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《怪物猎人荒野》正式版内容抢先剖析动作和生态系表现全面升级! ...
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《怪物猎人荒野》正式版内容抢先剖析动作和生态系表现全面升级! ...

2025-2-25 09:24| 发布者: 大牛蛙| 查看: 5| 评论: 0
摘要: 《怪物猎人荒野》并没有当初的《怪物猎人世界》那么令人惊艳,但因为这次大量变更了以往不实用的系统设计,所以反而更能让人感到游戏性上的进步。 ...

背负着众多猎人的殷殷期盼,让新世代显卡缺货雪上加霜的超人气狩猎动作游戏最新作《怪物猎人荒野》(PS5 / Xbox Series X|S / PC)终于即将在2 月28 日正式发售啦!

这次的《怪物猎人荒野》不只是系列首次在PC 和主机平台同步发售,在两次Beta 中展现的诸多新怪物和新武器招式,更是让全球猎人都迫不及待想要玩到正式版。本次巴哈姆特也幸运地拿到正式版的试玩资格,并将游戏完整通关了一轮。所以现在就让我们以正式版的试玩经验,为各位分享一下对这片新作的感想吧!
 
※ 注:因为官方表示上市后还会有DAY1 Patch 首日更新,本次试玩的版本跟最终发售版本可能仍有差异。

故事演出再进化!深入探索封禁之地的背景

《怪物猎人荒野》的故事舞台建立在一个神秘的封禁之地。据称千年前这里曾有个大国,但因为不明原因毁灭。猎人公会在调查这块土地的途中,捡到一名自称是「守护者一族」的小男孩拿塔,并从他口中得知一头被称为「白之孤影」的神秘怪物毁了他的村庄,而这头怪物很有可能是传说中的灭绝种。于是决定救援守护者一族的公会,将玩家任命为调查队的猎人,必须踏遍整个封禁之地,找到白之孤影和守护者村庄的下落。
 

拿塔的身世和封禁之地的谜团是本次剧情的核心,某种意义上猎人更象是大哥型的助拳人

这次的故事完整性比前几作都高,所以主线剧情内会感觉很像故事导向游戏

这次《怪物猎人荒野》的主线远比以往的旧作更加故事导向,不只是有明确的主轴、大量的动画演出,叙事方式也比以往有逻辑。在铺陈怪物出场剧情时,也会讲述他们是受到了什么影响或做了什么才会必须被玩家狩猎、NPC 也多了更多刻划的余裕。虽然总长度依然有限,但好歹也是彻彻底底的把主线到后日谈一次讲完,完整叙述一整个关于封禁之地的故事。至少比《怪物猎人崛起》Switch 版刚发售时,那卡一半的剧情感觉好多了。

怪物这次出场比较有铺垫,至少比冰冷的文字描述让你猎得更顺理成章一点

笔者很喜欢的新兽人种族莫利巴,在这次故事中有许多戏份

另外有一个小抱怨,那就是极少部分的剧情中,即便进入自由操作,玩家也无法切换地图、甚至无法制作装备和购买补品,这部分与以往只有村庄和出门狩猎两种状态的逻辑不太一样。虽然不确定是否是BUG,但还是建议玩家在推进剧情前优先整备好,免去中间还要放弃任务的尴尬。

角力、连消带打、伤口、集中武器性能和打击感大进化

而在核心的狩猎动作乐趣方面,相信有参加过Beta 的玩家都知道,虽然这次没有无敌的铁虫丝,让角色的机动力多少有点下降,但《怪物猎人荒野》不只新增了角力、连消带打、伤口、集中等新系统,还追加了大量以反击能力为主的新武器技能,让操作体验获得了大幅进化。

虽然触发机率其实不是很高,但笔者很喜欢角力这种充分发挥盾牌特性的系统

例如大剑的新招式「连消带打上捞斩」,可以抵消绝大部分物理攻击的反击技。成功时不只是会一刀把怪物打飞出去,超高的追击伤害更是超过真蓄力,让大剑的战法变得更加主动灵活。

CP 值非常高的连消带打上捞斩,成功将怪敲飞出去爽度满点

而太刀这种重视见切时机,需要较高技术才能操作的武器,在这次也因为伤口系统而让上刃变得超级简单。只要集中攻击戳到伤口就能直接提升一段刃,上刃用的最后一击气刃大回旋斩,现在也随时可以切换成蓄力姿态,集满后不用累积练气就能直接上刃。新的集中系统赋予的瞄准能力,也让必杀的兜割变得更加容易打中弱点,落地后还能再用新的练气解放无双斩来追加额外的伤害,可说是又帅又强。

绝对会让太刀侠人数更上一层楼的练气解放无双斩,拿来切肉质柔软的触手再好不过了

其他象是弓、双刀的回避、长枪和铳枪等盾武器的精准防御和反击、重弩的龙热抵销弹、狩猎笛的连消带打之曲,除了少数武器外,几乎每把武器都有类似的反击技可用。这些技能让武器的操作性大增,只要你反应得过来,狩猎动作可说是要多帅有多帅。甚至就连朴实无华的大锤都多了更痛的「浑身蓄力」呢,光是武器方面的新花样就足够玩家摸索好一阵子。

多了「龙杭全弹发射」和「移动横扫斩」的铳枪,火力和机动力都大幅提升

斩击斧虽然未能沿用属性装填反击,但新增了连消带打上捞斩,跟剑模式的反击斩

而为了加强利用环境作战的概念,这次投射器子弹和地图机关也强化了不少。例如以往作用不大的爆裂石和灭龙石等投射器子弹,这次也可以在某些怪物身上发挥强大的作用,甚至连怪物被打伤后掉落的碎片都直接变成了重斩弹之类的强力子弹,让玩家在收刀的时候也能利用投射器多做些事。

投射器这次比以前有用太多,不只是直接射击怪物,射击某些东西也会有意外的效果?

