光荣特库摩于2025 年2 月13 日推出《无双深渊(无双アビス)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Nintendo Switch)。 在发表之后马上就上架发售的本作,是融合了《无双》系列作以及轻随机要素(Roguelite)动作游戏玩法的全新动作游戏。 游戏舞台设定在东洋的地狱,冥土之王「阎魔(エンマ)」为了让纷乱的地狱回归正轨,于是从现世召唤《真‧三国无双》与《战国无双》的英杰(武将)来到地狱。玩家就要操纵其中一名英杰,一面和会不停涌出的亡者们作战,同时尽可能潜入地狱深处。 因为已经发售,游戏详细内容请玩家参考各方的实际游玩报告,在此先表过不提。但是来自《无双》系列作品的华丽战斗和动作手感,以及作为轻随机要素游戏的角色建构与通货膨胀感巧妙融合在一起,打造出一款玩起来轻快有趣的作品。 这次我们在游戏正式发售前,访问到《无双深渊》的游戏制作人平田幸太郎,请教关于会推出这次企画的经过,以及作为《无双》系列作首款轻随机要素动作游戏的目标是什么等,各式各样关于本作的问题。 《无双》系列作的动作和建构, 由两种要素搭配在一起催生出全新的轻随机要素动作游戏 媒体:今天还请多多指教,想要先请教《无双深渊》的企画是什么时候开始的呢?发表同时就上架的速度感让人相当吃惊呢。 平田幸太郎(以下简称为平田):是在一年前的2024 年2 月,就本作开发工作来说,我们最重视的就是速度感了。 轻随机要素游戏是一个很特殊的类型,就连热卖作品的续作《黑帝斯2(Hades II)》,也是在某一天就突然开启了抢先体验。 所以我们也一样是希望在首次公开的热情冷却之前就推出游戏,尽可能让更多人接触,并且尽快获得对于游戏的意见以及感想。 媒体:目标客群是设定成怎么样的玩家族群呢? 平田:主要是原本就会游玩轻随机要素动作游戏的玩家。我们认为本作特有的魅力所在,就是能够用力击飞不断逼近之大群敌人的爽快感,以及持续收集英杰让游戏变得更加华丽的过程。 媒体:那么是打算采用抢先体验的方式持续更新来完成游戏吗? 平田:关于《无双深渊》,在推出时就已经算是完成版了。只不过在推出之后,还是有打算会进行免费更新或者是平衡调整等等的施策。 媒体:说到光荣特库摩公司一般来说都会先想到高价格的游戏作品,所以看到本作采用2970 日圆(新台币740 元)这种低价真的是很惊人耶。 平田:的确是没错,本公司推出的作品,大多采用高价贩售。 但话虽如此,轻随机要素游戏是一个低价作品占大多数的类型。我们是专程对鲤沼先生(鲤沼久史,光荣特库摩公司董事长兼社长)说明了这种市场的独特性,拜托公司让我们「采用低价来推出游戏」,这时还反过来得到「这应该要说不用低价推出不行吧」这样的鼓励。当时听到的这句话,成为在我们执行专案时一个很重要的原动力。 媒体:那么《无双深渊》这个企画,一开始到底是在什么状况下成立的呢? 平田:因为我个人很喜欢玩轻随机要素类游戏,所以一直很想要挑战看看,于是就自己拟定了两个企画,其中一个就是《无双深渊》了。 媒体:是同时在规划两款不同的轻随机要素动作游戏吗? 平田:没错,其中一款是活用我担任《狂野之心(WILD HEARTS)》游戏总监时获得的经验,以打倒巨大敌人为目标的作品,另外一款就是《无双深渊》的前身,使用《无双》系列作招牌设计,内容是要打倒会不停冒出来的敌人的作品。 其实同时规划两个不同的企画,也有一部份是能够更容易获得公司许可的战略。 