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直接向宫本茂请教任天堂博物馆秘辛!其实是为了培训新人而设的超大型资料馆? ...

2024-9-25 22:55| 发布者: 大牛蛙| 查看: 27| 评论: 0

摘要: 2024 年10 月2 日即将迎接开幕日的「任天堂博物馆」,在开幕前的9 月25 日举行了一场媒体专属的内部参观活动。

2024 年10 月2 日即将迎接开幕日的「任天堂博物馆」,在开幕前的9 月25 日举行了一场媒体专属的内部参观活动。如果你对任天堂博物馆的内容感兴趣,可参阅另行刊登的博物馆导览介绍。本篇文章将统整此次内览会中,任天堂代表董事兼特别顾问宫本茂的媒体联访内容。
 
没错,巴哈姆特也受邀参与了日本媒体的联访记者会,现场直击宫本茂这位任天堂代表性人物!宫本茂在受访过程中除了谈及任天堂博物馆的幕后秘辛,作为游戏开发者也分享了不少金玉良言,对任天堂这间公司或是整个游戏产业有兴趣的玩家请务必一读。
 
日本媒体:请问为什么会选择在这里建设这座博物馆?
 
宫本茂:在场的各位对任天堂应该都很熟悉,可能会觉得「为什么任天堂要做这样的事」?我们一向不太喜欢直接说明,而是希望透过产品与顾客沟通。所以当时决定建这个博物馆时,我最担心的是,如果山内(前任社长)还在,可能会说「别做这种事」吧。这是我当时最大的担忧。
 
我们从好几十年前开始就一直保存着各种资料,尤其是从街机游戏时代留下来的资料。那些资料如果不能被展示出来就毫无意义,因此我们决定保存在能够运作的状态下。但这过程非常困难。此外,与街机游戏无关的游戏,加上外部合作伙伴每年还会留下数百款游戏作品。这些作品如果只留在包装盒里,也没什么意义,所以我们觉得必须要好好管理它们。另外,每年我们会有100 至200 位新员工加入,这些新员工在任天堂的入职培训课程中,我会有一个讲座,向他们介绍任天堂的历史。从一开始2 小时的讲座,变成了2 小时半,最后接近3 小时,大部分时间都在介绍「任天堂是什么」。虽然大家听得都很有兴趣的样子,但做了20 年后,我觉得也差不多该考虑退休了。这些讲座内容成了这次博物馆展示的基础。
 
此外,很多开发人员也有很多回忆,例如在开发Wii 时,他们会想到任天堂过去的产品,比如「爱情测试机(Love Tester)」,那是一款奇怪的产品,宣称能测量两个人的爱情指数。当时居然还卖1 万5 千日圆,这也是一些开发人员的深刻回忆。
 

任天堂博物馆也有展出大型版的「爱情测试机SP」
 
当时的开发人员现在有些参与了《萨尔达传说》的制作,这款游戏的开发团队人数从数百人增加到现在的几千人。当时我们讨论了如何保留和传承任天堂的独特文化,这成为了一个重要的话题。
 
正好这时,我们位于宇治的这座工厂,是任天堂最老的工厂之一。工厂的生产线已经移到了另一个宇治工厂,物流则移到了大久保的配送中心。所以我们讨论该如何处理这座工厂。有人建议卖掉它,但这里对我们来说具有象征意义,我们希望能够保留下来。最终,我们决定将这里转型为博物馆。
 
我们的初衷是希望透过这些过去的资料和产品,让大家能够更理解任天堂。我们的产品可说是已经横跨了三个世代的生活,让三个世代共同来了解任天堂会是件非常有意义的事情。
 
当然,这样做的目的也是希望避免任天堂陷入与其他游戏公司的硬体规格竞争。我们希望大家能够了解,任天堂不仅仅是一家游戏公司,还是一家拥有多样化娱乐内容的公司,我们运用最新技术来做出属于任天堂风格的产品,这包括游戏、影像以及其他娱乐形式。希望这个博物馆能够帮助人们理解这一点。以上就是我们创立这座博物馆的初衷。
 
日本媒体:您提到横跨三代的话题,任天堂的产品广受各年龄层的喜爱,从小孩到老人都有。而且不仅限于日本,海外也有很多粉丝。您希望不同世代的游客如何享受这座设施?此外,是否有计划在日本以外的地区建造类似的设施呢?
 
