2025 年1 月,于日本东京国际展示场举办了「东京电竞大展2025」活动。而在活动第一天,有一场由电脑软体著作权协会(以下简称为ACCS )主持,以智慧财产权为主题的讲座,其名为「智慧财产权在游戏业界中的重要性」。 讲座上有奥山干树(CAPCOM 法务、资产管理统合智慧财产部部长)、西浦光二(任天堂智慧财产部负责部长代理/专利师)、西村智稔(KOEI TECMO HD 常务执行干部、管理本部副本部长法务负责人)、桝本菊夫(SEGA 高级执行干部企业发展统合本部长),以及村濑俊介(Konami Digital Entertainment 法务部、智慧财产部部长)等五名公司相关部门干部登台主讲,并由ACCS 专务理事久保田裕担任主持人。 并没有打算要严格对待健全的忠实玩家 虽然说都是和游戏软体相关的智慧财产权,但实际上有分为著作权、商标权、专利权以及意匠(设计专利)权等各种不同方面的权利。在讲座中第一个提到的主题,是对于游戏玩家来说最有机会碰到的「著作权」。 根据KOEI TECMO 的西村部长表示,虽然公司对于「玩家文化或是御宅文化」抱持十分宽容的态度,但是对于构成健全玩家社群来说并不适当的产物,也就是所谓的成年向同人志等等的产品,就有可能会依照著作权法要求下架。这一点对于上传到社群网路上的图片等产物也是一样,平均每年会要求删除大约三千张图片。 透过以上这些行为,不仅是可以维护忠实玩家与游戏制作者的观感,同时也可以保护到有透过正规管道获得授权的合作公司权益。 西村智稔部长 CAPCOM 的奥山部长,则是和听众解说有关于影片以及直播的指导方针。虽然由个人制作出来的同公司游戏影片,可以在网站上取得广告收益,以及由观众投钱获得的收益。但是在另一方面,如果是企业、团体,以及隶属于旗下的艺人或是直播主等等身份,就必须要与公司签定契约。而且内容有包含泄露游戏剧情,或者是会刺激到歧视等等不适当的内容,也都有在指导方针当中明列禁止。 但话虽如此,对于在玩家个人合理享受范围之内的影片直播,公司基本上是采取肯定态度,奥山部长以「希望大家都能够遵守指导方针,放心地上传影片或直播游戏」来作出结论。 奥山干树部长 就像上面提到的一样,游戏公司对于玩家个人通常都会采取比较宽容的态度。那么对于业界里的其他公司又是如何呢? 隶属SEGA 的桝本部长首先提出「基于游戏业界过去成立的历史轨迹,在一定程度上参考其他游戏的概念,让人感觉看起来很类似可说是无可奈何之事」这个前提,但同时也表示「即使如此还是有很多跨越了容许范围的案例存在」。当碰上这种案例的时候,公司会先提出警告,大部份都只是要求对方更改构成问题的部份(比如说角色设定等等方面)就可以解决。 桝本菊夫部长 而另一方面,让任天堂最头痛的问题,与游戏界其他公司不同,是「游戏软体违法盗拷问题」。 根据任天堂西浦专利师表示,在最近几年透过在Nintendo Switch 上装设改造晶片来闪躲主机防拷机制的手法,以及透过模拟器来引导用户去下载非法软体的手法可说是十分盛行。而且除了对于任天堂之外,对于在同一平台上贩售游戏的其他公司也造成不良影响,所以任天堂也非常努力在取缔这些行为。 西浦光二专利师 权利应该要如何加以活用 游戏公司大多很认真在管理包含著作权在内的各种智慧财产权,在这边KONAMI 的村濑部长和SEGA 的桝本部长分别解说了背后的理由。 两位部长的发言当中,可以整理出主要是因为游戏产业需要花费的资金成本年年都在成长,因此大部份公司都把专利的授权金也当作是用来回收开发费用的手段之一。而且如果有透过侵害这些权利,来获得不正当利益的个人或是团体存在,那么对于透过正当管道取得授权的公司也会造成相对的「损失」。 而且如果放任这些搭便车的人,就算发明出一种全新的「乐趣」,也会马上就被人模仿,反而可能会阻碍产业的健全发展。 这时还仔细解释了并非是著作权,而是对于「专利权」的看法。 村濑俊介部长 所谓的著作权法,基本上是用来保护「具体的文章或是绘图等创作」之权利的法律,所以并不包含像是系统或是游戏玩法这种要归类在「创意」范围里的产物,相信应该有读者了解才对。于是各家游戏公司就会透过申请专利或是商标等等的手段,也就是所谓的「综合智慧财产权」手法,从多个不同方个来保护与游戏作品相关的权利。 同时也要注意这并不是在阻碍新人加入业界竞争的手段,只要支付授权费,又或者是进行交叉授权,透过这些手段就可以让所有人都利用各种专利,希望能够在这种环境下让整个游戏业界都能够制造出有趣的游戏作品,更进一步提振游戏产业…… 以上是ACCS 作为产业协会的主张。 接下来西浦专利师举出实例来介绍任天堂活用智慧财产权的案例。 当有海外公司推出与在2015 年发售的Wii U 专用游戏软体《斯普拉遁(旧译为漆弹大作战,原文:スプラトゥーン)》,看起来几乎是一模一样的作品时,因为就连画面表现也都是一模一样,所以当然就是以应对侵害著作权的方法下去处理。 接下来还有虽然角色造型外观不同,但是游戏机制与《斯普拉遁》一模一样的海外产游戏软体登场。就这个情况来说,并没有构成侵害著作品,而且游戏名称也不同,所以也一样没有构成侵害「登录商标」。于是这时就轮到用来保护技术方面项目的专利权出场了。 在处理无授权硬体设备时,就可以活用「设计专利权」。任天堂对于Nintendo Switch 主机专用游戏控制器「Joy-Con」有提出并登录数种不同的设计,所以对于造型很接近的仿造品也可以透过设计专利权加以下架。 另一方面,对于外观设计有明显差异的产品,则是利用保护技术思想的专利权来一网打尽。具体来说是「将接口隐藏在用来连接主机和Joy-Con 的滑轨底下,与主机的接口进行电气讯号连接」这个设计有申请专利。如果想要贩售带有这种设计的游戏控制器,就必须要取得任天堂的授权,在销售时支付权利金才可以。 透过这一次的讲座,突显出适档运用智慧财产权,把游戏产业打造成一个能够通用于全球市场的产业,并且持续发展下去的重要性。如果忽视这个部份,那游戏厂商就无法获得原本应该可以得到的利益,特别是在全球商务环境之下,可能会造成极为严重的问题产生。 当然其实游戏公司对于「玩家在个人范围之内运用」这种程度,并没有打算要透过智慧财产权来严格规范。反而应该说在这方面的共通目的之一,就是为了维持能让玩家放心进行影录直播等等相关活动的环境,所以才必须要努力打造出健全的商务市场。 虽然玩家并没有必要对于智慧财产权问题感到过度敏感,但同时也必须要拒绝购买非授权产品以及下载违法游戏软体,在合法合理的范围内来享受游戏。 |
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