以直接通用在本作当中。而且因为在这场战斗中,有可能会触发闪悟的指令上,会出现电灯泡图示的关系,就算是不知道路径分配的玩家,也更容易学到全新的派生技能。

在游戏中可以确认派生表

至于法术,则是变成可以在战斗结束时学到全新的法术。因为这项修改的关系,让玩家就不用一直跑去建设在阿瓦隆(アバロン)的「法术研究所」,只不过在制作混合复数不同属性法术的「合成法术」时,可能就还是要造访法术研究所才行。

附带一提在原始版游戏当中,是分别准备了使用技能要消秏的WP 和使用法术要消秏JP 两种不同资源,但是在本作当中就全都统一为BP 了。

现在于本系列作当中已经成为不可或缺之要素的「连携」,这次并不是在战斗中突然巧合发动的行动,而是变更为「只要累积连携量表就可以随时发动」,可以说是设定为必杀技般的存在。连携量表可以透过像是在发动战斗时是从敌人背后砍下去、在战斗中攻击敌人,或者是攻击到敌人的弱点等等的行动来累积。

虽然连携基本上可以依照玩家自己喜好的时机来发动,但是在该回合中没有其他尚未行动的伙伴存在时,就没有办法发动连携。如果还有两个人没有行动就可以发动两连携,而全员都还没行动的话就可以发动最大的五连携。另外最大连携数,会依照游戏进展而以阶段性的方式来增加。

在「沉船」这个事件中,可以发动到三连携

另外在连携时施展的技能和法术并不需要消秏BP ,玩家可以为了压低BP 消秏量尽可能施展连携,用节省下来的资源来应对危急状况。而且因为以连携来结束战斗的话,可以得到的技术点(类似经验值,用来让技能成长的点数)也会有额外奖励的关系,活用这个设计就可以更轻松培育出强悍的角色。

「地相」的概念也会直接显示在游戏画面右上角,因为每一个迷宫都有设置自己的地相,法术效果会因为地相条件而有增减,甚至碰上属性适合的敌人时还会让他的HP 有所恢复。因为地相会对法术以及技能造成影响,让效果发生变化的关系,所以为了避免敌人HP 获得恢复,去控制地相就是很重要的一环。
 
重制过后的迷宫变得更现代化,能让人好好享受到有趣的「闪悟」时光

在本作当中,迷宫也和角色一样完全改由3D 绘图加以打造,也加入了许多3D 绘图特有的机关和演出。比如说身为迷宫头目的哥布林王(ゴブリンキング)所在地,就设计成可以从迷宫入口附近或者是某些岩洞里直接看到。还有像是库金希用来当作据点的索门之馆(ソーモンの馆)的结构,也不像原始版游戏一样单纯,而是改成必须要行经中庭或是地底等地方来前进,可说是相当立体的复杂构造。

而且因为敌人的造型也是以原始版游戏点阵图片作为基础下去设计的关系,所以了解原始版游戏的人可以特别去比较一下。

战斗触发方法,和原始版游戏一样是采用图标遇敌制。当从没有发现玩家的敌人背后发动攻击时,就可以率先发动攻击,给予敌人些许伤害,让接下来的战斗变得比较有利。因为连携量表也会增加,所以试着偷袭也没有什么损失。

反过来说如果是玩家自己被敌人从背后偷袭,那不仅阵形会崩溃,而且还会有数个回合无法发动逃走,所以必须要多多注意。
 
这次体验到的迷宫并不算是很广阔,就算加上战斗时间在内,基本上也是数十分钟就可以走完的程度。笔者确认过录下来的影片,发现索门之馆的游戏时间,大概有一半是花费在与库金希的战斗上面。

而且因为先攻略过哥布林巢穴的关系,所以笔者的队伍已强悍到可以轻松打倒在索门之馆里出现的敌人,可以清楚感受到「认真锻练技能绝对会有收获」这样子的游戏平衡性(游戏难易度有休闲(カジュアル)、普通(ノーマル)和原创(オリジナル)三个阶段,这次是选择原创难度)。虽然游戏在头目战之前都会设置能用来恢复BP 的恢复点,但自认是老练玩家的人,应该可以试着不要去利用,可能会感觉更加有趣。

感觉没有系列作风格(?)的亲切恢复点设置

库金希会在剑和左手上累积瘴气,施展出强烈的攻击。在这时如果把剑或是左手的HP 打到归零,就可以阻止他的行动。另外只要在他出招时机有保留足够的HP 量,那选择防御减轻伤害之后,应该也是可以撑过去。