宫本茂:首先,任何世代的人都可以自由地参观博物馆,没有特定的规范说谁应该看什么。每个人可以看到自己与任天堂的回忆,无论是什么都可以自由体验。我们也有一些互动区域,让人们能够体验不同的产品。
 
其实,像是百人一首这种强调日文的游戏,我们一开始也在考虑是否适合展示。虽然百人一首协会可能会有些意见,但我们的版本是将绘札当作取札来玩。事实上,百人一首的规则应该是自札才是取札。而且,卡牌上描绘的有各种公主或僧侣,我们就把天皇的卡牌排除掉,以避免不敬的情况。
 
透过这样的体验,我们希望来自全球各地的人能感受到任天堂游戏的趣味所在。尤其是在介面设计上,任天堂希望能清楚、简单、且有趣地传达出游戏的核心理念,这是我们希望让大家体验到的。
 

高科技投影版「百人一首」为了看不懂日文或不熟歌牌的玩家而设计了答案图样会逐渐浮现的机制,只要比对图片即可
 
至于是否会在海外建造类似设施,目前我们并没有这样的计划。事实上,我们这座博物馆的主要目的是让员工能够更理解任天堂的历史,因此我们不打算将这个设施复制到其他地方。我们更关注如何扩大这座博物馆的内容,随着时间推进,我们会继续增加最新的展示内容。
 
接下来,我们会思考如何进一步扩展这个空间。就像现在接受访问的这个房间,我随口称它为「艺术画廊」,里面展示了从初期地形草图到最终定稿的作品。未来,这里还会展示《斯普拉遁Splatoon》或是最新的《萨尔达传说王国之泪》的插画等内容。随着任天堂的发展,未来我们也可能增加更多影像展示,让大家有机会观看这些作品。
 
巴哈姆特:博物馆中的哪些展区是您亲自设计,或者展品有哪些是您亲自挑选或觉得特别有纪念价值的?如果请您从中挑选一件“镇馆之宝”,您会选择哪一件呢?其背后有什么让您难忘的故事?
 
宫本茂:这个问题我之前有被问过,我想了许久,发现很难只选一件。因为每一个硬体的设计概念对我来说都有着深刻的意义,所以很难特别挑出一件来说。

如果非要说设计的话,我当年几乎是全程参与了《咚奇刚》的业务机版,从程式设计到外箱设计,甚至到插画的设计我都有参与。至于《打砖块》这款游戏,可能在展品中也能找到,它是我刚加入任天堂时设计的,我当时不仅负责游戏设计,还参与了机台的设计。
 
作为工业设计师,这对我来说也是一个有纪念意义的项目。至于其它硬体的设计,从任天堂首创的技术到我们在硬体上挑战的概念,都有展示出来。每个硬体的主题,比如「一个人不如两个人」、「改变世界」、「改变游戏」等,都反映了任天堂在每个时期的创新和努力,希望大家在参观时能够细细体会。
 
至于个别的展示品,我特别想提到一楼有一个大型遥控器的展区,旁边还展示了各种控制器的发展史。这也是我们新人培训时会使用的素材。展示从业务机的《咚奇刚》控制器开始,进而到Game & Watch,当时为了解决如何把业务机的技术移植到小型装置上,发明了十字按键,这个按键成为了控制器的标准原型,并继续影响了后来的产品。
 
我们还有在超级任天堂上增加了L 和R 键,N64 采用了模拟摇杆,到了Wii 时则加入了动态感应控制和指向功能,这些都是游戏机界的首次创新。这些控制器的进化过程对我们来说也是一种骄傲,大家如果有时间,请务必去看看这个展示区。

 
日本媒体:您提到博物馆的展览,对于中长期的任天堂成长战略有何帮助?这座博物馆在任天堂的中长期战略中是如何定位的?
 
