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《时钟塔:恐惧重播》原作总监河野一二三联访首开弱女主角先河打造纯粹恐怖体验 ...

2024-9-13 14:58| 发布者: 大牛蛙| 查看: 9| 评论: 0

摘要: 《时钟塔》是HUMAN 于1995 年SFC 推出的恐怖冒险游戏,以挪威深山为舞台。
由WayForward Entertainment 与Limited Run Games 制作,SUNSOFT 发行,预定10 月31 日由云豹娱乐同步在亚洲地区推出的SFC 经典恐怖冒险游戏复刻版《时钟塔:恐惧重播(Clock Tower: Rewind)》(PC / PS5 / PS4 / Switch / Xbox Series X|S / Xbox One),SFC 原作总监河野一二三以及复刻版新作制作人Alexander Aniel 日前特别接受巴哈姆特GNN 等亚洲媒体访问,分享游戏秘辛以及经典复刻的来龙去脉。

《时钟塔》是HUMAN 于1995 年SFC 推出的恐怖冒险游戏,以挪威深山为舞台。故事叙述出身孤儿院的珍妮佛与三名友人被富豪巴洛斯夫妇收养,一行人被巴洛斯夫妇带到深山中的一座豪宅,在此遭遇了一系列可怕的悲剧。玩家将扮演珍妮佛,目标是从迫近的怪物手中逃出生天、想办法脱离这座危机四伏的宅邸。

本次预定推出的复刻版由以《桑塔》系列成名的WayForward Entertainment 与专门从事实体版游戏发行的Limited Run Games 负责移植与新要素制作。除了原版的日文之外,还支援繁体中文等多国语言。同时追加动画开场影片、新主题曲、过场演出、影像艺廊等新内容,以及改善操作性与加入新的「倒转」功能等。

《时钟塔》原作总监河野一二三联访

配合本次《时钟塔》的复刻登场,云豹娱乐特别邀请《时钟塔》原作总监河野一二三接受媒体访问。河野本人这次虽然没有参与复刻版的制作,不过仍大方分享了当年原作的概念发想、开发理念与制作秘辛。
 
问:首先想请您简单自我介绍
 
答:大家好,我是河野一二三,当年《时钟塔》原作的总监,目前是株式会社Nude Maker 的老板。
 
问:您觉得《时钟塔》这款作品最大的魅力在于?
 
答:在《时钟塔》这款作品之前,玩家所扮演的主角多半都很强大、足以打倒敌人。而《时钟塔》算是第一款主角完全无法打倒敌人、只能逃跑的游戏。虽然在其他恐怖类型的媒体作品中,这样的设定其实是很常见的,不过就游戏设计层面来说,《时钟塔》算是第一款。大家可以把它视为第一款只能逃跑的恐怖游戏。

问:有没有什么当年不为人知的开发趣闻或秘辛可以跟大家分享呢?
 
答:当年的原作由HUMAN 制作发行的。那个时候的开发模式多半都是共识决,由大家一起讨论来决定制作的方向。 《时钟塔》则是首次采用由总监来决定走向与设计的模式。虽然这个模式现在已成为主流,不过就当时来说是一个创举。因为推出后的销售成绩很好,所以后来HUMAN 的其他作品也采用了这个模式。

因为《时钟塔》的设计在当时跟其他游戏有很大的不同,算是相当异色的存在,所以团队内部其实有满多反弹的声音,不过因为是由总监来决定走向的体制,所以当时我力排众议,坚持原本的想法,最终的销售成绩也证明了这个想法有达到预设的目标。
 
问:像《时钟塔》这样纯2D 视角类型的游戏如今已经很少见了,您觉得2D 视角在表现恐怖这一元素上有哪些特色呢?
 