媒体:这是什么意思呢? 平田:因为制作轻随机要素类型作品,在我们公司内部也是首次挑战,所以让我认为比起单独提出一个企画,一口气拿出两个企画逼迫大家从中选择一个,应该比较容易获得许可才对。 比起拿出一个企画问「大家觉得这个企画如何」,同时拿出两个询问「这两个之间哪一个比较好?」,不会感觉就比较难以拒绝吗? (笑) 媒体:来如此啊(笑)。那么最后决定要选择《无双深渊》的原因又是什么呢? 平田:是因为到了某一个瞬间,本作以一个游戏企画来说的完成度就突然一口气提升的关系。 虽然另外一个企画拥有要和巨大敌人作战的独特性,但是就轻随机要素类型游戏来说的特殊能力以及强化等等方面都比较单纯,所以感觉必须要有更多点子,才有办法完成这款游戏。 另一方面就《无双深渊》来说,其实《无双》系列作拥有的「爽快感」、「会不断通货膨胀的战斗」,以及「大量内容产物」等等特色,与轻随机要素这个游戏类型很适合搭配使用。 一般来说轻随机要素类型游戏,是要靠收集特殊能力和道具来强化自己,采用《无双》系列作要素,就可以替换成是收集英杰来强化自己这种更有独特性的设计。而且采用斜上视角的镜头设计,还可以使用把敌人击飞撞到镜头前面这 就是因为想到这些点子,同时也让内容可以整合起来,所以在最后就只有正式提出《无双深渊》这个企画案了。 媒体:《无双》系列作的关卡式轻随机要素动作游戏,的确是一种听起来感觉好像会有但其实从来没出过的点子呢。 平田:我们ω-Force 品牌的核心就是包含《真‧三国无双》在内的各式动作游戏,所以就算是在制作一款轻随机要素作品,我们也经常会思考由我们下来制作的意义。 并以此为前提持续去完善这个企画案,但其实最一开始参考的是《吸血鬼幸存者( Vampire Survivors)》和《黑帝斯》。 媒体:这两款都是轻随机要素类游戏的代表作呢,但虽然《吸血鬼幸存者》的最大卖点就是完全不用按按钮也会自动发动攻击,而《无双深渊》看起来好像不是这样。 像是英杰召唤的操作方式,也是要在「蓄力攻击(チャージ攻撃)后追加输入其他指令」。那么不采用自动攻击,而是要求玩家输入指令的理由是什么呢? 平田:在我们试做的各种版本当中,的确是有像《吸血鬼幸存者》一样采用自动攻击,连英杰召唤也一样是自动发动的版本存在。只不过这种设计会让玩家感觉与自己目前操作之英杰的攻击动作完全无关,就很难获得是自己召唤英杰出来打倒敌人的体验。 由于我们ω-Force 团队最明显的长处之一,就是「能够打造出富有个性的角色以及操作手感极佳的玩法」。那当然就一定要去好好发挥这个长处才可以,所以才会决定采用要按按钮来发动攻击的目前这个版本。 另外也是希望能够透过按钮操作,让玩家灵活运用蓄力攻击和编组的英杰。由于游戏中登场的众多英杰,都有个自不同的特性,去掌握这些特性来变更英杰的配置方式,也是我们准备的玩法之一。 媒体:也就是说《无双深渊》的基础终究是动作游戏啊。 平田:但话虽如此,毕竟是一款希望让玩家不断重覆游玩的游戏,为了让玩家不会玩到手指酸痛,所以采用了只要持续按住按钮就会一直发动攻击的设计。 有些开发团队成员,因为实在太习惯这个操作方式,所以在最近去玩《真‧三国无双起源(真・三国无双ORIGINS)》的时候,就忍不住说出「这样一说想要施展出连段攻击的时候,就必须要连按按钮才可以啊」这种感想(笑)。因为玩起来真的是非常舒适,所以请大家一定要尝试看看。 