由墓场文库和集英社游戏(SHUEISHA GAMES)联手开发的《都市传说解体中心(都市伝説解体センター)》(PC / PS5 / Switch)已经在2025 年2 月13 日正式推出。 本作是一款要调查、回收像是诅咒箱或凶宅等各种都市传说的文字冒险游戏。玩家要化身为「都市传说解体中心」调查员的游戏主角浅见(あざみ),和灵能者迴屋涉一起合作解决各式各样的委托。 过去我们也已经多次报导过本作,而这次在游戏正式发售前获得了对墓场文库的ハフハフ・おでーん(译注:笔名,意思应该是正在吹凉热烫的关东煮?),以及集英社游戏的林真理进行专访的机会。在这次专访中谈到了包含游戏开发经过、故事、角色与各种秘辛等等,许多令人十分感兴趣的话题,以下就要为大家送上专访内容。 另外在专访当中,虽然并没有提及本作故事的核心内容,但仍然包含能够让人预测到一部份故事发展的内容,所以还请各位读者注意。 从只有一张纸的企划书开始的墓场文库与集英社游戏出品的悬疑作品 媒体:今天还请多多指教,首先想要请教墓场文库和集英社游戏是在什么样的机缘之下开始合作呢? 林真理(以下简称为林):一开始碰面是在Google Play Indie Games Festival 2021 活动上,由于墓场文库获得了集英社游戏创作者CAMP 奖,所以就由本公司主动前去询问「有没有机会可以一起合作呢?」是我们开始合作的契机。 ハフハフ・おでーん(以下简称为おでーん):因为集英社游戏提议「既然都要一起合作了,那就来制作一款只有和集英社合作,才有可能创造出来的悬疑作品吧」,于是就开始拟定这一次的企划。 媒体:那么《都市传说解体中心》的原案,又是在什么情况下诞生的呢? おでーん:这份原案是我花了半年时间,提出了各式各样不同企划当中的其中一份。其实一开始是个只有一、两张纸份量的企划书,但因为被集英社游戏看中,所以才开始继续发展下去。 媒体:一开始的企划书使用的创作概念大概是怎样的概念啊? おでーん:大概就只有写了游戏概念是一个以都市传说当作主题的悬疑作品,还有角色的设计而已吧。当时在企划书上有「如月车站(きさらぎ駅)」这个很知名的都市传说和回屋涉这个角色,描写出融合都市传说和悬疑作品的大概框架。 林:因为墓场文库本来就有说过「想要做没有死人的悬疑作品」,所以我们也认为用都市传说当主题是一个很好的想法。就结果来说也的确是正中红心,真的是太好了啊。 媒体:然后就以此为出发点,继续去深入拟定企划内容了吗? 林:由于当时墓场文库是把开发游戏当作兼职的关系,所以便由集英社游戏提供一个能够让他们集中在开发游戏上的环境,以这个方式下去推进企划。 而且我们当然也是有一起构思游戏用的点子,努力摸索什么才是正因为是由墓场文库和集英社游戏合作,才有办法创作出的作品。 媒体:那么有哪些点子是由集英社游戏提案的呢? 林:比如说有一个提案是要活用我们是「集英社」这个背景,试着「和小说家一起合作打造游戏试试看」的企划。还有一个是很单纯的「营造出更多角色的魅力吧」这种提案。 要营造出角色魅力的提案有实际被采用,主要是影响到角色的外观造型。因为在墓场文库以前开发的《和阶堂真的事件簿》这款作品中,玩家没有办法看到角色的表情细节,所以这次就采用半身像的方式来描写角色,让玩家可以看清楚角色的表情,更进一步激发出角色的魅力。 于是我们为了要准备一个更加纯洁、单纯而且善良,立场更加接近玩家的角色,才会创造出现在当作游戏主角使用的福来浅见。 透过把回屋塑造成一个和主角处在不同空间,虽然自己没有直接目击事件现场,但就能够掌握事件全貌并且解决事件的角色,让他成为一个所谓的安乐椅侦探。 媒体:实际上在游戏中的搜查部份都是由浅见和前辈Jasmine (ジャスミン)搭档动,那么这两个角色又是如何塑造出来的呢? おでーん:因为回屋是一个具有神秘感,而且又了解一切事物的角色,所以在塑造浅见时,就把她营造成一个完全相反,「非常单纯,不太了解世事,会接受自己所见的事物,并且尽可能想要做好事」的角色。 至于Jasmine 前辈,我们是选择把她描写成一个虽然和回屋的方向不同,但也是浅见这个角色的「相反存在」。虽然是个本性善良而且经验又很丰富的人物,但是有一点懒散,而且对于浅见想要做的事情,常常会感觉有一些受不了。 