这篇比较偏向是对异度神剑2的一些前导介绍 希望能让不了解这个系列的玩家能对二代的系统有些初步的认识 同时这里也会以一代玩家角度 来看这次异度神剑2相较于前作有哪些改动上的进步,或是有哪些不足的地方 以下为目前进度(有全破再看日后要不要对剧情做整体感想) 那就先从最基本的世界观先开始吧 首先异度神剑一代的故事背景是建立在两位巨神长年以来的斗争 最后由巨神机神双双负伤做为整体故事的开场 而个人当初会非常喜欢一代这样的背景设定,除了以当时的RPG来说相当新颖外 整个冒险的场景都是在巨神身上走动探险,这种藉由从各地的远景逐步感受到传说真实的设定 直到现在还是让我非常喜欢,也从没想过会有这么一款RPG 能仅用独特的冒险地图+完全贴近冒险舞台的前导剧情 就能带出会让玩家想持续冒(ㄍㄨㄢ)险(ㄍㄨㄤ)的动力 而二代虽然在世界观构成的惊艳程度有些不如一代 (以世界树为中心的作品还是多到有些滥大街的) 也不像一代一样整个冒险地图几乎都是一体式的构成 从巨神各部位晀望对面的机神,能依据不同的远近感感觉到确实有在慢慢接近目标 (2代这部份都是用巨神兽船以剧情移动来带过流程) 但是各个巨神兽身上独特的景观设计、潮汐涨幅的云海变化 以及依时间与不同气候环境随时会改变的场景氛围 二代也都处理的很好,也并没有因为这代采的是多张独立地图 可探索的地方与一代相比有被打很大的折扣,反而深度与广度都是更胜一代的 (从六章的卢克斯利亚王国下层跑到玄武大雪园其实也是花了不少时间去探路) 世界观的部份说完了,接着来说一下系统吧 这里也会带到异度神剑2一些设计上的缺点,首先地图系统蛮糟的 糟糕的地方在于小地图没有办法很好的标示玩家现在所处的定点 也难以依靠大地图去寻找想要移动的目标 因为根本只是小地图的局部放大、还超档游戏画面 就算是开更完整的传送地图,也很难看出到底能从哪边上去、哪边又可以下去 导引的部份真的没有说做的很好,不过这部份因为已确定会透过更新解决 所以还是能期待日后地图的功能能变的更方便 再来是游戏系统以及与系统教学的问题 但这里还是必须先说明一下 其实个人并不觉得异度神剑2前期在战斗系统上的慢热会是很大的问题 因为这其实也关系到故事该如何做发展 才不会失去伙伴加入&新系统代入的合理性 这部份剧情感想到第五章都觉得蛮中规中矩的 (个人雷点比较无法接受没前因后果,就突然跑出新角色要帮主角助拳) 真正糟糕的还是在一二章时常插入的游戏教学,每次都要打断玩游戏的节奏 一些重要教学讯息还无法透过主选单回顾 连一票抽选抽到非洲神剑的动画都可以在游戏标题选单一再回顾了 教学部份官方是没理由不做进去的,只能期待日后更新改善 接着是战斗系统介绍 故事前三章由于是新手期 需要知道的基本是自动攻击>战技攻击>必杀技的三种连段 也就是该如何抓时机接蓝光combo 那最简单的方式是靠声音判断,也就是听声音确认击中判定成立再去切下一个技能 这种切换方式除了能增加下一招技能的攻击伤害、也能更快提升战技&必杀量表外 更重要的还是能直接取消攻击硬直加速后面的连击,让后面的战斗流程能变的更流畅 附带一提,神剑选择也能套用这样的取消技能公式去代入后面的攻击连锁 伙伴加入之后,就能开始接触神剑连击 第三章之后正式开放剑主连击、融合连击、连锁攻击 神剑连击简单来说就是使用神剑必杀技去接连段 可以从LV1>LV2>LV3的接段来完成一次爆发 (LV1接段可用LV2LV3等级技能替代,LV2同理、LV3则是只能用LV3的必杀技等级接收尾) 