由开发人员亲自分享任天堂研发理念与坚持的专栏──「开发人员的访谈」,本次邀请到已于9 月26 日(四)发售的Nintendo Switch 软体《萨尔达传说智慧的再现》开发人员来进行访谈。 【以下内容为厂商提供资料原文】 转换视角,两倍乐趣 —— 能否请各位先简单自我介绍一下呢? 青沼:我是「萨尔达传说」系列的制作人,青沼。我拜托曾协助开发「萨尔达」系列重制版的Grezzo ※1「打造萨尔达的全新作品」,而本作就是经过双方脑力激荡后的成果。 我以制作人的身分,站在玩家的角度不断试玩并提出各种回馈。 ※1: Grezzo 股份有限公司。创立于2006 年的游戏开发公司。经手的作品除了Nintendo 3DS 游戏软体《萨尔达传说时之笛3D》、Nintendo Switch 游戏软体《萨尔达传说织梦岛》等「萨尔达」系列重制版外,另有Nintendo 3DS 游戏软体《路易吉洋楼》、Nintendo Switch 游戏软体《迷托邦》等重制版。 佐野:我是佐野。担任本作的任天堂方总监。我的职责是统整本企划的制作进度与流程,以及确认Grezzo 打造的玩法是否符合「萨尔达传说」系列风格,并提出修正案、确认成果等等。 寺田:我是Grezzo 的寺田。我原本是设计师,主要负责设计地形或关卡※2这是我第一次以总监的身分参与制作。 第一次参与「萨尔达传说」系列是做《时之笛》重制版※3的时候,在前作《织梦岛》的重制版※4中则是负责打造美术风格及3D 背景、打光等工作。这次是首次接触「萨尔达传说」系列的全新作品。 ※2:决定游戏的地图上要配置何种物品、设计关卡舞台。 ※3: 2011 年6 月发售的Nintendo 3DS 游戏软体《萨尔达传说时之笛3D》。本作品为1998 年11 月发售的NINTENDO 64 游戏软体《萨尔达传说时之笛》,其重制版加入了新绘制的图像与新要素。 ※4: 2019 年9 月发售的Nintendo Switch 游戏软体《萨尔达传说织梦岛》。本作品为1993 年6 月发售的Game Boy 游戏软体《萨尔达传说织梦岛》,其重制版将图像翻新为立体透视风格,并加入了「嵌板迷宫」等新要素。 —— 感谢说明。顺带一提,佐野小姐是「萨尔达」系列第一位女性总监,对吧?您负责过哪些作品呢? 佐野:以前多为担任总监的助手。 Grezzo 重制的作品中,我参与了《时之笛3D》、《萨尔达传说魔吉拉的面具3D》 ※5、《织梦岛》。除此之外,还参与了《黄昏公主(トワイライトプリンセス)》 ※6以及今年11 月即将发售的《兄弟齐航》之前发售的作品《玛利欧&路易吉RPG》 ※7部分系列作。 ※5: 2015 年2 月发售的Nintendo 3DS 游戏《萨尔达传说魔吉拉的面具3D》。 这是对2000 年4 月发售的NINTENDO 64 游戏《萨尔达传说魔吉拉的面具》进行图形和操作全新重制的作品。 ※6: 2016 年3 月发售的Wii U 游戏软体《萨尔达传说黄昏公主HD(ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD)》。本作品为2006 年12 月发售的GameCube 及Wii 游戏软体《萨尔达传说黄昏公主(ゼルダの伝説トワイライトプリンセス)》,其重制版翻新了图像,且可直接透过Wii U GamePad 操作。 ※7:主角为玛利欧和路易吉的兄弟动作RPG。是一款兄弟合作的游戏,两人在解决谜题与战斗的同时一边冒险前进。 青沼:请Grezzo 制作萨尔达的重制版时,我们几乎都会请她帮忙。 —— 原来如此。看来她是和Grezzo 一起开发「萨尔达」时不可或缺的人物呢。那么接下来,能麻烦青沼先生介绍一下本次的作品吗? 青沼:没问题。 《萨尔达传说智慧的再现》是一款以萨尔达公主为主角的俯视型游戏,也是萨尔达系列的全新作品。 海拉鲁王国各处出现了神秘的裂缝,周遭的人、事、物,甚至国王和林克都被吞噬了。为了拯救海拉鲁的人民,萨尔达公主和妖精托力一起「借用各种东西的力量」,展开了冒险。 