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《RUSHING BEAT X》制作人谈重启作品原因:「希望让玩家重新认识当年的经典」 ...

2025-1-27 10:35| 发布者: 大牛蛙| 查看: 9| 评论: 0

摘要: 这次的新作《RUSHING BEAT X》将描写一段连接系列第二作《RUSHING BEAT 乱》与第三作《RUSHING BEAT 修罗》的故事。

格斗动作游戏《RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers》(以下称:RUSHING BEAT X)的制作人吉川延宏与开发总监渡辺敬今日来台参加台北电玩展的舞台活动,两人也在活动结束后接受巴哈姆特GNN 等媒体采访,分享本作的开发故事与特色。
 
Q:《RUSHING BEAT》的特色与魅力是?
 
吉川:在1990 年代初期,也就是横向卷轴动作游戏的巅峰时期,《RUSHING BEAT》推出了第一部作品。喜欢游戏的玩家或许会知道《街头快打》、《双截龙》、《怒之铁拳》这些日本作品,《RUSHING BEAT》正是与他们在同一时期发售的系列游戏。

这次的新作《RUSHING BEAT X》将描写一段连接系列第二作《RUSHING BEAT 乱》与第三作《RUSHING BEAT 修罗》的故事。游戏的开发是在三年前,我们与欧洲的拥抱者集团共同开发的。游戏的特色在于画风采用美式漫画风格,看起来充满流行感,且同时又酷炫有吸引力,这点不仅是呈现在我们的游戏美术上,其实在音乐的部分也能看到这样的流行要素。

为了要更好的呈现美漫风格,我们特别加入了空中连击以及取消动作,让玩家可以非常好的体验格斗过程。除此之外,我们还加入了自动连击系统,因此即便是不擅长游戏的玩家,也能透过这个系统轻松的体验游戏。

虽然游戏承接了第二作《RUSHING BEAT 乱》与第三作《RUSHING BEAT 修罗》,但就算你是完全不认识前作的玩家,也能直接享受游戏的乐趣。

目前游戏预计在2025 年贩售。
 
Q:决定投入新作《RUSHING BEAT X》制作的理由是?
 
吉川:如刚才所说,《RUSHING BEAT》已经是二三十年前的老游戏了,当时我们在横向卷轴动作游戏巅峰时期推出的作品都有不错的成绩,也因此到了现在,我们认为可以制造一个契机,让大家重新认识到当年《RUSHING BEAT》的时尚以及优秀之处,所以才决定在这个时间点推出新作《RUSHING BEAT X》。

 
Q:相较于其他同类型的作品来说,这次的新作有什么独特之处呢?
 
渡辺:本作的其中一个特点刚刚吉川也有提到,那就是取消动作。玩家可以在使出某个招式后,透过取消动作终止招式继续发动,并且延续下一个想使出的招式,进而打造专属的连击。这部分能让玩家在游玩的过程中,更畅快的按照自身想法操纵角色,并按照自己的方式完成战斗。


第二个特色是在武器方面。过往同类型的游戏中,大部分角色捡起武器后,势必只能用这个武器攻击,但《RUSHING BEAT X》并不一样,我们希望让玩家自己组合招式,所以当玩家捡起武器后,可以自行选择要不要使用武器攻击,带给玩家更多游玩上的自由度。

第三点则是回复道具,路上的回复道具是可以储存在角色身上的。首先,玩家可以体验收集素材的乐趣,收集素材后,玩家还可透过组合这些食材,让食材带来更好的回复效果。再来,玩家可以事先收集需要的食材,在有需要时使用。从连击的设计与使用,到回复道具的使用时机与组合,全部都是战略的一环。


最后,游戏里有个愤怒模式,玩家可不断累积角色的怒气值,当集满怒气值时,玩家就能使用超必杀技「Beat Rush」。
 
Q:这次选择以3D 绘图而非2D 点镇绘图来制作的理由是?
 
渡辺:其实现在在动画方面,3D 的美术已经非常成熟了,因此我们认为3D 绘图其实是能让动态感更好地融入游玩体验。举例来说,镜头在移动时其实可以产生生动的效果,就算是相同关卡,只要利用镜头摆动,就能让玩家体验到更有冲击力的过场动画及场景设计,我们就是考量到了这点才决定以3D 绘图呈现。

 
Q:游戏有六名可操作角色,也有支援双人合作游玩,请问未来是否有可能出现更多的角色?除了剧情向的PVE 外,会不会有让玩家格斗的PVP 模式呢?
 