宫本茂:说实话,这座博物馆的主要目的并不是为了什么成长战略,而是单纯觉得这些历史资料不应该一直放在仓库里,应该展示出来让大家看到,包括我们的员工。
 
对我们来说,最重要的是让来访的人们了解任天堂并不是一个单纯追求最尖端技术或竞争的公司。长期以来,我们不断被问到为什么不参与网路游戏竞争、为什么不出手机游戏、为什么不使用最新的晶片等问题。然而现在回头想想,我们不是一直都有在做吗?我们只是一直保持冷静,等到合适的时机才推出适合的产品。这也是我们面对投资者的一种策略,我们希望大家能够信任我们,理解任天堂的步调和决策。
 
我们一直在强调,任天堂不仅是游戏主机业界的竞争者,而是一家使用现有技术创造具有任天堂特色之产品的公司。这个博物馆能够帮助大家理解这一点,从而避免外界对于「游戏主机战争」的过度关注。我们希望在技术和创新上能够走出自己独特的道路,这也是我们创建这座博物馆的初衷。
 
日本媒体:相信这座博物馆作为一个长期展示的平台,对任天堂的成长具有重要意义。接下来,关于未来任天堂在IP 方面的扩展,您有什么样的企业目标?能不能稍微谈谈未来的方向?
 
宫本茂:现在在博物馆外的墙面上,有展示各种角色形象。在一楼的迎宾区,也摆放了很多角色,这其实并不是我们最初的设计理念。原本我们只打算展示历史产品和硬体,但考虑到理解任天堂整体形象的最佳途径,最终还是决定展示这些IP(智慧财产权)角色。
 
现在我们的目标是透过这些IP,让更多人重新认识任天堂的游戏。这些IP 就像一扇门,让大家接触到任天堂的游戏世界。随着时间推移,这些IP 可能会与其他领域结合,例如主题公园、电影等。未来,我们会持续扩展这些内容,并将这些产品与任天堂的品牌形象结合起来。
 
当然,任天堂的核心还是游戏。但如果将来有更具吸引力的创意,我们会不断把新事物纳入任天堂品牌的大家庭。人们对任天堂的深刻印象往往来自于我们的IP,所以即使游戏本身过时或者换代,这些角色和概念依然会保留下来。这也是为什么我们开始投入影像制作,这样可以确保过去的作品能够持续被保存和传承。
 
我们的目标是让任天堂成为一个大品牌,人们选择任天堂的理由不仅仅是因为游戏,也因为我们能提供更多的娱乐内容。就像小学一年级生的父母会考虑买什么给孩子玩,我们希望这个过程能成为「那就买任天堂的产品吧」这样自然的选择。这是我们未来的品牌方向。
 
日本媒体:这次参观博物馆时,我注意到LOGO 的设计特别引人注目,想请教这个决定是怎么做的呢?我是京都人,所以对于像这样的设计是否考虑了京都的特色特别感兴趣,这种蓝灰色调似乎非常符合京都的气氛。这个颜色选择背后是否有特殊的意义?
 
宫本茂:这个问题问得很有趣,但其实并没有太多深意。我们在博物馆的设计中使用了这种方形展开的设计风格。任天堂商店的标志通常是红色背景配白字,但那是为了销售而设计的。在这里,我们想营造出一种历史展示的氛围,而不是商业化的感觉。任天堂在事务用的场合通常会使用灰色,所以我们觉得红色在这里并不合适。我其实个人曾经希望能用紫色,因为这和京都有些渊源。但最终,我们认为灰色更符合建筑的整体风格。因此,我们将这种灰色称为「博物馆紫色」,因为在某些光线下,它看起来确实像紫色(笑)。
 
这个颜色的选择也是为了让建筑整体感觉更加和谐低调。您刚才提到的确是正确的,这是一个我们深思熟虑后做出的决定。非常感谢您的观察和理解。
 
日本媒体:想请教您对于京都这座城市的看法。许多知名作品都诞生于这里,您认为京都在创造娱乐方面有哪些独特的魅力?
 
宫本茂:这个问题我们经常会被问到,但我认为与传统上强调的「京都的文化和传统」不同,我们并不是在这种意义上去创造娱乐。回想山内社长曾经说过的话,我想他如果听说我们要打造这个博物馆,肯定会反对,因为他非常强调不要自满。京都的精神,其实可以从《平家物语》中的一句话体现出来,「盛者必衰」,繁盛的事物终将没落。
 
京都的河流、流水这种意象,我个人非常喜欢。也许是因为身处京都,所以对这些表现方式特别有感。我们也身处这样的流动中,思考着如何保持不断流动、不停滞的状态,同时不骄傲自满。任何繁荣的事物终将消亡,因此必须不断创造新的繁荣。这种观念虽然与京都的文化息息相关,但我认为这对于一家娱乐公司来说尤为重要。作为受山内教育的一员,这是我深刻感受到的。
 