萨尔达挥舞托力之杖后,便能创造出桌子作为爬上高处的辅助,或者创造出怪物与敌人对战……这种借用各种力量的玩法,被我们称为「复制品」。而我们也从「复制品」这个发想,延伸出各式各样的新玩法。 —— 感谢说明。您刚才提到了「萨尔达系列的俯视型全新作品」。是什么样的原因让你们决定开发新作品呢? 青沼:其实我一直想建立一个2D 的俯视型萨尔达系列,和《萨尔达传说旷野之息》 ※8那种3D 作品做出区别。 比起3D 那种真实的视角,以俯瞰视角下的世界更为客观,且游戏性和手感完全不同。所以我打算守护这种「萨尔达」系列的多样性。 就在此时,我发现我们和Grezzo 共同开发的在Nintend Switch 里的《织梦岛》重制版,在图形和游戏感受方面,作为面向Switch 世代玩家的俯视视角萨尔达游戏,我感觉这是一种全新的尝试。 Grezzo 藉由极佳的表现手法,让俯视型萨尔达在这个年代复苏。所以我心想既然这样,应该能用全新的角度开发出前所未有的作品。 ※8: 2017 年3 月推出的Nintendo Switch 和Wii U 游戏软体。主角林克从100 年的沉睡中醒来,在广阔而危险的海拉鲁大地上奔跑,恢复记忆。 —— Grezzo 之前经手的「萨尔达」系列多为重制作品,对吧?如果要打造新作品,和任天堂的合作模式会不会出现巨大改变呢? 青沼:是啊,有很多无法避免的变化。其中一个特别大的改变是,为了开发新作品,在一开始,我们还请Grezzo 举办公司内部的提案竞赛。我们安排了一个发表会,「如果要制作下一款新游戏,会是什么样的?」这样自由发想,然后进行发表,让Grezzo 的成员和任天堂的成员听取这些创意。 寺田:那对Grezzo 来说真的是一件大事呢。我们之前开发的都是重制版。这是第一次由企划开始挑战全新作品,所以有段时间所有员工都在思考企划案(笑)。 大家也因为这样想出了很多点子,光审查就花了三天。毕竟是「萨尔达」系列,大家都很努力地写了企划书。然后心惊胆跳地在青沼他们面前发表(笑)。 青沼:虽然我们和Grezzo 已经合作很久了(笑)。但在开发重制版时,其实没什么机会听到大家的想法。这次则是请他们所有人尽量提出点子,不只是游戏企划,连设计师和工程师等也要。 佐野:参加者有几十位。不过,有好几个点子明明不是一起讨论的,概念却出奇地雷同。而那并不是一件坏事。这代表大家心里都有「我想在游戏里办到这件事」的类似想法,我认为非常适合萨尔达的世界。 寺田:所以我们不断检验各种细节,从透过竞赛提出的方案中挑出了似乎很有趣的想法,像是「复制与贴上的玩法※9」和「结合俯瞰视角与横向视角的玩法」,并以此为主轴进行开发。 ※9:复制地图上的物体,贴到其他地方的功能。例如,先复制再贴上多个桌子,就能打造出大型脚踏凳;复制敌人并将其贴到其他敌人面前的话,复制品就会代替自己战斗。 青沼:我请他们以这两个概念为基础,思考能自由发挥的玩法。基于打造历代「萨尔达」系列作的经验,我认为不该让玩家走在既定的道路上。如果不能让玩家拥有自由思考及行动的能力,玩家很有可能就不会持续玩下去了。 即便是「解谜」,让玩家享受「自行解开谜题」的喜悦是萨尔达的一贯作风,因此有必要提升游玩的自由度。所以这次才会请Grezzo 以这两个概念为基础,打造能提升自由度的玩法。 —— 具体来说,透过大规模提案竞赛决定的两个主轴,造就了什么样的玩法呢? 寺田:我们同时尝试了不少玩法。其中一个是让林克复制贴上大门、烛台等各种物体,打造自创迷宫。我们称这个能让萨尔达玩家自行打造玩法的功能为「制作迷宫」。 青沼:当开发请我尝试这种玩法时,玩着玩着我开始觉得,比起打造迷宫给别人玩,如果能更广泛地在游戏中的地图放置可复制贴上的物体,让玩家能拿它们和敌人战斗,也是个不错的选择。这就是「复制品」的起点。在本作中,我们将打造迷宫的手段,变成协助玩家冒险的道具。 —— 原来如此,「复制品」玩法是这样被打造出来的啊。这是在开发初期就规划好的吗? 