如果说浅见是「静」的话,那么Jasmine 就是「动」吧。 林:随着故事推进,就会看到Jasmine 与浅见的关系也持续变得更为亲近。我个人是觉得浅见和Jasmine 的关系演变,也是本作的魅力所在之处。 媒体:话说回来,两位有没有特别中意的角色存在呢? 林:我个人是很喜欢Jasmine 啦,连身工作服和连帽外套,看起来就很有活力啊,在集英社游戏里也是很受欢迎的角色。 おでーん:我也一样是Jasmine 哦,我想玩家应该会在游玩的过程当中,越来越觉得她就是另外一名游戏主角,甚至可能还会开始感觉去推动她来解决事件的故事相当有趣,就是我特别中意她的地方。 媒体:也许正因为是有像Jasmine 这种角色站在辅助主角的立场上,才更能够表现出本作的独特性吧。 我个人很喜欢浅见和回屋这两个角色的对比,也认为看到一开始不知所措的浅见,其行动在过程中逐渐有所转变的感觉很棒。浅见突然流下眼泪时的哭脸,特别让我印象深刻呢。 林:那个表情和人物图像的动作,我在开发途中看到的时候,就觉得真的是非常棒。像是手指的动作等等地方,真的是很风趣很可爱,而且有一点像是在看动画节目。 不光是浅见,本作中其他角色的动画数量也很丰富。是因为我们想说「要把《和阶堂真的事件簿》当中没做到的事情,通通都在本作中实现」,所以才会努力去增加。 虽然以前的点阵图因为不能用太多容量,所以色数和动画都很少,但现在就可以自由发挥啦。我认为这也是让点阵图看起来有全新风格的原因之一吧。 媒体:就本作的视觉效果来说,在「用色」和「眼睛」方面让人留下深刻印象。比如说在关键视觉设计图中,除了回屋涉以外,还画着一个看起来像黄色眼睛的图样在上面,游戏中的角色也是利用视线移动来表现出表情的变化性。 おでーん:就和你说的一样,眼睛的确是我们相当讲究的部份。毕竟说到都市传说,很多人会先想像共济会的「理性之眼」,而浅见和回屋拥有的可以看见原本看不见的东西,这种能力也是由「眼睛」来发挥。 林:《都市传说解体中心》的画面,其实和传统的点阵图又有点不一样对吧。风格非常强烈,很像是会用在什么音乐宣传片里面的画风,我认为会让人感觉很像是在看动画短片一样。 媒体:的确是这样没错,完全不会让人感觉到这是一个很传统的手法,可以说是用现代感情下去诠释出来的点阵图吧。 是所有参与者在开发过程中都很开心地制作出来的作品 媒体:本作原本会让人以为,是要在每一个章节当中都去调查、解体一个都市传说的单元剧作品,但是在推进游戏的过程中,就会慢慢了解其实并不是这么一回事。 那么是从一开始就决定,要采用故事会是一整个连结在一起的大规模事件这个点子吗? おでーん:我们是从一开始就决定,要去描写一个会随着章节推进而全部都连结起来的大规模事件。 虽然说在前作《和阶堂真的事件簿》当中,是采用可以在短时间之内就说完故事的设计方针,但在本作当中则是在只要一、两个小时就可以完结的故事背后,再去描写一段规模更为广大的故事。 像是在欧美连续剧当中,就有很多这种虽然每一话的故事都有一个完结,但是一整季看下来就会发现故事都有互相连结在一起的作品存在,我们这次就是参考了这些作品。 媒体:在游玩游戏的过程中,最让人惊讶的部份就是要调查社群媒体上的贴文了。 社群媒体上面的贴文数量庞大,而且浅见等角色对于每一则贴文都有加入独特的感言。整合起来的份量真的是相当惊人吧,所以这些网路贴文以及感言当中的遣辞用字,都是由开发团队成员一起构思出来的吗? おでーん:就是说啊,因为社群媒体调查《都市传说解体中心》里特别重要的一个部份,所以我们也特别费工下去制作。由于在现代社会上,社群媒体本身就是一个能够催生出都市传说的存在,也因此让我们希望能够尽可能忠实重现出更写实的社群媒体风气。 媒体:在游戏中发生事件的时候,就会看到一大群人聚集在社群媒体上发出强烈的抨击,那真的是非常真实,让人感觉十分恐怖呢。 林:在打造出更有真实感的社群媒体环境方面,我们是使用加入与故事本身完全没有关系的贴文,来营造出社群网路上杂乱的感觉。 只不过也因为社群网路贴文庞大的文字量之故,所以在翻译上就显得十分困难。本作包含日文原文在内,一共翻译成十三种不同语言,很多接手翻译的人员,甚至是在工作以外的部份都有为我们提供协助。 