以上更正,用LV4必杀技也能有LV3神剑连锁的爆发效果 爆发之后的效果除了伤害比一般单一必杀技组合还更高外 还附带三种不同的技能封印效果 但需要注意的是神剑连击有神剑属性对应的限制,只能靠自行摸索神剑的属性组合 或是直接去找连击组合的属性对应表,同时最后一个连锁的必杀技属性 也会让该敌方目标产生该神剑属性的抗性,不过这在后面会介绍该如何打穿 而剑主连击就是剑主的战技组合 技能排序固定为破防>倒地>浮空>猛击 也可以从倒地&浮空去接带有状态提升威力的剑主战技 完成一套攻击除了可以在倒地的接段让对方开始处于行动不能的状态,达到战技连锁的最高伤害 与神剑连锁效果迭加的时后更可以直接触发融合连击 效果除了能延续神剑连击和剑主连击的状态连锁时间 也能提高伤害&快速增加队伍量表 最后是连锁攻击,使用时机是当队伍量表全满 可以发动最多三位剑主&神剑的必杀技连锁 而且在这个状态下也能直接破坏前面由神剑连锁所产生的属性抗性 破坏掉属性球时,除了能再进行一次全体攻击的连锁 技能等级&威力也会在下一个接段再次提升 至于顺利破坏属性球的方式则可以参照这个属性相克的说明 (虽然我还是觉得这种情报应该直接在系统上做教学回顾...) 八章后,除了解锁主角可以自由绑定所有伙伴所持神剑的新设定外 还多了一个可以自由选择神剑连击属性路线的超级模式,非常实用 以战斗系统来说,若是2代教学没有出很大的包 即使不像一代很早就能体验几乎大部份的系统要素 也还是能从逐渐开放的连击系统慢慢发掘这款游戏在战斗上的乐趣 真的是挺可惜的 接着是一些与剑主能力提升相关的介绍 首先异度神剑2并没有装备这个概念 以系列的演进来说,除了不像前面的作品有可改变装备外貌的纸娃娃系统外 也等于是将大多数能力的养成都直接放在与神剑的信赖提升上 但剑主本身还是可以有战技与SP技能的成长 (超爽快战技连击也需要透过下面这个技能盘来做解锁) 也能透过携带饰品提升一些基本能力 使用消耗道具也有同样的能力提升效果 也能在前面已有能力提升的状态下再去迭高剑主本身的能力数值 (料理系统同样适用这套规则) 但需要注意的是会有倒数的效果时间,也必须在战斗之前选择使用 这部份不能用十字键设为道具快截挺不方便的 神剑的部份就如前面所讲的 能力提升几乎都得仰赖信赖成长 成长的方式除了接相关支线、解一些小成就、打倒特定精英怪、使用神剑喜欢的食物 还需要透过第四章才开放的佣兵团系统来解锁一些神剑能力 其实就是挂机让待命中的神剑去解些限定任务,但跑主线或支线时也一样能开佣兵解任 然后神剑的基本攻击力能力、防御格档、会心暴击还是需要另外镶核心芯片去提升 辅助芯片则用来补足一些神剑能力上的弱势或是增加优势 但还是得看玩家要做怎么样的战术考虑 再去选择神剑或是搭配的辅助芯片能力 但前提得要是欧洲人可以抽到想要的稀有神剑 不然多半时后还是只能用非洲神剑替代 人造神剑由于是独特的系统,所以像是辅助芯片等适用于一般神剑的设定 都必须得透过自定义去开启人造神剑的扩充技能 (要开启更多的订制能力得走相关支线来收集制造技术书) 也需要去玩小游戏来收集人剑神剑能力提升所需要的相关核晶素材 至于小游戏本身,从喜爱怀旧老游戏玩家的角度来看可玩性意外的不错 但是对于一个需要重复游玩去农素材的附加元素来说 需要每次都全神贯住去回避伤害避免捞到的宝物掉落或是直接GAMEOVER |
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