青沼:呃…… 佐野:是在开始试做「制作迷宫」一年后左右。 寺田: ……确实经过了一段时间呢。 佐野:过了一年后才砍掉重练(笑)。 青沼:大家开发时都以为这次要打造制作迷宫的玩法,只有我在旁边想着不同的事情(笑)。 但花了一年才砍掉重练其实是有理由的。毕竟在功能及手感都确定下来之前,我无法掌握玩法背后的发展空间。所以,我还是希望各位能先试着打造。 就在这时,我发现把「制作迷宫」这项功能,改成「复制品」功能,就有机会发展出全新的萨尔达玩法。如此一来,就算转换方向也没问题,而且应该会变得更有趣。 但,有一件事我很担心。现在这个年代,游戏机的记忆体容量虽然成长了很多,但只要能复制贴上的物体种类一多,还是会占用大量记忆体。究竟这样是否可行…… 我很担心。 —— 尽管如此,最后决定砍掉重练的还是青沼先生,对吧? 青沼:对啊(笑)。因为我觉得乱来更有可能做出有趣的东西。我一开始对这项决定也没有什么自信,但最终看到竟然有如此大量的「复制品」可供使用,我不禁深感佩服。处理记忆体的工程肯定很累人吧。 佐野:我自己在满前期的阶段就深深觉得光是复制新东西就很开心。原本「制作迷宫」的用意是让玩家在四处冒险时复制各式各样的物品,再带到别的专用地方打造迷宫。 但在「搜集复制品的冒险之旅」中,我发现如果在操作俯瞰视角时,贴上在横向视角操作阶段复制的物体,它也能正常运作。 其实在2D 游戏中,即使是外表相同的物件,在俯瞰视角及横向视角时,常常完全不同且各自独立运作。但在Grezzo 的巧手之下,每个物件无论在哪个视角都能运作。 —— 意思是不论操作哪种视角,都能使用同样的物件吗? 佐野:没错。但即使是同一种物件,换个角度看待后,就会发现不同的用法,十分有趣。 例如,《织梦岛》里有个只出现在横向视角的敌人「咚咚」,会从上面掉下来压扁下面的东西。如果将它复制到俯瞰视角,它不仅能从上面掉下来压扁下面的东西,玩家还能透过攀爬「咚咚」不断往上。 明明是一样的东西,改变视角后却有不同的使用方法,这点让我十分惊艳。 青沼:那真的是前所未有的有趣,对吧? 佐野:让人觉得「哇,还可以这样喔!」打造迷宫的功能固然有趣,但能复制物体到各种地方使用更吸引人。 —— Grezzo 的各位从试做「制作迷宫」时,就开始留意俯瞰视角和横向视角的搭配了吗? 寺田:完成《织梦岛》后,和任天堂聊到我们觉得那种想法非常棒,所以也想用同样的角度设计「制作迷宫」功能。 《织梦岛》里也有俯瞰视角和横向视角的场景,所以我想Grezzo 从一开始就兼顾俯瞰视角和横向视角也是必然的吧。 不过,因为《织梦岛》是以岛为背景,地图并不复杂。再加上是重制版,所以开发时能发挥的空间有限。因此在开发试作品的时候,我决定尽可能让大家自由发挥。 青沼:横向视角的「咚咚」看起来因为只能看到正面,所以看起来只是个四方形平面,但换个角度看,它有深度就会变成一块「咚」一声掉下来的巨大岩石,感觉完全不同呢。 我认为平面视角和立体视角的对比让本作增色不少。所以这次的横向视角场景比《织梦岛》多了许多。 佐野:即便功能都一样,也能靠转动视角提升对使用方法的理解。 想知道「这个物件上下移动的高度」就靠横向视角,想知道「这个物件的大小」就靠俯瞰视角。 「转换视角,两倍乐趣」可以说是我们的开发理念。 撒野感 —— 话说回来,本作中似乎很多物体都能变出「复制品」,各位是如何想出它们的使用方式和玩法的呢?构思时有没有什么规则? 寺田:我们真的在「复制品」投入了不少心力。毕竟要完成这项功能的话,必须满足两种条件。一种是可当敌军也可当我军,另一种则是在俯瞰视角和横向视角都能玩。 青沼:通常敌人不是弱一点比较好吗?因为要跟玩家对战。不过如果要拉拢对方成为伙伴,就会希望敌人强一点。而强敌虽然吸引人,但得先打倒他,才能让他成为伙伴。如果不能把敌人拉拢成伙伴,就不好玩了。而且太强的话,获得后就会对其他「复制品」失去兴趣……如何拿捏这点非常困难。 寺田:毕竟如果某个物品性能特别突出,大家就不想使用其他东西了……我们希望玩家可以尝试变出各式各样的「复制品」。 