我个人对京都的感情很深,年轻时曾经有过「如果继续留在这里,可能会失去设计师的灵感,必须去东京发展」的想法。但随着年龄增长,我发现身边许多当年一起共事的伙伴仍然留在京都,并且我们的作品依然能卖到全球。我逐渐意识到,如果我当时选择去东京,我可能会被东京的流行趋势所牵引,最终只会创造出适合日本市场的产品。
 
有时候我们做出的东西能在全世界热卖。仔细想想,为什么会这样呢?当你去了东京,容易被东京流行的东西所影响,进而制作出只在日本受欢迎的产品。渐渐地,我开始意识到,这样可能会不自觉地陷入只符合日本市场的创作圈。于是我在公司内部常说「东京是地方性的」,但这并不是说「京都是全球性的」,而是想表达东京的视野其实是局限的。如果要有全球化的眼界,至少应该说是纽约那种等级的,而不是只看东京。
 
我并没有什么京都情结,因为我来自乡下中的乡下,可能如果我一直有这种乡下情结,我会一直觉得终有一天必须去东京发展,甚至觉得非得去东京不可。但我发现能在这里(京都)悠然自得地工作,其实也不错,因为即使在京都,还是有很多优秀的人才愿意留下来工作。
 
虽然这些和博物馆没有直接关系,但这就是我对于京都创作环境的一些感悟。在京都,我们的创作并不会被外界的潮流牵着走,而是专注于制作我们自己认为有价值的东西。结果,这些产品往往在世界范围内都能热卖。这让我开始思考所谓的「全球化」,其实那些被称为「全球化」的东西未必真的是全球化,内在的创造力其实才是最重要的。我大概在40 岁左右时开始有这种想法,现在我也想将这样的理念传递给年轻一代。

 
日本媒体:参观博物馆后,您是否认为这座博物馆能够给任天堂未来的发展提供一些启示?有哪些您希望传承给下一代的任天堂精神?
 
宫本茂:是的,正如我之前提到的,我们的IP(智慧财产权)将会持续发展,并且成为未来发展的基础。我们一直在升级和更新这些内容,让它们更能与下一代产生共鸣。
 
孩子们的成长阶段其实很短,像小学六年这段时间,在他们的游戏经历中,我们每年都会不断更新他们的体验。所以光是这一点,已经是一个很大的市场机会。此外,我们已经积累了这么多年的经验和基础,大家会自然而然地遵循这个方向去创作,这也是任天堂特有的创新精神。
 
当然,我们仍然会不断接受挑战和变革,这不是说我们不喜欢改变,而是希望在创新的过程中,始终保持核心的理念,比如家庭的连结、游戏的乐趣、以及产品的易用性。只要我们的员工能够继续承袭这些理念,任天堂将会不断创造出新的惊喜。这就是我对于任天堂未来的期望。
 
日本媒体:这次博物馆一楼有许多互动区域,让人们能够实际体验任天堂的产品,而二楼的展示则比较偏向视觉呈现,说明文字较少。这样的设计是否考虑到全球化的需求?对于新入社员或外部来宾来说,是否应该提供更多的文字说明呢?
 
宫本茂:您的观察非常敏锐,确实有些来宾可能会希望有更多的解说。因此,我们今后也会考虑加入更多的详尽说明,甚至可能会安排导览人员,为有兴趣的观众提供更深入的解说。

不过,这次我们在设计时,特别强调的是自由参观的概念。我们不希望让观众一进门就被历史年表等大量文字内容挡住,而是希望大家能够自由地探索,自己感受展品所传递的讯息。这也是我们团队提出的理念,希望让大家自行感受,而不是一味地提供大量的解释。
 
当然,未来我们会考虑推出更详细的展览指南或图录。非常感谢您的提问。
 
日本媒体:有一个问题想请问,博物馆是否没有馆长?这是刻意安排的吗?您是否考虑担任名誉馆长?
 