媒体:在游戏中还有出现很多网路黑话啊,想要翻译这些黑话应该也是很困难的事情吧。 林:这部份就是和各个语言的翻译团队直接商量来敲定该怎么翻译,有些时候还会和翻译团队成员进行视讯会议呢。 像是游戏中登场的都市传说,也是在全球知名的都市传说,和日本独自的都市传说中,以大概一半一半的比例下去采用,这也是因为有特别意识到全球市场的关系。 媒体:都市传说本身就包含妖怪、不明神秘动物(UMA)以及阴谋论等等内容,定义范围相当广泛,而且还有不少在不同世代之间认知度差距很大的都市传说存在。考虑到还需要在全球范围都有知名度的话,应该是很难以挑选才对吧?那到底是使用什么标准去挑选要采用的都市传说呢? おでーん:有一个主要的标准是「适合用在悬疑作品上的都市传说」,就和你说的一样,因为都市传说这个统称底下有许许多多不同的内容存在,所以我们当然也会想要尽可能加入更多不同内容的都市传说,只不过考虑到要能够搭配悬疑故事来使用,所以就变得比较倾向采用妖怪以及怪谈系的都市传说了。 并没有采用大脚怪、天蛾人以及尼斯湖水怪等不明神秘动物,还有宇宙人系统的都市传说。虽然我们真的很想要加入这一类的内容,但因为本作的游戏舞台是在东京附近,而且这类都市传说也很难改造成悬疑故事。 林:像这类没有办法直接加入游戏里面的都市传说,我们准备了一个由《都市传说解体中心》的吉祥物角色Toshikai-kun (トシカイくん)来解说的资料库,让玩家可以在游戏中查阅。 媒体:这个Toshikai-kun 也是一个很强烈的角色呢,居然有眼神如此锐利还露出牙齿的吉祥物……。 林:其实Toshikai-kun 在X 上也是一样强烈,发文的时候相当自由,想要了解他是哪一种吉祥物的人请一定要去看看(笑)。 媒体:看起来常常会缠上开发者耶。 林:这个Toshikai-kun 的社群媒体,不管是我还是おでーん都没有办法控制。 三不五时还会冒出让人有点吃惊的发文,但是我们也是很乐在其中。其实不光是这一点,所有和本作有关的人士,包含其本人在内都十分享受制作过程,我个人认为这种大家一起开心制作出来的感觉很棒。 媒体:这就是小规模团队的优势了啊。 林:从一开始开发就决定要完全不去管彼此的身份立场,「对认为行不通的事情就要说行不通」,决定只要大家都感觉不能接受的话,就要推翻过去建立起来的事物,一直做到大家都能接受为止。能够像这样不停尝试,我想也是因为我们是一个小规模团队的关系。 因为如果是在大规模的游戏开发团队中,发生有什么要变更的事项的话,就会有非常多人受到影响的关系,所以应该是常常会碰到已经决定好的事项,实在是没有办法才下去变更。 在游戏开发终期,大家都十分忙碌的时候,有一次是集英社游戏的助理制作人,亲自下去修正游戏程式指令码,是用这种「有办法做的人就去做」的感觉,让团队所有人都团结在一起努力向前。 媒体:那么从墓场文库的角度来看,有没有什么事情是因为和集英社游戏两人三脚合作开发,所以才能够办到的呢? おでーん:关于这一点……,从一开始这个《都市传说解体中心》的企划,如果是只有墓场文库独力制作的话,也许根本就没有办法实际成形吧。除了这个企划是从复数不同企划当中挑选出来的以外,我们还一起从只有一张纸的企划书,一起透过「《都市传说解体中心》应该不是这样的存在才对」,去打造出企划基础的部份。 在关于故事的方面,也有原本担任漫画编辑的人,给我们「如果是漫画的话,应该会在第一话开头先加入能够吸引好奇的场面,这样会感觉比较容易理解」这种建议,所以才会加入「受诅咒的椅子(呪いの椅子)」这个同时身兼游戏教学和要吸引玩家好奇的桥段。还有要在游戏中加入漫画风格表现手法的构想,应该也是因为和集英社游戏合作,才能够办到的事情才对。 林:本公司会由漫画编辑、老练的游戏制作人、年轻的助理制作人、行销部门以及总务部门等等,各式各样立场不同的人提出意见。最后再由墓场文库,将这些众多不同的意见一起整理成形。 媒体:只不过像这样可以看到众多不同的意见,有时反而会让人感觉更加无所适从,这样没有让人在游戏开发方针上感到动摇吗? おでーん:因为在决定游戏原案的框架时,这个框架就已经构成了作品整体的主轴,所以说并没有感到动摇过。 