答: 2D 跟3D 的呈现手法,最大的差异在于两者给予玩家的资讯量不同。 3D 视角多半会采用第一人称视角,玩家只能看到主角能看到的东西。 2D 视角则都是旁观者的第三人称视角,玩家能看到主角周遭所有的东西,能呈现的资讯量更多。举例来说,在《时钟塔》中,有一处窗户会在主角经过之后冒出一双闪亮的眼睛,主角本身是没有察觉到的,但玩家可以知道主角接下来可能会陷入危机。这是3D 视角所难以呈现的演出。

问:是否有计画推动更多《时钟塔》系列的复刻作品或者新作的制作呢?或是推动其他的复刻作品呢?
 
答:因为这个IP 目前是由SUNSOFT 跟CAPCOM 持有,所以不是我能决定的。不过以我个人的角度来说,如果能有更多复刻版或是新作的话,我会很高兴。

至于其他作品的部分,以我自己来说是比较希望挑战新的作品而不是翻新旧的作品,但如果真要说的话,我觉得《无限航路》如果能以现在的画质来呈现的话,应该会是一件非常令人兴奋的事情。不过同样的,这个IP 是SEGA 所持有,所以这也只是我个人的想法而已。

就新作来说,我想挑战以目前最新世代硬体的画质来反应新的可能性的恐怖类型游戏作品,目前正在积极筹画准备中。不过目前的游戏业界对于投资全新IP 的态度偏保守,所以不是那么容易能实现。如果在座的媒体朋友手头上有丰厚的资金,说不定可以提供给我实现这个构想(笑)。
 
问:随机元素是《时钟塔》的关键要素,每一次开始新游戏,部分道具的位置和剪刀男的遭遇都是不确定的,这个玩法当时是如何设计的?
 
答:其实关卡设计的随机性,在那时是跟传统游戏设计背道而驰的一个手法。不过我觉得如果要真实呈现面对一个无法预料行动的杀人魔,那么一般固定的流程设计是无法提供最大的乐趣的,毕竟固定流程就代表行动的结果都是既定不变的,缺乏新鲜感与惊奇感。所以当时我们决定采用随机的要素,不过因为跟传统游戏设计的概念背道而驰,所以当时我们也很担心玩家是否能接受,还好游戏推出后接受度很高。

问:那么随机元素对于游戏的开发是否有带来更多挑战呢?
 
答:如果是连关卡配置都完全随机的话,那么开发工程会变得很浩大。所以游戏并不是采用完全随机的设计,而是设计出许多不同的范本来组合,将变化保持在一定范围内,不会超过开发团队的负担能力。很多游戏加入随机性之后,会让游玩时间变得更长,不过这并不是《时钟塔》的用意,我们主要是希望增加玩家反覆游玩的动机,而不是拉长单一轮的游玩时间。
 
问:《时钟塔》是HUMAN 当时的“剧院” 系列最后一款作品,也是最具代表性的作品。当初在开发这款作品的时候,是否有迎合这个系列的诉求而做出什么决策呢?
 
答:以现在的游戏来说,「过场演出(Cutscene)」算是一种很常见的手法,不过在当时是很少见的。当初《时钟塔》为了呈现电影式的体验,制作时有尽可能塞入过场演出来营造戏剧性的感觉。另外在旗标管理上也下了很多功夫,让玩家就算在这样一个随机性的游戏机制下,每次游玩还是可以感受到戏剧性的演出。


问:当初在开发《时钟塔》的时候,是否有参考什么具体的作品呢?
 
答:有的,影响我最深的应该是漫画家楳图一雄的《神之左手,恶魔之右手》,一开始登场的“剪刀” 带给人们的恐惧,是游戏中剪刀杀人魔的灵感来源。另外还致敬了义大利恐怖电影《惊变(Phenomena)》。

问:游戏中主角被杀死的场面都没有具体的画面演出,之所以会如此安排的理由是?
 
答:因为原作是在超级任天堂(SFC)主机上推出,当时任天堂是走家庭路线,所以在游戏软体的血腥表现上有所保留。其实当初我自己是很想把死亡场面呈现出来的,奈何当时的条件不允许我这么做。
 
问:《时钟塔》可以说是许多玩家童年恐怖游戏回忆的代表之一,您个人觉得游戏的那一部分最吓人呢?
 