媒体:在推出从按钮功能到角色设定方面都有许多变化的《真‧三国无双起源》的同一时期,推出采用传统按钮操作和角色设定的《无双深渊》,感觉也是一种很有趣的尝试呢。 平田:之所以会采用大家都很熟悉的操作方式作为基础,一部份是因为希望玩家可以把注意力放在收集英杰来建构角色上面。我个人认为建构角色这个部份,就是《无双深渊》最有趣的部份。 每一个英杰都有名为「印记」,其实就差不多是属性的设计,组合这些印记就能够打造出各种不同的相乘效果。可以说是在《无双》系列作当中感情很好的英杰之间,就一定会有相乘效果出现,所以请大家一定要好好享受建构角色的妙处。 媒体:实际玩过就会感觉到,可以从印记下去看出该角色的特性真的是很有趣的要素呢。 平田:就是说啊,比如说「战场之花(戦场の华)」这个特殊的印记,大多都是女性英杰才有,但其实前田庆次也拥有这个印记。 另外像是「怪力」这个印记,大多数人应该会先联想到张飞或是吕布,但其实关银屏和阿国也有这个印记。也就是说可以让玩家从印记里,享受到《无双》系列作特有的角色形象。 媒体:在《无双深渊》当中,有一位名为阎魔的新角色登场,是他把英杰们召唤到地狱作战。从设定方面感觉直接让阎魔当主角也不是不行,所以为什么没有这样设定呢? 老实说如果只采用阎魔一个可操作角色的话,就不需要去调整英杰一百人份的通常攻击,制作程序应该会大幅减少才对。 平田:因为这个企画一开始设定的目标就是「以《无双》系列作登场的英杰来作战」,所以是完全没考虑过要采用阎魔当游戏主角。 其实在企画阶段时,游戏舞台并不是东洋神话的地狱,一开始是想要采用像是塔尔塔罗斯之类的西洋神话冥界当游戏舞台。这一部份是因为轻随机要素游戏这个类型,其实是在西洋玩家社群当中比较有市场的关系。 但因为已经有其他作品采用这类西洋神话冥界当游戏舞台了,为了营造出本作的独特性,所以最后才会采用东洋神话的地狱。 另外就是在打造出阎魔作为无双角色的引路人时,就最终敲定了本作会采用地狱作为游戏舞台。 媒体:原来如此啊。正因为是要让玩家享受拥有丰富组合性要素的轻随机要素游戏,所以内容份量当然是越多越好。光是能够让现有的《无双》系列作英杰登场,就已经是一个很明确的优势了呢。 平田:在《无双深渊》当中登场的英杰们,是以《真‧三国无双7》和《战国无双4》为基准。 这是因为我们希望在《无双深渊》里登场的角色,是各位玩家最熟悉感觉最亲密的角色,所以才会选择横向发展作品数量最多的《真‧三国无双7》和《战国无双4》。 除此之外还有《战国无双~真田丸~》中登场的真田昌幸及佐助等角色,相信一定能满足系列忠实玩家。 媒体:但就算说是使用《无双》系列作的登场角色,可是本作因为采用完全不同的镜头角度,所以应该也不是件简单的事情吧? 平田:这次因为是采用斜上视角让玩家能看到整体情况的关系,所以动作看起来会比在过去采用的第三人称视角环境下还要缓慢,当然需要针对这点进行调整。 而且因为视角固定,角色看起来也会相对较小,所以特效拥有的视觉效果就会变得更加重要。要针对一百位以上的英杰进行配合本作的调整修正,真的是很辛苦啊。 媒体:那么关于斜上视角和第三人称视角的差别,是在正式进入开发之前就已经知道的要素吗? 平田:当然是有担心过的事情,所以我在拟定企画时,就有使用《真‧三国无双7》把镜头角度改成斜上视角下去测试过。当时因为角色动作看起来都很流畅,所以觉得应该是没有问题才对。 只不过实际投入游戏开发之后,才发现当时只是刚好我拿来测试的角色动作都比较灵敏而已,其实大多数角色都需要进行调整。 