破坏剑来阻止其行动,只不过左手依然健在……

关于下一段的「沉船」,体验时使用的游戏存档,是已经换过好几任皇帝,目前是由出身于皇家护卫(インペリアルガード)(可说是皇帝亲卫队的坚强骑士)的露娜(ルナ)继承帝位。而且在队伍成员当中还有军师(法术系的职业)孔明(コウメイ)存在,所以只要使用由他教给帝国的阵形「凤天舞之阵」,再加上坚强的露娜来承受攻击的话,想必队伍一定是坚若磐石……正当笔者在如此构想队伍时,才发现初期阵容其实就已经是凤天舞之阵了。让人痛感到这个预览版,一定是由「十分了解游戏的人」来准备给试玩者使用的游戏存档。

阵形上方是前卫,基本上会配合战斗中的摄影机角度

那既然是要让擅长使枪的角色来承受敌人攻击,那当然就要使用反击技「风车」,在挡下攻击的同时就直接发动反击,这才是所谓「有生之物的SaGa」… …不是,应该说是系列玩家熟悉的作品,而这一招也在没多久之后就闪悟出来。并不是一开始就放在技能栏位里,而是刻意让试玩者会在战斗中闪悟出关键招式,真的是令人佩服啊!

这时笔者偶然看到担任城市盗贼(シティシーフ)的老鼠(マウス),身上装备着短剑「伊罗莉娜之星(イロリナの星)」,于是就开始尝试要闪悟到固有技能「百花缭乱」… …。

美丽、强悍,而且还带有即死效果的技能

而且这样一说,担任神圣骑士团(ホーリーオーダー)的玛琪露妲(マチルダ),明明是法术类型,却很容易闪悟到棍棒技能……。

笔者想到了!是「全面平坦(フルフラット)!」

嗯,果然没错啊。
 
那么让担任武装商船团的恩里盖(エンリケ)来施展刀锋回转(ブレードロール)的话……。
 
真的来啦,是派生技能「次元断!」

虽然是可以对所有敌人造成即死效果的大绝招,但因为对手是有即死耐性的不死生物,所以就没什么效果

就像上面这样,在这一段准备的游戏存档,可以让玩家充满利用自己的知识,好好享受一段快乐的「闪悟」时光。只不过选在沉船这个会出现大量有即死耐性之不死生物的场地,却让玩家可以闪悟到许多有即死效果的技能,多少是有点讽刺性,而且在这里也可以让人感受到,的确是「很了解游戏的人」刻意为之的设计。
除了不死生物之外,一样很常出现的水栖系怪物的HP 都很多,所以即死技能并不是完全派不上用场啦…(笑)。

在迷宫最后等待玩家来临的斯彼耶,是个会施展多段攻击「触手」,以及强烈全体攻击「死亡海流(メイルシュトローム)」的强敌。而且还会透过操作地相,大量恢复自己的体力。

没有好好应对甚至可能被一击全灭的死亡海流

因为如果放置地相不管,就可能会陷入危机的关系,所以笔者就在各个角色身上配置「火球(ファイアボール)」、「轰炸斧(アクスボンバー)」以及「蓄力(チャージ)」等等,拥有火属性的技能和法术,封印住他的恢复手段,于是就慢慢把斯彼耶逼进绝路。

并且在斯彼耶体力剩下不多的时机,就趁机解放连携量表!

以「蓄力」、「太阳光线」和「乱突刺(乱れ突き)」的三连携「蓄力光线突刺」来给他最后一击!!
 
……虽然原本是这样打算,但结果和计算不符,让他还剩下一点点体力。不过这时恩里盖就立了大功,触发了源自「溜溜球(ヨーヨー)」的派生闪悟,施展出斧系技能最强候补之一的「高空重劈(スカイドライブ)」!

还搭配「拿到(首级)啦!」这个打出最后一击时的语音台词

这一击就成为致命伤,只见斯彼耶就和紫色的光芒一起消失。恩里盖在战斗结束后的结算画面中,评论斯彼耶「真的是一个很不得了的家伙啊」,但笔者真心想说,你也是一点都不差啊!

因为《复活邪神2》是笔者在系列作品当中数一数二喜欢的一款作品,所以或多或少对本作的评价会包含了一些个人主观在内才对,但无论如何笔者仍然是想要告诉大家,本作就是一款可以用这种方式来享受的作品。在这次的预览版游戏,特别是沉船篇当中,真的是让笔者渡过一段十分愉快的时光。

在正式版游戏当中,还可以享受到这次无缘一见的游戏片头动画、透过继承帝位来继承各种技能、各个角色的改朝换代,以及发展帝国的游戏要素等等内容,真是令人期待游戏在10 月24日正式发售。请一直看这篇文章到最后的各位读者,也和笔者一起投入这场历史的长河当中吧!

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雷人

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