在打造本作的「复制品」时,还得考量到俯瞰视角和横向视角的不同,进行调整。对吧? 青沼:我记得水块特别棘手。在横向视角里,只要做出平面的水即可。但在俯瞰视角里,必须呈现出立体的水,所以得把方块状的水加到场景中。而且玩家还能跳进那颗方块水游泳。 当时虽然打造出了纵横连结组合方块的机制,不过一旦真的跳进去游泳,就会从方块的连接处掉下来…… 这样根本不能玩嘛(笑)。 寺田: …… 真是个烫手山芋(笑)。 在场所有人:(笑)。 寺田:还有,就算成功解决敌我双方、俯瞰视角与横向视角的排列组合,还得考量在各种情境下会发生什么事,例如带到不同的区域或地方时的状态变化。 青沼:比如,把在雪山里遇到的敌人带到火山的话,会发生什么事之类的。所有物品呈现出来的状态,在各种情境下都必须是合理的。我们为了这件事伤透脑筋。 —— 光是一个「复制品」就有很多必须设想的情境了。我记得「复制品」总共有100 种以上,对吧? 寺田:没错。可以变出来的「复制品」数量非常多,为了避免玩家忘了它们的功能,我们很重视复制品的每一项特征,好让玩家能瞬间浮现「这种时候就用那个吧!」的想法。 佐野:虽然我觉得萨尔达的特征就是可以自行思考解谜的方法,但过于自由反而会让人不知所措。 所以我们绞尽脑汁,把每个「复制品」的功能都整理得浅显易懂,方便玩家从中选用。我们在设计时,相当留意玩家是否能轻易抵达希望大家能体验到」的部分。 —— 确实。复制品数量再多,无法活用它们的话就失去意义了。 佐野:还有,由于萨尔达公主无法自己发动攻击,所以当「复制品」行动时,她在一旁看着就好,什么都不用做。有种置身事外的感觉……所以我们针对这点下了功夫,让玩家能享受「我成功办到了!」那种成就感。 例如,「复制品」一出场就能马上发动攻击,且速度跟自己朝敌人挥剑一样快;或看到想点火的地方时,一变出具有该能力的「复制品」,就能马上点火等等。我们希望这种直觉式的回馈能带来畅快感,因此直到最后都还在调整。 青沼:这么一说,「同步」也是受到「以直觉移动物体的畅快感」所启发,对吧? —— 「同步」是什么样的功能呢? 佐野:可以移动远处的物体,让它和自己同时行动。如果同步的物体本来就会动,自己就会和它做出相同的动作。 青沼:移动同步的物体时需要一点诀窍,我想这也成了一种动作游戏要素。 —— 除了「复制品」,还有「同步」。要完成功能如此复杂的游戏,是不是很困难? 寺田:确实。一开始我也觉得「这样肯定会出错,没办法成功」,满脑子都是限制玩法这件事。当时提了很多限制,例如迷宫内只能变出20 个「复制品」等等。大部分都是「禁止原本可以做的事」。 不过这样一来,心里会浮现「奇怪,之前明明行得通,怎么现在就不行了呢……」的想法,变得不太好受。后来就毅然决然地朝「不再限制」的方向开发了。 青沼:我曾相信,逐渐打破限制,让玩家感受自由与成长,是制作游戏的宗旨。所以过去的游戏模式,都是在游玩过程中慢慢解除限制。 因为长久以来开发者都是这样想的,如果一开始就维持这种事先限制的路线,开发起来会轻松得多。不过遵从这种路线的话反而会使「复制品」的玩法受限。实际游玩后就会发现,果然还是不要限制比较有趣。于是我们开始思考「这该怎么办?」、「要取消这个限制吗?」,就这样慢慢地放宽自由度。 开始这么做以后,初期的游玩限制几乎都消失了。连刚开始觉得「太过自由」的东西都被接受了。很不可思议吧!有种自由带来了更多自由的感觉。 —— 逐步删减原本打算加上去的限制,最终设计出拥有极高自由度的玩法…… 也就是说,这个做法完全可行,对吧? 寺田:说到这个,就得提到「撒野感」这个关键字。 —— 「撒野感」吗……? 青沼:那是因为我们想做些史无前例的事情,才出现的。比方说,明明知道让尖刺滚轮在地上滚的话,一定会撞上很多东西,实在非常危险。但不这么做的话,就不好玩了啊(笑)。像这种开发时冒出的想法,我们称为「撒野」。 佐野:我们还将「何谓撒野感」整理成资料,希望大家一起找回「撒野」的感觉。 寺田:这包含三大原则。 