虽然我内心是感到很心急,但还好有技术高超的动作企画配合,才有办法顺利完成游戏。 媒体:虽然动作从外观上看起来和过去作品一样,但其实都是有针对《无双深渊》专门调整过的动作呢。那今后是否还会增加更多可以使用的英杰呢? 平田:未来已经有预定会透过游戏更新,追加「晋」势力的司马懿、司马昭以及王元姬等等,各式各样不同的角色。 由于在设定上阎魔可以「召唤出任意时代地点的人物」作为英杰,所以大家也可以期待看到一些惊喜哦。 媒体:既然说是「任意时代地点的人物」,那是不是也会有《无双》系列作以外的角色登场啊? 平田:这个当然是有可能,除此之外还可能会看到除了现在已经加入的《真‧三国无双7》版赵云外,还加入一个完全不同,比如说是《真‧三国无双2》版的赵云到游戏里面也说不定。具体来说会加入哪些角色,就要请大家密切注意后续情报了。 媒体:有旧作英杰登场的确也是很有趣呢,就算都是同一个英杰,但以前和现在的动作有所不同,而且还会拥有不一样的「印记」,这样的话建构的变化幅度也会变得更多,让游戏玩起来更加有趣啊。 最近几年常常会在拟定企画时,就特别注重游戏的后续扩张性,所以本作在企画阶段时,是重视扩张性到什么程度呢? 平田:虽然我在拟定企画时倒没有想到这么深入,只不过扩张性的确是很重要。 其实在公司内部讨论要变更《无双深渊》游戏舞台的时候,光是提议要把西洋神话的冥界变更成东洋神话的地狱,就有一些反对意见出现,只不过一提到「可以利用阎魔的设定追加更多不一样的角色」这个和扩张性有关的话题后,就顺利通过了啊。 媒体:这就代表扩张性的确是很重要呢。拥有「不管是谁都能让他登场」以及「不论发生什么都有办法解释」这种扩张性的话,在制作后续内容时就更容易也会有更多空间了啊。 平田:也就是因为如此,所以就得让阎魔背负更多不同的责任了啊。 比如说在本作中有一个能够以目前持有英杰自动编组队伍,名为「阎魔的推荐编成(エンマのおススメ编成)」的指令,这是一个以「战斗力」作为基准的自动编队功能。 当然并不是一个可以自动排出最佳解的功能,所以可能会让人感觉「应该还有更强悍的编队方式才对吧」,但是因为可以视为「这是阎魔想出来的编队……」,算是让这个功能有某些方面的故事性。 媒体:感觉就是把指令拟人化了呢,因为阎魔本身也是一个有加入配音,并且有下去描写其为人个性的角色,所以在这方面就可以更深入挖掘了啊。 当目前使用的编队,和执行推荐编成指令之后的结果一样的时候,还准备了「现在就已经是推荐编成了啊」这种台词,就会让人感觉到是刻意加入的呢。 平田:《无双深渊》最有趣的地方,就是组合各式各样不同的编辑,建构出最强的队伍。 只不过如果没有理解游戏设计到一定程度的话,就不会知道应该要如何去收集哪些英杰才好,所以我们才会加入战斗力这个概念,以及阎魔的推荐编成指令。 媒体:也可以说游戏的重头戏,是在玩家了解建构要诀之后才开始吧。 平田:就算一开始没有想太多,全都是拿自己喜欢的英杰,因为靠阎魔的推荐编成就能打造出基本队伍,所以也没有问题。 然后在游玩的过程中,应该就会开始发现到「固有战法」等等要素的重要性,迎接想要自己亲自下去尝试编组队伍的时刻吧。我认为当玩家从阎魔的推荐编成指令中毕业的时候,也就是大家真正迷上本作的轻随机要性玩法的瞬间啊。 媒体:我自己就是在某个时刻,发现到刘备强悍的地方后,从推荐编成中毕业的啊,也就是完全没逃出开发团队的手掌上呢。 