至于在地图机关方面,这次象是麻痹、爆破、睡眠瓦斯蛙等有狩猎效果的环境生物数量暴增,一区地图甚至可能会有3 只以上。不仅如此,落石之类地图机关的数量也比以前更多(其中包含某种随机出没的机关要素)。再搭配上骑乘、伤口、陷阱和各种投射器子弹,玩家对怪物进行控场的机会大增,比以前只能用飞翔爪或操龙等手段可说是丰富太多太多了。

机关一个地图不一定只有一个,环境生物也是如此,仔细观察战场吧
 
细致入微的生态和环境表现

而对于有搜集或探索欲的玩家来说,《怪物猎人荒野》最吸引人的地方,或许是它那继承自《怪物猎人世界》的细致生态表现。

很壮观的大批雷甲兽迁徙,是大部分玩家第一个看到的生态现象

这次环境生物和小型怪物的数量一点都不输给世界,不只能看到环境生物和小型怪物因为你和大型怪物的战斗而逃窜迁徙,部分拥有族群概念的怪物也让玩家进一步感受怪物们不同的生态模式。就连怪物们死去后,还钻牛角尖地做了的各式腐败的动画效果,看着腐败成骨头的尸体中慢慢地冒出清道夫虫,颇让人有种「生生不息」或「生命会自己找到出路」的感觉,只能说莫名有《侏㑩纪公园》的既视感。

死去的怪物会腐化,最后会化为白骨或是生虫

影蜘蛛等怪物还会有眷属,海量的幼蛛让人头皮发麻

且这次变化也不只是增加带入感而已,游戏也将以外的天候和日夜变化更进一步,在后期设计了「进阶环境」这个系统。这个系统会让出没怪物与原野环境随时间推展而不断变化,让玩家每次出门狩猎都能看到不同的环境和怪物。甚至连狩猎途中的场地陷阱数量都会跟着改变。更是能让人深切感受到怪物们不同的生态和各地图的特色,可以说是历代最强调生态系统的一代了。

削减了部分方便性半强迫性希望玩家体验各种要素

虽然碍于报导限制,无法太具体地跟各位叙述后期系统和怪物的内容,但还是得跟各位提一些影响较大的小缺点。

这次个人认为主要的缺点集中在方便性的部分,可说是藉由这类调整半强迫地希望玩家去体验采集和额外钓鱼等要素。例如在商店贩售的道具中,这次并不包含捕获的关键道具「麻醉球」和「麻醉弹」。玩家必须自己搜集眠草和麻痹菇调合制作。但由于这次同样没有植生所和远征队系统,而是只能透过每村一位的村民帮忙采集,所以在前中期如蜂蜜、眠草、鬼爆炸菇等材料会非常缺,如果不是会特地去跑地图采集,但又习惯道具带好带满的玩家可能会很不习惯。

已经习惯了捕获的老猎人应该是第一次看到商店没有卖麻醉球……

眠草在这次地图可是稀缺资源,采集变得很有必要

再来是取代了猫饭的营火料理方面也有同样的问题。虽然这次的料理过程同样很精美,还可以藉由添加额外食材来获取延长料理时间,或是附加其他技能的效果。加上作用时间很长,甚至可以一餐沿用好几个任务,乍看之下实用性并不差。

但在实际游玩中,额外食材其实并不容易取得,基本上只能够过与各村落的村民以物易物,数量非常有限。而如果舍不得放额外食材,那料理的功能充其量就是帮你填满体力和精力条,加成技能是一个都没有。想要像旧作那样场场都能吃饱炮术、保险金等各路特效相当有难度。

玩家肯定会大量使用,看起来也很可口的料理,实际上在前期有点鸡肋

注意到材料的库存量了吗?完整通关后的进度都如此,应该能想见剧情中材料有多缺了

虽然做为替代,现在偶尔有机会在村落中触发村民请客的宴会系统,让你一次拿到很多的料理加成,但这个宴会系统是随机的,也没有类似以往的餐券之类的道具可以强制触发。所以其实前中期的狩猎中,你都只能吃个粗饱而已,这自然也让这个系统显得有点微妙了。

能够一口气吃满一堆状态的宴会,但无法挑选技能,也只能凭运气触发

但当然,不可能所有的改变都是在给玩家添麻烦。例如作为后勤系统的支援船这次虽然很久才来一次,但甚至可以直接为你带来制作好的武器装备,削减了打素材的时间。至于护石、装饰品和装备系统方面虽然无法曝光太多,但可以说这次的装备会比以往更具自由度和钻研性,不只套装效果比以前有用,农装饰品和凑技能的难度也下降不少,对于长年被读心芯片恶整的玩家来说想必是福音吧……

装备部分这次其实比以往好做很多,配套系统也很完善,但这边无法详述就是了
 
结语

其实单就创新程度和首发的内容量来讲,《怪物猎人荒野》并没有当初的《怪物猎人世界》那么令人惊艳;但因为这次大量变更了以往不实用的系统设计,所以反而更能让人感到游戏性上的进步。只要之后能够藉由DLC 逐步扩充怪物数量和玩法,那要延长本作的游戏寿命想必也并不是那么困难的事情,仍然可以说是大有可为。

《怪物猎人荒野》预计在2 月28 日正式发售,在2 月26 日就可以抢先预载,PS5 是在凌晨零点,PC 和Xbox 平台则是在下午一点。各位猎人们,就让我们封禁之地再见吧!


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