《怪物猎人》系列最新作《怪物猎人荒野( Monster Hunter Wilds)》制作人辻本良三、总监德田优也今(25)日来到台北电玩展出席代理商杰仕登的舞台活动,展示了预计于2 月7 日进行的「公开测试2」中新登场的复活怪物「毒怪鸟」的实机游玩,并揭露「鹭鹰龙宝宝」的实机画面以及设定插画。两位开发者在舞台活动告一段落后,也接受了巴哈姆特等媒体的联合访问,以下将为玩家们带来详细报导。 制作人辻本良三(右)、总监德田优也(左)接受联合访问,中央为舞台活动主持人安娜李 《怪物猎人荒野》的舞台是一个时刻都在动态变化的原野,作为一名以狩猎强大怪物为生的「猎人」,玩家将利用狩猎中获得的素材制造出更强大的武器和防具,并解开那个世界与人们之间的关连。进化的狩猎动作,以及追求不间断的沉浸感之极致的狩猎体验正在等待着玩家。 《怪物猎人荒野》媒体联访 问:前一次在OBT1,收到最多的玩家反应是什么? 德田:主要都是收到希望修正内容的意见。大致上可以分成两块,日本玩家主要是反映武器使用的感觉使用起来不是这么直接,欧美的部分是在讲说HitStop 的打击感比较停顿。 问:听说接下来的第二次测试OBT2 不会实装预计在正式版调整的内容,那请问团队希望在第二次测试获得什么样的回馈? 辻本:其实OBT2 不是为了要修正内容,毕竟资料在OBT1 都收集得差不多了。之所以开放OBT2 的原因主要是针对没有参加到OBT1 的玩家,或是觉得玩得不够的玩家,再开放一次让玩家能好好享受。 问:之前在游玩OBT1 的时候,感觉到硬体设备跑不动,这部分会继续调整吗? 辻本:关于最佳化的部分,正式版与OBT1 跟OBT2 是有差别的,DAY1 发售首日更新会有修正,都会反映在正式版。 德田:目前正在研拟正式版是否可以让最低硬体需求低于OBT 时的规格,详细内容会在日后公开。至于玩家担心硬体是不是足以驾驭,我们也在准备测试的方法,正在规划当中。 问:在OBT 可以体验到游玩时会有伙伴猎人抢伤口的情形,这次现场开放试玩发现机制并没有改变,请问这部分在正式版会进行修正吗? 德田:关于破坏伤口数量或是机制的部分,正式版并不会差太多,但有针对像是弓之类太容易破坏伤口的武器进行一些调整。请大家不用太担心在OBT 玩到的内容,有疑虑的地方我们都会在正式版发售前修正。 问:可以再多叙述一点伤痕部分的机制吗? 德田:我们觉得容易破坏伤口的武器,和不容易破坏伤口的武器同时存在是个问题,起因于武器之间的落差太大。因此我们会改善各武器在这部分的平衡度。 问:为什么会选择让毒怪鸟回归? 德田:当我们考虑要不要让某只怪物复活,主要是考虑到生态圈的设定。现在技术进步很多,我们会想说可不可以因为技术的进步,让过去的怪物有更近一步的表现?这次因为舞台有砂原,刚好适合这个环境,就让毒怪鸟登场了。 问:有没有给毒怪鸟新的动作模组? 德田:跟《怪物猎人世界》相比,我们的模组跟动作都有再去调整过,架构有再放大一点。 问:可以感觉到《怪物猎人荒野》更重视生态的表现,那对于想追求纯粹战斗的玩家,是否有什么对策? 德田:《怪物猎人》系列根据不同作品可能有不同的重点,《世界》跟《荒野》都是比较重视生态表现。我们也知道有猎人希望单纯享受狩猎过程,因此会提供接近斗技场的内容,尽可能排除环境干扰,让大家专注于与怪物的对峙。 问:游戏会有什么样的终局内容? 德田:相信《怪物猎人》每个人玩到最后都还是专注在技术的增长,以及追求极致装备。本作强调的是场地的环境状况,与至今为止的「我们选个任务吧」的状态不太一样。