刘备有一个「持有『蜀』印记的英杰更容易出现」的能力,于是自然而然就可以促成固有战法发动,一口气推进强度很长一段距离,也能够提升玩家对于游戏系统的理解程度。 平田:我们正是把刘备,设计成玩家开始尝试建构队伍时,最容易下手的第一位英杰啊。如果选择刘备作为操作角色,那就更容易取得蜀国的英杰;而如果是以召唤英杰的形式取得刘备加入作为伙伴,那我们还准备了只要凑齐刘备、关羽和张飞,就可以大幅度提升他们三人攻击力的惊人效果。 除此之外还有像是凑齐织田家成员就可以同时强化所有人等等,准备了依照英杰的角色形象,或者是与其特性有关系的效果存在,所以也请大家务必要多多探寻这方面的效果。 媒体:依照前面提到的内容,那应该也是有总之就先让玩家使用刘备、关羽和张飞这个强悍组合,来当作是一种教学的设计方式才对。 那又为什么会选择在游戏开场之后,就直接开放十几个英杰让玩家自由选择的设计呢? 平田:这是因为我们希望玩家可以自己决定自己到底是想要使用什么样的编队建构。 只不过也不是完全没有加入任何指标,像是会在只要解锁后就可以发动强悍效果的英杰头上,加入一个惊叹号图标。这个其实是只要解锁和自己目前持有的英杰,在历史上有实际关系的英杰,就可以提升等级上限,名为「羁绊奖励(绊ボーナス)」的系统,设计上玩家可以优先解锁能够获得这个效果的英杰就好。 当然要不要以羁绊奖励为优先条件,这点也是可以由各位玩家自己来决定,只要依照自己的喜好自由享受游戏就好。 媒体:在轻随机要素类的游戏里,有一个「随着解放的武器或是被动技能等等要素增加,在游玩时就越来越难掉落玩家想要的强化要素」这种现象存在。 也因此搞不好会有人尽可能压低解锁的英杰数量,关于这个部份有没有下去应对呢? 平田:我们在《无双深渊》当中,设计成解锁英杰会对玩家有十分明确的优势。光是解锁英杰就可以提升能力数值,而且也更容易调整出更强悍的编队建构。 只要解锁英杰,就可以取得可以培育的技能树格子,在可以获得的能力当中,还有能够增加选择武将时能够用来重新洗牌的「重新选择次数(再选出回数)」,又或者是定位更容易取得为金钱的「亡者红泪(亡者の红涙)」等等的能力。所以说请大家可以放心尽情解锁英杰啦。 媒体:很明显是解锁英杰获得的优势比较高呢。 平田:还有就是提升在全破游戏一次之后就可以选择的「踏破等级(踏破レベル)」的话,就更容易让还没解锁的英杰出现在选项当中,会让解锁的重要性有更进一步提升。 因为还没解锁的英杰不会有印记,也没办法使用固有战法,所以能够提升的强度当然就很有限。附带一提,随着游戏进度推进,就可以听到历代系列作品中使用的名曲哦。 媒体:在选择解锁武将的画面中,听到《真‧三国无双4》使用的「MEMORIES」时,真的是让人很感动啊。 平田:这次我们是从旧资料当中,挖掘出了很多老曲目出来啊。其中还有作曲负责人表示「原曲已经没有保留」的曲目存在,但我们还是尽可能挖掘出来了。所以希望各位历代系列作品忠实玩家,在游玩游戏时也能好好享受这些名曲。 媒体:那么在最后,请对读者们说几句话吧。 平田:《无双深渊》使用的标语是「地狱深渊,无尽沉沦」,这是代表本作拥有比过去系列作品还要深厚的重覆游玩性与中毒性。 拥有虽然一开始可以随便轻松玩玩,不过一但注意到角色队伍建构等等的战略性之后,就会对游戏爱不释手的魅力。不管是对于「想要用自己构思出来的最强建构来突破难关」这种富有挑战精神的玩家,还是「想要持续一天只玩一小时游戏就好」的玩家,都一定可以好好享受游戏乐趣,所以还请大家一定要亲自下来游玩看看。 媒体:非常感谢今天接受采访。 |