宫本茂:事实上,目前确实没有正式的馆长。不过,我们有专门的博物馆工作人员负责日常赢营运。如果有需要,未来也不排除设立馆长这个职位。
 
刚才您提到的观点非常重要,我们曾考虑过是否要放置一些山内社长的墨宝,还有是否提及横井军平的名字,这让我们非常纠结。最终决定是不突显任何个人,而是让产品本身来传达一切。
 
不过,有一点我有些歉疚,不知道在这里提是不是合适。进入大门后左边的地方有我的签名,这是唯一出现个人名字的地方,这让我感到有些不安。事实上,这签名是在建造这栋建筑的时候,大家在地基部分留下的签名,然后封存起来。后来有人提议既然有这些签名,那不如挖开一个窗户展示出来。于是,现在大家可以看到这个签名。
 
这几个月来,我们一直在讨论是否要把它遮盖起来,不过,越来越多的内部员工觉得保留下来也没什么不好,所以目前暂时还留着,实在是抱歉。除了这一处,整个展场基本上不会出现任何个人名字。至于名誉馆长的提议,我也会慎重考虑,非常感谢您的建议。
 

宫本茂于任天堂博物馆的签名
 
日本媒体:这座博物馆对于当地宇治市及京都有很大的影响,尤其是在您刚才提到的高龄化社区中。您是否有考虑过这座设施在地区复兴中的角色呢?
 
宫本茂:是的,当我们决定要利用这座工厂来建设博物馆时,我们很清楚地知道,这不是一座华丽的城堡,而是任天堂风格的象征性建筑。
 
其实在鸟羽街道也有任天堂的旧本社,我们讨论过要在哪里建造博物馆,最终选择了这个地方,主要是考虑到这里的交通方便,像巴士等公共交通都很便利。还有一个重要原因是,伊势田和大仓这一带的高龄化现象很明显。而这里也是我们最早设立工厂的地点之一,因此我们希望透过这个计画来促进当地的活性化,这是我们决定在这里建设的动机之一。
 
宇治市政府和近铁电车公司也给予了我们很大的协助。幸运的是,近铁小仓站前的交通回旋区也已经纳入城市规划,一旦完成,游客就能够直达这里。
 
我们也希望这个场所能够融入社区,不让附近居民感到困扰,并与当地社区共同发展。至于无障碍设施的问题,不知道现在能否讨论,但我想提到的是,目前近铁的大仓站还没有无障碍设施,乘客得绕道通过平交道。不过,未来这些设施将会逐步改善,近铁公司已经计划将其改造成无障碍设施,这也是我们未来发展的一部分。
 
日本媒体:这座博物馆展示了许多任天堂历史上的产品,请问未来是否会展示更多新产品呢?
 
宫本茂:当然,如果有值得展示的产品,我们会考虑增加新的展品。现在的博物馆空间已经差不多填满了,所以未来可能会考虑如何扩展展示空间,让更多的产品得以展示。我们的主要方向仍然是展示任天堂的历史,但未来也不排除展示一些最新的产品和内容。这会随着时间推进,逐步展现。
 
日本媒体:那么这座博物馆的核心展览概念是否会持续更新?新的资料和内容会如何展示呢?
 
宫本茂:根据我们现在的规划,新的内容会被保存在特定的地方,不过如果不在某个时间点展示出来的话,大家可能就会渐渐遗忘。只是现在这里除了Nintendo Switch 硬体以外,展示的东西几乎都是已经超过20 年的。
 
不过,我想对于现代的玩家来说,可能会很在意「《斯普拉遁(Splatoon)》的展示在哪?」这样的疑问。因此,我们未来可能也会在这方面做些跟进。不过,那些现在还充满机会的东西,目前还不会成为这里展示的对象。
 
日本媒体:当游客进入博物馆后,因为只有10 个金币,无法一次玩遍一楼所有的互动游戏。为何要如此设计?
 
宫本茂:金币系统是我们集体讨论后决定的。但实际运作起来,效果如何还需要时间检验。我个人非常不喜欢长时间排队,哪怕是再有名的拉面店,如果有五个人以上排队我就不会去排。所以在这里,我们也希望能让游客顺畅地游玩。

当然,也欢迎大家多次来参观博物馆。很多内容可能一次参观是无法完全体验的,所以如果大家愿意多次来访,我们非常欢迎。此外,我们也尽量将门票价格压低,这是我们在设计博物馆时的努力方向之一。

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