过去玩家是要找出想要的任务,但这次是希望着墨在环境,猎人不是挑任务,而是在不断变化的还境中,挑选想要去的环境。 比起《怪物猎人世界》,《怪物猎人荒野》比较像是环境非常辽阔的大世界,有各式各样的小区域,玩家要观察大环境里有什么样的小环境,想进到什么样的领域游玩?一边寻找有没有自己理想中的环境。 问:近期对互动的刻画越来越着重,有希望玩家注意到的部分吗? 德田:关于故事内容是我们一直都很重视的,刚刚有说到大家希望在大环境中自由狩猎,这边衔接到故事都是一个无缝接轨的状态。 问:主线过后,玩家会需要因为做装备等目标而一直打重复的怪物,但是这次的怪物要自己去寻找,那会不会影响到想要刷素材的玩家? 德田:其实既有的任务选择仍然存在,选单里会有自由任务,是在保留原本的任务机制下,新增了可以从地图上探索的方式,因此比较像是追加了新的选项。 辻本:听起来大家会担心本作是不是跟之前的《怪物猎人》截然不同,不过原本的乐趣都还是在的。特定怪物的自由任务不是一开始就会出现在选单,是要讨伐怪物过后才会出现。 问:《怪物猎人》这个系列对于第一次接触的新手来说相当需要时间适应,会不会难以入门,有没有什么机制让玩家可以循序渐进吸收? 德田:我们会以主线故事的方式让玩家逐步熟悉各种功能,OBT 的时候因为是测试,感觉好像一口气出现很多新系统,但正式版是会慢慢开放的。 辻本:《怪物猎人》系列一直不断有新玩家加入,我们也都有在持续分析新手会在哪里卡住,这次就有把这些研究结果反映在游戏中,希望大家不用担心,相信各式各样的玩家都会很容易上手。 问:过去的系列作中,有些地图会有不同的变化;这次因为是无缝地图,地图生态还会不会有大规模变化?比如说发生什么事之后,地图就无法回头游玩? 德田:可能会有一些地方因为剧情的进展而暂时无法前往,但在解完剧情之后就会回复到原来的状态,应该是没有无法再重复游玩的地图。 辻本:可能要厘清是固有任务还是特殊任务,就像之前的作品一样,特殊的任务可能会有特殊的地图。 问:在《怪物猎人世界》中,进度比较慢的玩家无法跟进度比较快的玩家一起连线,这个状况也会发生在《怪物猎人荒野》吗? 德田:是的,基本上是同样的构造。如果进度只差一点点,那是没有大碍,会有一个缓冲范围,但如果落差跨过某个界线,就无法让两个落差这么大的玩家参与同样的任务。 问:在刚刚的舞台活动,台下有很多玩家都拿着相关周边商品,虽然20 周年也有在台湾实施很多合作,但玩家还是会希望获得更多原装周边,有没有机会引进更多日本的商品? 辻本:这之中有些不是CAPCOM 的商品,所以也不是我说了算,但现在的确有各家厂商积极来商谈合作,像这次的宜得利电竞椅就有引进台湾。我们希望也会有更多厂商可以来跟我们一起推出更多周边商品,并有机会卖到台湾。 另外像是之前的交响演奏会,我们也希望能够在台湾多举办一些大型活动,像是我在舞台上有说到很想把「大狩猎展」搬来台湾。不过这部分会有像是空间硬体的要求等等限制,相对会辛苦一些。今年在大阪有举办关西世博会,我们这次有场馆以《怪物猎人》为主题,非常用心规划,有一些在这个场馆才有办法体验到的东西。希望玩家们有机会可以来大阪走一走,毕竟这个设施比较难搬过来(笑)。 问:会有更多20 周年的商品吗? 辻本:我想每年《怪物猎人》都一直在推出很多周边商品(笑),不过要说到「周年纪念」商品,那我们做的规模可能会稍微大一点,像这次20 周年就有吉他的联名等等。不过不管是大是小,我们都希望有更多元的规划。 问:这次的独立游戏有出现很多学生团队,有听到有人从以前就是《怪物猎人》的玩家,提到会想在游戏里加入《怪物猎人》的功能,像是部位破坏等等。