「随时随地都能自由地贴上」、「可以靠现场没有的东西过关」, 佐野:和「游戏精髓在于能发现宛如作弊般的秘诀」。 —— 啊,资料这边有行小小的字,写着「会联想到《旷野之息》的米亚马・迦纳神庙」呢。 佐野:没错。那座神庙里,会从上方落下一颗球,掉在一块有障碍物的板子上。玩家得让球滚到目标处。但其实只要在球落下前将板子翻到背面,就能用完全没有障碍物的那面瞬间过关了。 寺田:咕溜~一下就能轻松滚过去,然后过关(笑)。 青沼:其实就像以前那种发现秘技的概念。如果连那种玩法都禁止,就一点也不有趣了。 在《王国之泪》※10的时候,我们也讨论过究竟玩家可以「投机取巧」到什么程度。虽然经常感到半信半疑,觉得「用这种方法过关真的可以吗?」不过,用意料之外的方法过关时,会感到非常开心呢。我想这应该也算是一种「撒野感」吧。 ※10:《萨尔达传说王国之泪》。 2023 年5 月推出的Nintendo Switch 游戏,以2017 年3 月推出的《萨尔达传说旷野之息》通关后的世界为舞台,冒险范围从海拉鲁大地延伸到天空。游戏特色是可以将物品组合成原创的交通工具和武器。 佐野:为了实现这种「撒野感」,我们秉持着两个信念开发游戏。第一是不局限玩家想做的事,第二是就算设限也要在玩家不介意的范围内。 —— 在《王国之泪》的访谈时,确实也提过希望玩家用自创的方法过关。看来这次也可以好好期待一下了呢。 让萨尔达公主启程旅行 —— 本作的一大重点,应该是「萨尔达」系列首次由萨尔达公主担任冒险的主角这件事吧。 青沼:其实,我们一开始打算让林克当主角喔。但因为这次主打的是「复制品」玩法,如果让林克做出复制贴上的举动,他的剑跟盾牌就显得碍手碍脚了。毕竟有剑跟盾牌的话,用它们来战斗就好了。根本不需要大费周章地借助怪物之力,对吧? 寺田:本来打算一开始只开放「复制品」,先让玩家适应这种功能。之后,再逐步开放使用剑跟盾牌。但实际尝试后我们发现,得到剑跟盾牌后,就不会想使用「复制品」了。 青沼:如此一来,不就跟以前的萨尔达没两样吗? (笑)。 寺田:毕竟「复制品」和「剑与盾」两者并存这件事本身就满冲突的。 既然可以变出「复制品」的物品种类很多,不如让这个玩法发扬光大……专心制作「复制品」这个系统就好了! 青沼:既然如此,那主角就得是个不使用剑和盾牌的人了吧?而在「萨尔达」系列中,谁又符合这个条件呢? …… 不就只有萨尔达公主一个人吗? 虽然目前为止已经推出了很多系列作,却是首次以萨尔达公主为主角,这应该需要很大的勇气吧? 青沼:其实多年来,在制作「萨尔达」系列的过程中,我们经常收到「不能让萨尔达公主当主角吗?」、「我想用萨尔达公主玩玩看」之类的意见。 只要被问到这类问题,我们总会回答「如果有这样子的需求,我们一定会尝试」。可惜之前一直没有合适的机会……所以当看到大家在犹豫「谁适合当这种玩法的主角?」时,我就想「就是现在!」 —— 原来如此,终于出现解决多年难题的机会了呢。 青沼:话虽如此,但萨尔达公主的服装也让人伤透脑筋。毕竟要去冒险,所以本来打算直接让她穿上冒险服就好。但如果一开始就让她穿上冒险服似乎也有点奇怪。我们也试着在过去的作品中寻找服装。不过一直没发现适合她的就是了…… —— 最后选择了披着兜帽的造型,对吧? 寺田:那是本作一开始林克出场时披着的兜帽,原本是为了展现出「经历了许多冒险,变得更强的林克」才设计成这样的。 青沼:当他们拿这个设计给我看,说「这次林克的服装打算使用这种造型」的时候,我不经意地说了一句「既然萨尔达公主是隐藏脸孔踏上旅程的,让她披上兜帽不就好了吗?」 —— 原来如此!所以不是因为萨尔达公主后来披上兜帽,所以才让林克也披上兜帽,而是林克原本就设计成披兜帽的样子。 所以林克不是因为萨尔达公主才披上兜帽,而是萨尔达公主受到林克的影响才变成兜帽造型啊。 佐野:没错,后来萨尔达公主继承了林克的兜帽,非常感人呢。 青沼:因为寻找林克也是萨尔达公主在本作的使命,让她穿上兜帽,就好像让人时刻感受到寻找林克的目的,挺符合剧情的。 