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【TpGS 25】《RATATAN》玩起来像《战鼓啪打碰》吗?实机影片给你解答! ...
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【TpGS 25】《RATATAN》玩起来像《战鼓啪打碰》吗?实机影片给你解答! ...

2025-1-24 18:33| 发布者: 大牛蛙| 查看: 24| 评论: 0
摘要: 《RATATAN》预计2025 年在PC / Nintendo Switch / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox series X|S 平台推出。
游戏厂商Game Source Entertainment(GSE)于今年的台北电玩展摊位上首度对外展出《RATATAN》实机试玩,巴哈姆特本次也特别前往录制实机试玩影片,并带来游玩心得与玩法介绍。
 

 
《RATATAN》由2007 年首次在PSP 登场的著名作品《战鼓啪打碰(PATAPON)》生父小谷浩之与TVT 携手开发,是一款节奏Roguelike 动作游戏。玩家将扮演「拉塔坦(Ratatan)」,透过乐器演奏出不同指令来操作可爱的小卒去打败敌人。
 

GSE 摊位样貌

 
在游戏中,玩家除了可施展不同的攻击、防御等节奏指令外,《RATATAN》还让角色可以自由移动来增加动作性,并加入拥有独特技能的角色,进一步强化了游戏想表达的主旨——音乐性,只要玩家持续准确地输入节奏指令,即可进入紧张刺激的FEVER 模式。在FEVER 模式下,除了BGM 会产生互动变化外,角色也会以各种动作让进攻变得多姿多彩。
 
本作亦加入近年广受欢迎的Roguelike 系统,在每一次的冒险中,Ratatan和小卒在每场战斗都可以随机获得不同的强化和奖励,使每次冒险均可获得独特而有趣的体验,不同的强化配搭可以产生独一无二的效果,大幅增加游戏的可玩性。
 

 
要提醒各位的是,本次试玩到的是开发中的展场体验版,游戏内技能与道具等很多地方似乎还未调整好,连教学关卡都没有实装,因此正式版或许还会有很大幅度的改动。由于游戏说明几乎是没有,试玩时会需要花一点时间去熟悉系统和各种机制。
 
虽说本作是《战鼓啪打碰》精神续作,但相较于《战鼓啪打碰》要记节奏组合决定行动的作法,这次《RATATAN》改为以按键本身搭配节奏来决定行动内容,体验版可以发出的指令只有三种,按键并不能互相组合使用,笔者认为整体玩起来反而更接近《节奏地牢》加《皮克敏》。虽然一小节有四拍,但第四拍不能按,习惯《战鼓啪打碰》的玩家要特别留意!
 

 
与《战鼓啪打碰》关卡式的设计不同,这次《RATATAN》采取的是roguelike 玩法,玩家要一关又一关深入推进下去,若是英雄死亡就必须返回据点强化再重新挑战。玩家要靠攻略途中拿到的效果卡,与可以于中继点使用的补给道具延长在关卡中的存活时间,作为奖励也会在攻略过程中取得随机的武器和素材。
 
在编组要进行任务的队伍时可以选择不同英雄,也会影响到可以组队的兵种。不同兵种的个性蛮明显的,目前个人感觉炸弹兵相对强势,伤害高范围大且攻击后还有机会闪避。从据点设施看起来,《RATATAN》未来还会有丰富的合成与收集系统,搭配roguelike 的确是很适合的作法。
 

 《RATATAN》相当重视游戏过程的调兵遣将,游玩途中大部分时间其实都在闪避敌人攻击与温存MP,绝招清场很有用。只要英雄没死都可以无限重新召唤小卒,不过英雄执行指令时是无法移动的状态,贪刀很容易受伤。和《战鼓啪打碰》不同的是,《RATATAN》如果一个循环不打似乎不会造成影响,反而是硬打了以后节拍跑掉比较不利。目前击打判定与其说是严格,不如说是还没调整完毕,大致来说维持FEVER 比《战鼓啪打碰》宽松得多。
 
整体而言,笔者认为《RATATAN》体感比起《战鼓啪打碰》亲切与自由,可惜UI 因为变得「太像游戏」了,有点失去《战鼓啪打碰》时期UI 埋藏于游玩画面中的设计感。组合指令的要素被拿掉了虽然有些可惜,不过难度也因此降低,对想休闲玩的玩家来说也许可以说是福音。
 

另一项隐忧是,不知是否因为是独立制作的关系,《RATATAN》目前游戏格局整体感觉偏小,虽然看起来有很多收集与养成要素,但是乍看之下有些重复感。希望只是开发中版本导致的内容不足,很期待能让英雄拥有更多不同特色,与推出更多种类的小卒。 《战鼓啪打碰》游戏途中很容易发生因为强化养成素材的收集门槛高且需重复挑战而产生的作业感(也就是很农啦),希望《RATATAN》能成功改善这个问题,让反覆收集强化素材这件事也能成为令玩家充分享受的游戏过程。
 
《RATATAN》预计2025 年在PC / Nintendo Switch / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox series X|S 平台推出。

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