两位认为《怪物猎人》在全球这么受到欢迎,成为经典动作游戏,核心关键是什么? 辻本:这真是大哉问,很难回答(笑)。其实我们也曾经被很多人问,自己在制作《怪物猎人》时,有没有观察其他的作品?不过其实我们真的就是在专心制作《怪物猎人》,思考如何让热爱《怪物猎人》的玩家乐在其中,又要如何让刚接触的人更喜欢《怪物猎人》。其实像部位破坏等等,这些机制并不是独立存在,而是考虑到「如果有这个功能,游戏就会更上一层楼」,是站在玩家的角度,思考他们会需要什么。不是「想到一个机制就加进去」,而是「可以做什么让玩家更开心」。 另外,虽然大家平时看到在台面上发言的可能都是同一群人,但其实我们团队是非常广泛地在吸收许多年轻人,有很多人是从小玩《怪物猎人》长大的,他们反映出来的意见我们都有接纳,让年轻世代发挥。我们不会卡在窠臼里头,希望尽可能让新血进来,把他们的想法加进去,或许这就是让《怪物猎人》可以屹立不摇20 年的原因之一吧。 德田:《怪物猎人》的核心乐趣是大家一起去狩猎怪物,可以同心协力这件事应该是人类的本能,有点像是回归原始时代的感觉。现在技术越来越进步,我们可以用更高的水准来呈现我们想要的狩猎,希望让玩家们都能知道什么叫做越挫越勇,什么叫做永不放弃。 关于游戏的部分,当然《怪物猎人》的基本概念大家都相当熟悉,但从另一个角度来看,比如说刚刚提及的部位破坏,可以思考「为什么」团队要实装这些功能,可能会有更进一步的收获。 问:本作的封面怪物「锁刃龙」,有机会在发售前,比如说OBT2 的时候就挑战到吗? 辻本:我这时候讲话要比较小心一点(笑)。大家都看得到公开的情报,有一些敬请期待的部分,关于OBT2,我们目前没有更多消息可以宣布,请大家自由想像。 德田:大家一定会想说「只有毒怪鸟喔?」,我可以理解大家的心情,但现在只能说敬请期待。 问:可不可以公开一下目前公开的怪物占了所有怪物的百分之多少? 辻本:没想到大家的问题都如此犀利(笑)。其实每代的《怪物猎人》都不会在上市前公开所有怪物的情报,我们现在距离发售日还有一个多月的时间,不方便讲太多。接下来还会有一些资讯会公开,不过也有一些直到发售都不会公开的情报,我们想保留给玩家亲自体验。 问:这次《怪物猎人荒野》还会有需要农护石的要素吗? 德田:护石本身是有的,系统上承袭《怪物猎人世界》,会比《怪物猎人世界》再进化一点。这部分我们在之前的访谈中也提到过,如果只是针对单一技能需求的话,本次玩家可以透过链金设施来制作相关装备。因此,在追求最高效率的过程中,不会出现因无法完成复合技能配装而感到受限的情况。换句话说,这次的设计是为了让玩家更容易达成自己理想的技能组合,不必过度依赖随机性。 问:最后请两位分享来台北电玩展的感想。 德田:这是我睽违七年来到台北电玩展,感受到大家对于《怪物猎人》的热爱,很希望大家多多帮忙推广,把这份热度延续下去。 辻本:我每次来台湾参加活动,都会感受到台湾玩家的大力支持。其实像是东京电玩展,或是各种《怪物猎人》单独活动,也都会看到很多台湾猎人特地飞来日本参加,令我非常感动。像是刚刚提过的交响音乐会等,我们很希望透过这些活动让台湾玩家们开心。当然,我们知道大家最期待的还是我们把游戏做好,离游戏发售还有一个月,请大家多多支持。 访问现场还展示了预约特典《怪物猎人荒野》镭雕石板杯垫(以封禁之地调查队纹章经镭雕而成的特制石板杯垫) |
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