而且反过来说,因为除了一开始就已经决定好的原案以外,其实有很多就故事来说就算下去更改也没有关系的地方,所以我们也常常在获得意见后下去修改。毕竟最终决定权,也是交给我们墓场文库来掌管啊。 林:因为我们(集英社游戏)的立场是游戏发行商,而负责的工作就是最大限度引出作家或者是作品的魅力,如果要由我们主导下去指示「要这样做」的话,那感觉就不对了啊。 虽然在认真烦恼应该如何是好的阶段,我们也会一起协力找出该走的方向,但是最终到底是要怎么去制作游戏,就全部都是交给墓场文库下最后的判断,是我们的基本立场。 积极参与各种活动,观察玩家反应来加强游戏。 回屋中心主任其实意外受欢迎! ? 媒体:本作在开发中就有很积极参与各种游戏展览活动,也有释出游戏体验版,那么玩家们有什么反应呢? おでーん:有许多玩家给我们相当正面的反应,让我们也感到非常开心。虽然其中也是有一些比较严厉的意见,但是这类意见我们也会努力正面接受,并且好好活用在游戏修改上面。 另外就是有很多玩家因为喜欢浅见和回屋,甚至成为两人的忠实支持者,所以让我们对于游戏故事和角色之间的关系,是不是能够一直让大家享受到最后为止,这个方面上是感到有点不安。 媒体:那么有哪些地方是在获得意见之后下去修改的呢? おでーん:社群媒体调查部份就是有加入修正的地方,明明是只要在社群媒体的发文当中找到正确的搜寻关键字就好,但却有很多人误以为「一定要看过全部的贴文才可以」,结果反而无法继续推进。因为发现有这种反应,所以我们才加入搜寻关键字会摇晃的演出,让人更容易注意到。 媒体:这真的是很难处理的部份呢,如果直接标明解答的话,又会让人感觉自己是被牵着走啊。 林:这个地方我们就交换了不少意见,因为只是让文字摇晃一下就停止的演出,又或者是摇晃的幅度不够明显的话,也还是会有很多人没有注意到,所以就不断在调整摇晃的秒数。除此之外还有介面设计等等方面,也都有参考在活动参展时获得的反应,特别是游戏初期有很多地方有经过修正。 おでーん:只要在参展时站在后面观看到场来宾试玩,就很清楚他们会在玩到哪边时停下来。因为我们认为游戏当然还是必须要玩到通关,才有办法传达完整的趣味性给玩家,所以到底要如何让玩家能够走到最后,是我们在经过很密集的思考之后打造出来的部份。 媒体:那玩家们对于角色的反应又是如何呢? 林:回屋真的是比我们原本预想的还要受欢迎呢,因为不管是我还是おでーん,原本都觉得应该会是浅见最受欢迎才对,所以感觉相当意外。 媒体:因为我也是回屋的忠实支持者,所以很可以理解。 林:因为很快就有许多支持者开始画二创图片,在活动会场上进行的问卷调查也有很多好评,这全都成为我们持续投入专案的动力。 如果没有大家的意见,那我们应该就没有办法以现在的规模下去开发,也不可能以现在这个形式冲过终点才对,因为集英社也有许多人在观察这些见面,在背后支持我们,真的是令人非常感谢。 媒体:附带一提,《都市传说解体中心》有没有打算要推出周边商品呢?在2024 年10 月时,森通治(集英社游戏干部)有在X 上询问大家,希望看到推出哪些周边商品呢。 林:关于这个部份,目前我们还没有办法明确告知,但是的确有许多不同的企划正在推进当中,还敬请大家密切注意后续情报了。 媒体:真是令人期待,那么在最后,请对期待游戏的忠实支持者们说几句话吧。 おでーん:我们是在制作一款,就算是平常不怎么玩游戏的人,也会想要下来游玩的游戏作品。 因为我认为《都市传说解体中心》,的确是有打造成一款让人在玩到最后时,会感觉「真令人享受」的游戏才对,所以非常希望能看到更多不同类型的族群都来游玩本作。而在玩完游戏之后,如果能够在避免泄漏剧情的前提下,发表游玩感想的话那就更令人开心了! 林:我们希望大家对于《都市传说解体中心》,包含悬疑故事最后的收尾在内,都能够好好地下去享受。由于我们当然也是努力在制作出一款可以让大家享受到最后的作品,所以一定要试着下来玩看看,并且在社群媒体等等的管道上,写下你的游玩感想。 因为大家写下的感想,我们开发团队一定都有在看,所以真的会让我们感到非常开心哦。 媒体:非常感谢两位今天接受采访。 |
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