吉川:对于会不会增加新角色这点,我们能说的是可能性并非为零,我们也有在思考能怎么进行,如果真的有机会新增角色的话,我们可能会用DLC 的方式新增角色到游戏里。 PVP 模式的部分我们也有在进行思考,因为我们想带给玩家更完整的游戏体验,所以如果合适的话我们也希望未来可以开发这样的内容。
 
Q:这次为什么会想另开新的故事,而非延续前作的故事?
 
吉川:毕竟《RUSHING BEAT》是二三十年前的老游戏了,所以在制作过程中,我们认为必须要照顾到老粉丝的情怀,因此才选择延续之前的故事,让老粉丝比较能接受。等老粉丝接受后,我们再去慢慢的触及新粉丝,这样的作法应该会比较顺利。

如果我们一开始就推出全新剧情,可能会因为宣传上的问题,反而碰到比较多困难。同时我们也认为,由于《RUSHING BEAT》是在过去销量非常好的作品,所以我们希望能延续这个当年这么出名的游戏,让玩家以现代的感受去体验。

 
Q:横向卷轴动作游戏难度都设计的比较高,那么本作在难度设计上是比较接近哪部系列作品,或是接近哪款同类型游戏?
 
渡辺:这个问题满不好回答的,我们并没有打算作出一个难倒玩家的游戏,但我们的确在关卡难易度的设计上花了很多心思。就像刚刚提到的,游戏里有很多种攻击方式,虽然我们不希望难倒玩家,但如果玩家只用单纯的攻击方式的话,会发现很难打倒敌人。我们希望透过多样的攻击变化来让玩家感到新鲜,而不是只使用单纯的攻击,让游戏没有任何刺激。

我们的难度设计在一个很微妙的分界线,让它不至于难倒玩家,但如果玩家不创造连击又会变得太无聊。如果要说难度类似的游戏的话,那应该会是《战国传承》。
 
Q:看起来这次非常强调连击的变化性,因为这次游戏有支援双人合作游玩,那是不是有类似合体技的设计?
 
渡辺:没有,我们反而是故意不做这样的设计,因为游戏里每个角色的特性都不同。举例来说,有个角色可能很会空中攻击,那他在把一个敌人打飞之后,这时就能换另一个角色等敌人掉下时继续连击。也就是说,我们希望让玩家可以活用角色的特性,让玩家商量要怎么使用连击,这才是我们想要带给玩家的乐趣,而不是透过一个按钮就能使用合体技。

 
Q:早期的横向卷轴游戏会根据玩家的数量调整敌人的血量、攻击力,那本作的难易度是只要在设定中选择就好,还是说会因应玩家的数量而改变?
 
渡辺:因为我们现在都还在做细微的调整,所以这个部分还没有定案,我们的确认为双人合作游玩下势必要对难度做一点调整才是比较合适的。不过,因为游戏的特性如此,如果玩家不改变难易度的话,也可以体验到一样的乐趣。总之,如果今天是双人游玩的话,那难度的确会比较简单。

除此之外,游戏本身也有设置不同的难易度,举例来说,我们有准备了敌人的攻击力与血量会变得比较高,比较具有挑战性的困难模式,简单模式当然也有准备。
 
Q:游戏的发售日期会是在什么时候呢?
 
吉川:会是在今年内,我们也想在任天堂的新主机上推出《RUSHING BEAT X》。
 
Q:有没有什么想对玩家说的话?

吉川:我认为这款游戏能够满足所有喜欢横向卷轴动作游戏的玩家,所以请大家一定要等我们推出这款游戏。
 
渡辺:我自己本身也很喜欢横向卷轴动作游戏,但每次打不过很强的敌人时又会觉得很挫折,所以在制作游戏的过程中,我非常留意让玩家探索出自己独一无二的招式,并且能让他们在战斗的过程中,因为使用了连击而拥有成就感,并感到很痛快,所以请各位一定要购买这款游戏,并且体验看看你专属的连击。


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