答:以我自己对恐怖元素的理论来说,我不太喜欢单纯的恐怖画面或氛围,这并不是最理想的做法。我喜欢以黑色喜剧来呈现,透过反差来强化玩家的恐怖感受。举例来说像是被很滑稽的角色杀死之类的,就像很多人会害怕“小丑” 那种感觉,一种滑稽与恐怖的反差。所以我觉得其中最恐怖的桥段就是剪刀杀人魔从天花板落下,开始“跳” 起钢琴那一段。
 
问:您自己是怎么看待现在的恐怖游戏呢?目前有些游戏会直接以恐怖的画面来呈现,有些则是会向您之前说的那样以黑色喜剧方式呈现。
 
答:我个人是希望更多游戏能走纯粹恐怖路线。在软硬体技术进步的背景下,如果要投入3A 级预算制作恐怖游戏,想卖得够好打平成本,几乎都要加入射击要素。不过如此一来,所有恐怖的存在都会变成“标靶”,变得不是那么恐惧(编按:恐惧源自火力不足?)。想要实现纯粹的恐怖游戏,目前来看可能走独立制作路线会更适合,但这又会遇到开发预算不足的问题。所以我希望整体业界能更朝向纯粹恐怖的路线发展,让这个类型有机会获得更多开发预算。

就我自己的观察,知名恐怖游戏《恶灵古堡》系列早先是一路朝动作战斗玩法的路线发展,不过从《恶灵古堡7:生化危机》开始又重新回归恐怖游戏的路线,而且获得成功,因而重新确立了恐怖路线的发展方向。我个人对这样的转变是感到满开心的。
 
问:《时钟塔》有一个代表性的操作是「RSI 系统」,是遭遇危险的时候透过连按按钮来抵御的系统,不过该系统的全称「Renda Sezuniha Irarenai(连打せずにはいられない) 」却跟它实际的作用相反。有不少玩家很好奇当初为什么会取了这么一个全称?不知道您能为大家解惑吗?
 
答:其实只是当年年纪还轻,比较反骨叛逆的关系(微笑)。当年有满多游戏往往会替不怎么样的系统取一个非常帅气酷炫的名称,但我觉得这么做真的很蠢,所以就故意替自己设计的系统取了一个可笑的全称。
 
问:现在有一些新进的独立游戏团队挑战致敬《时钟塔》精神的作品,您以原作者的角度会给出什么建议?
 
答:所谓的恐怖,并不是只有一种解释,它可以是丧尸、可以是杀人狂、也可以是超自然现象等。当年我是以自己所认定的“最理想的恐怖” 来打造《时钟塔》这款游戏。但恐怖有许多不同种类,我会建议想挑战这个类型的团队坚持自己认定的恐怖体验,并透过视觉效果与玩法设计将之呈现出来。
 
问:当年《时钟塔》原作只在日本上市,如今《时钟塔:恐惧重播》将在世界各地推出在地语言化版本,对此您有什么感想呢?
 
答:这么一款30 多年前的游戏如今能再次推出,我觉得非常开心。现在有像YouTube 这样的影音分享平台,让更多玩家有机会去接触到以前的游戏作品。如果能借着这次全球推出的机会,启发更多新世代游戏创作者去创作恐怖游戏的话,我会感到更开心。毕竟《时钟塔》当年在SFC 推出的时候,在日本其实只卖了3 万套。

如今看到《时钟塔:恐惧重播》再次登上舞台,让我回忆起很多当年开发的辛酸血泪。不过因为这是一款很古老的游戏,我有点担心对现在的玩家来说不太友善。但毕竟是一款主打怀旧的复刻版,所以把当年那些今日看来不太讲道理的要素保留下来也是一种特色。我觉得如果之前没玩过的玩家,有办法在不靠攻略的状况下S 级破关的话,那真的算得上是天才!
 