顺带一提,虽然刚才说剑跟盾牌会有点碍事,但我还是想加入这项功能。所以,不如让萨尔达公主也能透过「复制品」使用林克的能力,于是「剑士模式」便诞生了。 —— 原来如此。看来,许多巧思都是来自林克与萨尔达公主的关系性呢。说到这个,那本次的剧情呢?既然主角是萨尔达公主,应该有很多必须考虑的事情吧? 青沼:是啊。首先,光是一个让萨尔达公主踏上冒险旅途的理由就让我们想破头了。林克因为他身为勇者的使命,只要出现怪物就会顺理成章地前往讨伐。但轮到萨尔达公主时,周围明明有能战斗的人, 为什么公主自己必须亲自冒险呢?我们得写出一个合情合理的故事。 寺田:越是认真思考,公主就越难启程(笑)。 青沼:毕竟单靠怪物在海拉鲁出没这点,并没有办法促使萨尔达公主下定决心,亲自出马吧。那什么样的状况才会让公主做出行动?关于这点,大家提出了不少想法…… 寺田:把萨尔达当作工作人员一直说着「这样还轮不到公主出去冒险」、「这件事情我去处理就好,不需要公主出马」之类的话呢(笑)。 青沼:最后终于想出了大地各处出现巨大裂缝的故事。我们得设定出不是由怪物引发的危机,让公主看了也会心想「这下糟了!我得做些什么才行!」 毕竟公主的父亲是一国之主,要是看到自己的国家被破坏、海拉鲁发生巨变,她一定会愿意挺身作战吧。 佐野:虽然决定了「裂缝」这个设定,但设计起来又是另一个大工程啊。虽说裂缝中是一片广大的无之世界,会将人和物体吞没。但毕竟没人实际见过这种地方,实在不晓得该从哪下手。 「大地发生崩裂,裂缝中是无之世界」这设定说起来很简单,但负责的Grezzo 设计师却得思考要如何裂开?裂缝有多深?断面要怎么呈现? …… 非常令人头痛呢(笑)。 寺田:而且,因为裂缝散布在各处,所以除了地面和建筑物,也得设想在水面或熔岩出现时的状态。另外,还得满足能随关卡设计轻易改变地点,或跟着剧情出现或消失等条件。要在这些前提之下展现出新的创意,真的非常不简单。 —— 裂缝中是和地面上完全不同的神奇空间,对吧? 青沼:我们不想以往不战斗的角色为主角的世界呈现太残酷的画面,但又得展现出海拉鲁陷入危机的样子,所以设计起来非常不容易。 佐野:如何呈现萨尔达公主踏上旅程最重要的动机「国王被裂缝吞没」,我们也考虑了很久呢。 寺田:设定故事背景就已经够难了,之后还要决定林克在这个游戏中扮演的角色;以「复制品」为主题的话,那剑要怎么办?该让这个角色出现在本作吗?之类的…… 而且「萨尔达」系列不但历史悠久,作品也很多。我们还得考量究竟要与「萨尔达」系列有多少连结…… —— 确实,海拉鲁的历史与「萨尔达」系列密切相关呢。如果太过自由,的确会有失去「萨尔达风格」的疑虑。 青沼:没错,斟酌需要追加或变更的内容相当困难。我们本来打算模糊带过可能涉及海拉鲁历史的部分,但途中发现这方法实在是行不通……所以去年夏天就决定举办「专心统整剧情的集训」。 寺田:那可是真正的集训啊。 青沼:不过因为当时Grezzo 那边还是想不太到什么相关的故事。 于是我回到旅馆,先一个人快速写下「故事应该能成立」的剧本,隔天再带过去。之后大家一起帮它加上萨尔达系列常出现的各种要素,终于完成了整个故事。 佐野:三天三夜的集训,总共三次(笑)。 青沼:最近,就连我们也无法随意触及萨尔达的历史(笑)。 既然提到了萨尔达的历史,就得注意各种事件在系列作中是如何呈现的。开发新游戏时,必须沿用过去的故事,并想出全新的发展才行。因此,创作时能自由发挥的空间会越来越少。 而且玩家们也对本系列长久以来建构出的历史很感兴趣。如果优先考虑游戏性而导致无法让人信服的剧情,就会马上有人说「这故事不合理」。这种事情过去曾发生过。 就算制作方不觉得自己加了什么奇怪的变更,也会有人觉得「哦,这样啊。原来是这么解释的啊……」 —— 原来如此。创作剧情时必须考虑到玩家的反应呢。 青沼:就像这次也是,我们并没有在历史中建立新概念。虽然林克透过一次又一次的冒险,累积了许多经验。萨尔达公主在「萨尔达」系列中,始终处于退后一步的立场,不是吗? 不过,藉由让萨尔达公主出发去冒险这件事,我们打造出了前所未有的系列作。