问:有一个在粉丝圈中流传的八卦,说《时钟塔》女主角珍妮佛的动作原型是来自当时任职HUMAN 企划部门的一位女性员工,其服装造型也是直接沿用该名女性员工的日常穿着,请问这是真的吗?
 
答:确实是真的(笑),她平常的穿着就跟游戏中的女主角一样(指向女主角的看板)。当初我们是请她在HUMAN 公司大楼的屋顶上拍摄照片,然后再把照片弄成2D 点阵图放到游戏中。当天她穿的就是这套白上衣蓝长裙的洋装。因为她是一位大小姐气质的女生,所以游戏中珍妮佛走路的样子也很大小姐。

问:《时钟塔》系列的结局向来都很多,当初之所以会制作这么多种结局的用意是?
 
答:当初的构想是“当你迷失在恐怖世界之中时,会怎么行动?又会有什么遭遇”,所以我们构思了很多不同的结局,让玩家去尝试各种可能性,可以说是一个「恐怖世界模拟器」概念。像是当珍妮佛找到汽车时,她是会选择不管同伴直接开车离开呢?还是会为了同伴留下来继续面对危机呢?开车就真的能安全离开吗?
 
《时钟塔:恐惧重播》制作人Alexander Aniel 书面访问

隶属Limited Run Games 的《时钟塔:恐惧重播》制作人Alexander Aniel 这次虽然没有偕同河野一二三一起接受访问,不过事后透过书面回答了各种关于复刻版的提问,供玩家参考。

问:首先想请您简单自我介绍
 
答:我是Alexander Aniel,任职于Limited Run Games,担任《时钟塔:恐惧重播》制作人
 
问:促成这次《时钟塔》复刻的契机是?时隔近30 年后能再次参与《时钟塔》作品开发的感想?
 
答: Limited Run Games 发行的一些畅销实体版游戏,是将经典游戏移植到现代平台的版本,特别是那些首次在日本以外地区发行的经典游戏。 2022 年我们与WayForward Entertainment 合作,将当年只在日本发行的SFC 游戏《热血硬派国夫君外传热血少女零》首次引进西方市场,获得正面的回馈。因此双方都觉得当年只在日本发行的《时钟塔》很适合移植到现代平台上。 《时钟塔》在日本发行至今已经快要30 年了,但我们认为它是一款经典的游戏,会受到恐怖游戏与怀旧游戏爱好者的喜爱。
 
问:这次的复刻是以什么形式来开发的呢?双方又是如何怎么与WayForward 团队合作呢?
 
答: WayForward 使用「增强移植」来称呼其重新发行的《热血硬派国夫君外传热血少女零》和《时钟塔》。在保留原有游戏体验的同时,还增加了博物馆模式、关键错误修复以及针对欧洲和亚洲语言进行新的在地化。

Limited Run Games 则开发了「Carbon Engine」模拟技术,使得游戏能够快速移植到现代平台上,开发成本低且具备高度准确性。到目前为止,WayForward 和Limited Run Games 已合作多项计画,并在生产的各个层面上保持了高度协作。这两家公司拥有强大且持久的合作伙伴关系。
 
问:您最喜欢这次《时钟塔:恐惧重播》所追加的哪一部分新功能或新内容呢?
 
答:《时钟塔:恐惧重播》新增了博物馆模式,该模式包含了SFC 和PlayStation 实体版的艺术画廊,以及仅限日本发行的攻略指南。此外,还新增了一个动态漫画观看功能,以戏剧化的方式展示故事的部分内容,并加入了全新的配音。游戏还包括了原作监制河野一二三的深度访谈,探讨《时钟塔》的创作和概念化过程。

答:音乐播放器功能允许玩家欣赏游戏中的音乐,包括全新的开场和结局主题曲。

玩家可以选择以「原版模式」进行游玩,即原汁原味的SFC 版本,或选择「倒转模式」,该模式包含了PlayStation 版中的调整和新增内容。

在游戏玩法方面,Carbon Engine 新增了随时存档的功能,并允许玩家在遇到困难时「倒转」游戏。玩家还可以选择多种视觉选项,包括带有多种边框的4:3 比例、类似映像管的滤镜效果,以及16:9 比例。

总的来说,《时钟塔:恐惧重播》让新旧玩家都能够以原有的方式享受这款经典游戏,同时透过额外的娱乐功能,期望能加深玩家对这款游戏及其系列的欣赏和喜爱。
 
问:是否有趁着这次复刻的机会,将当年未能实现的构想加入其中呢?像是新的结局之类的?
 