正因如此,我认为本作剧情成功展现了「萨尔达」系列全新的一面。 萨尔达的一贯风格 —— 萨尔达公主首次成为主角,并采用「复制品」的玩法,透过前所未有的角度来看海拉鲁世界…… 这种形式格外耳目一新呢。既然如此,地图和交战对手是否也改变了不少? 佐野:萨尔达公主的冒险,主要是透过「复制品」也就是排列组合的方式来通关。不过,我们依旧在迷宫和头目战等地方保留了各位熟悉的「萨尔达风格」。 青沼:打造迷宫正是Grezzo 的强项。 Grezzo 因为开发了不少「萨尔达」系列重制版,之前做过很多萨尔达相关研究。正因如此,他们经常提出一些让我们惊呼「哦~原来是这样啊!」的点子。 我想团队里应该有「萨尔达」的资深粉丝,因此我总是很期待看到他们提出「萨尔达的迷宫是这个样子!」等各种想法。 寺田:没错。我们从《时之笛》重制版就开始参与开发,大家都相当敬重「萨尔达」系列。团队里很多「萨尔达」系列粉丝,也不乏玩了好几轮的人。即便本次开发的是全新的俯视型萨尔达,大家也一直在思考要如何让本作呈现出「萨尔达的一贯风格」。 为了展现「萨尔达风格」,我们塞了很多想法进去。结果,地图就变成《织梦岛》的八倍大了(笑)。 —— 八倍! ?这下规模变得完全不一样了呢。 青沼:明明一开始只有四倍,不知不觉就……(笑) 说到地图大小,虽然这次扩大了不少,但还是保留了「俯视型萨尔达的特色」。而在「迷你版的世界」中,玩家仍可以轻松畅游。和《旷野之息》或《王国之泪》的「广大世界」相比,又是不太一样的游玩体验。 —— 说到「萨尔达的一贯风格」,就不得不提到头目战。本作又是如何呈现头目战的呢? 寺田:在头目战中,有各式各样的「复制品」玩法。例如,可以贴上大量很像蛇的「复制品」──罗普,一边防御一边不断进攻。也有人用拿着盾牌的莫力布林诱敌,自己再开启剑士模式,从后方痛扁敌人。 而且,因为只要躺在床上就能恢复体力,有些人甚至会让强大的「复制品」负责战斗,自己却叫出床铺倒头就睡。明明头目战正打到一半(笑)。 青沼:头目战打得正激烈的时候,主角居然在床上呼呼大睡,这种游戏应该找不到第二个了吧(笑)。 佐野:突然想到「啊,现在是睡觉的好机会!」却在睡到一半时被突袭,反倒会害自己陷入危机呢(笑)。 青沼:以前,在头目战的大门前一定会放着恢复道具之类的。但这次则改成直接在床上休息即可(笑)。 —— 原来如此,攻略方式也会根据「复制品」的使用方法有无数变化吗? 青沼:其实这个游戏我已经玩八轮了,但有个方法我到第八轮才发现。 如果敌人和「复制品」距离太远,就无法顺利攻击了,对吧?所以可以透过同步,把敌人移动到「复制品」的敌人附近。如此一来,就能提升攻击效率,非常轻松喔(笑)。 —— 还有这么狡猾的方式……! ? 青沼:不过啊,偶尔还是会被一些家伙发现,因此受到突袭。所以还是得小心点(笑)。 只要多玩个几次,就会想挑战一些自己不曾试过的玩法。最后我什至认为,必须找出属于自己的通关方法,才算真正体验到这款游戏的精髓。 佐野:说到同步,我个人很喜欢用同步让敌人掉进洞里(笑)。 青沼:啊,那招很卑鄙耶(笑)。 佐野:没错,这是相当卑鄙的,所以我们讨论过是否要把地洞封住。不过,实际操作后才发现没那么简单,结果自己也意外地掉进了洞里。 (笑)。 青沼:那种时候的心情,比起「可恶!」,更偏向嘲笑自己失败的「啊……(笑)」。毕竟这种风险本来就存在(笑)。 佐野:也让我再次体会到,「让玩家能实际应用他们的想法」这种做法的重要性。 青沼:如此高的自由度,已经可说是近期的「萨尔达风格」了。 —— 玩过《旷野之息》和《王国之泪》的玩家,想必也认为极高的自由度属于一种「萨尔达风格」。 青沼:说到「萨尔达风格」,我们在开发迈入尾声时参与了游戏配乐的制作工作。而这个阶段,又在最后让游戏整体的「萨尔达风格」一口气上升了不少。 刚开始我们都是在无声的状态下开发游戏。直到后半,进入产出大量档案、开始商品化的阶段时,音效组说着「主题曲大概会是这种感觉」并拿音档给我听之后,我脑中冒出了「对…… 就是这个!」的想法。 在听到的瞬间就会进入萨尔达的世界……原来,这就是音乐的重要性。毕竟音效组长年负责萨尔达系列的配乐,对如何用声音展现「萨尔达味」一事,想必已经非常熟练了。 —— 确实,除了熟悉的主旋律,还有乐器的使用方式,都能唤醒老玩家的回忆。而且,也很适合这种像是玩具箱一般的世界。 佐野:第一次与加侬对峙时的音乐很赞,对吧? 青沼:从米诺米诺海岸走到米诺米诺草原的时候,不是会播放主题曲吗?其实我从那一刻起就彻底沦陷了。 佐野:从洞窟出来的那瞬间,会是第一次在游戏里听到这首歌喔。我觉得那个场景完全就是配合玩家的心情打造出来的。虽然不知道自己抵达了什么地方,但就是有种「冒险要开始了!」的心情。 青沼:看着开发完成的游戏画面,想像玩家们的心情,一边思考「这个场景最适合什么样的音乐」一边作曲,然后在最完美的时机播放出来。 我因为太专注于玩游戏,所以没仔细听。但在玩了6、7、8 轮,在一切都已经很熟练后,就开始注意到「哦~这个场景选了这首歌曲啊!」真是个令人开心的发现。 佐野:真会享受游戏耶(笑)。 青沼:而且最后那一幕啊…… 寺田:啊──我知道(笑)。 佐野:那个不能讲喔(笑)。 青沼:也是啦(笑)。不过音乐的力量不容小觑,我都差点流下眼泪了。觉得「哇,真是太棒了……」这次的配乐真的令我非常感动。 …… 哎呀~看来得再玩一轮才行。 在场所有人:(笑)。 —— 所以这次除了新的剧情和功能,还用上了音乐及音效等各种元素,呈现出「萨尔达的一贯风格」。那最后,能请各位向玩家们简单说明你们推荐「用什么方式游玩」本次的作品吗? 寺田:我觉得这次的萨尔达,是不常玩游戏的人也能轻易上手的作品。在其他萨尔达作品中,都必须自己举剑挑战敌人。也许不擅长动作游戏的人会因此打退堂鼓。但由于这次可以靠「复制品」处理各式各样的难题,所以我认为相当适合这种类型的玩家。 就像青沼先生他已经玩八轮了,这个游戏每一次的游玩体验都不太一样。无论是走了哪条路,还是在何时取得了什么样的「复制品」,都会影响之后的玩法。所以,就算玩了很多轮,依旧会有新的发现。希望大家可以多玩几轮,找出更多惊喜。 —— 谢谢。那接下来有请佐野小姐。 佐野:那个,我本来打算在最后跟大家聊聊音乐的事…… 青沼:啊,原来妳想说这件事啊。抱歉(笑)。 佐野:别在意(笑)。因为刚才寺田先生的推荐对象是新手,那玩过「萨尔达」系列的粉丝就让我负责吧。 这次的主角──萨尔达公主虽然平常无法发动攻击,但她其实也能借用林克的剑,直接打倒敌人。而我们也确保玩家在透过「复制品」进攻时,能感受到自行打倒敌人的畅快感。 其实各位不用担心「无法自己发动攻击」的情况。我相信本作还是能让大家享受不输「萨尔达」其他系列作的爽快感。 另外,《织梦岛》的舞台虽然只有一座岛,这次主角却会在海拉鲁各地冒险。所以像是格鲁德族、鼓隆族,还有许久未登场的德库果也会出现。大家熟悉的海拉鲁世界中有各式各样的文化圈,Grezzo 依据每个地区的特色,非常用心地设计了丰富精彩的画面,希望大家能好好探索。 —— 那最后就麻烦青沼先生了。 青沼:之前一直没机会针对2D 的俯视型萨尔达进行变革。所以在重制《织梦岛》时,我们订下了想挑战看看的目标。但其实刚开始我一直对Grezzo 能做到什么程度很没把握。 不过,多亏了寺田先生和Grezzo 年轻的工作人员们,这次我们成功以新鲜的感觉和自由奔放的创意,打造出这款游戏。加上有多年来与Grezzo合作开发「萨尔达」系列的佐野小姐,本企划也确实保留了「萨尔达的一贯风格」。 身为制作人,我好像在看自己的孩子成长一般。非常感谢各位的努力。希望俯瞰视角的新「萨尔达传说」,能让广大玩家们玩得开心,并期待我们之后推出更多俯视型萨尔达作品。 —— 我们都很期待在萨尔达公主首次担任主角的全新「萨尔达传说」中,发现新的巧思。也期待接下来可以玩到更多俯视型萨尔达作品。谢谢各位。 |
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