答:《时钟塔:恐惧重播》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性方面的变更。
 
问:在复刻这款游戏的过程中,哪些是制作团队想要保留的元素,哪些制作团队又是想要改进的部分?
 
答:《时钟塔:恐惧重播》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性方面的变更。游戏新增的「倒转」和「随时存档」功能,使玩家可以在遇到困难时不必从头开始,从而更方便地体验游戏。

问:本次的复刻版添加了新的动画风格片头与漫画风格镜头剪辑,这与原作的像素风格画面相去甚远,为什么要选择这种模式呢?以及如何平衡新旧美术的视觉差异呢?未来有没有可能直接做一部完整的动画版?
 
答: WayForward 选择加入动漫风格的开场动画和动态漫画,因为这种风格在WayForward 的广大粉丝群中非常受欢迎。 WayForward 希望透过这些新增内容吸引新玩家的加入。原版游戏内容保持不变,并且玩家可以欣赏游戏中的美术,所以我们认为这个版本对所有粉丝来说都具有吸引力。

至于未来是否会有新的《时钟塔》动画,这取决于SUNSOFT 和CAPCOM 的决定。我个人非常希望能看到这样的内容!

问:《时钟塔》原作的SFC 版跟后来的PC、PlayStation 版在内容上有一些差别,包括游标操作等,请问本次复刻版是以哪个版本为基础开发的?开发团队又在几个版本的功能性上做出了哪些取舍呢?如何在保留原作游戏精髓的同时,加入更符合现代玩家的游戏功能和玩法改进?
 
答:《时钟塔:恐惧重播》基于SFC 版本,并透过Carbon Engine 将其带到现代平台。 PlayStation 版本新增的内容(如额外的视觉效果、错误修复等)已重新整合到这次的版本中。然而,Windows 95 和WonderSwan 版本的特色并未包含在本次发行版本中。 SFC 和PlayStation 版本是最具代表性的发行版本,这也是为什么我们选择基于SFC 版本进行重制,并重新加入PlayStation 版本的特色。
 
问:最后想请问SUNSOFT 这边, 选择云豹代理有什么值得分享的故事吗?
 
答:我们知道云豹娱乐的成员曾经在索尼电脑娱乐(SCE)从事游戏审查的工作,并且实际参与过一些大型游戏的制作,因此认为云豹娱乐拥有丰富的经验和确实的实绩。事实上,当初让云豹娱乐负责SUNSOFT 的新作《卡戎方舟(Ark of Charon)》,让我们感受到了云豹娱乐在亚洲地区的影响力,因此便决定让云豹娱乐继续负责《时钟塔》这个专案。
 
游戏资讯
游戏名称:时钟塔:恐惧重播
游戏原名:Clock Tower: Rewind
游戏类型:恐怖冒险
对应平台:PC(Steam)/ PlayStation 5 / PlaySation 4 / Nintendo Switch
发售日期:2024 年10 月31 日
建议售价:下载版:日本3300 日圆(含税),亚洲未定
支援语言:语音:日语
     字幕:繁体中文/简体中文/英文/日文/韩文/法文/德文/义大利文/西班牙文
游玩人数:1 人
游戏分级:待审查
开发厂商:WayForward Entertainment / Limited Run Games.
发行厂商:SUNSOFT/CAPCOM CO., LTD.
亚洲发行:云豹娱乐
官方网站:https://wayforward.com/games/clock-tower

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