任天堂于今日(2025年3月20日)正式推出Nintendo Switch专用游戏软件《异度神剑X终极版》,本作是在2015年于Wii U主机上推出的《异度神剑X》之强化移植版作品。 游戏内官以欧美版《异度神剑X》为基础,再加上新增全新故事章节并收录在Wii U版时的付费追加下载内容,确实是一款名为「终极版」的作品。 ※ 游戏支持繁体中文,频道内图片为日文版画面。 在游戏介面和系统等细节上分别调整到坐起来更舒适,也是本作的一大重点。这次就要以抢先游戏正式先行试玩到的体育版内容为基准,和大家聊聊作的坐手感。 时间是西元2054年7月,地球因为被卷入神秘外星文明之间的战斗,而被蓝色光球烧毁最终消灭。人类将种族的命运推断出了多艘星际移民船,企图从地球逃脱。 在经过与外星文明的交战之后,有一小部分移民船成功脱离太阳系,「白鲸」就是成功的移民船之一。但是在两年后,白鲸被敌人的追击部队追上,并在交战之后受损,坠落到未知的星球上。 幸好白鲸的居住空间几乎无损平安,于是幸存下来的居民将这颗完全的行星命名为「米拉(ミラ)」,并为了让米拉成为第二故乡而开始开拓。 为了保护组织被命名为「新洛杉矶(niyuロサンゼルsu)」的居住空间,也是为了调查许多危险再生生物的米拉,于是众人成立了民间军事「神剑(BLADE ,ブreneド)」。 为了去恢复在坠落时四散在行星上的白鲸残骸,神剑成员的调查之旅正要开始。 赌上人类生存的未来而探索这颗星球 以上就是对《异度神剑》系列作来说十分稀有,拥有可以说是现实世界延伸一段、近未来科幻风格背景的本作背景故事。虽然主线剧情是线性流程,但会采用会在玩家探索大部分开放世界的过程中发展下去的构成方式,话说这一点应该也是系列作与「异度」相当的「异度」的相关吧。 在探索过程中满足特定条件,就可以开始推进主线故事 而且请来以动画《进击的巨人》配乐,以及各种娱乐作品合作乐曲而闻名的泽野弘之老师,全权负责的本作配乐也相当有魅力。因为故事主题是探索未知的领域,提倡人们可以联想到洪荒原野以及丛林的战斗民族风格音乐为基础,但同时也带有强烈泽野老师风味的动物园乐曲让人相当享受。从连这些乐曲里头就能够让人联想到洪荒原野以及丛林的战斗民族风格音乐为基础,但同时也带有强烈泽野老师风味的动物园乐曲让人相当享受。从连这些乐曲里头开始,都能够让人联想到洪荒原野以及丛林的战斗民族风格音乐为基础,但同时也带有强化泽野老师风味的动物园乐曲让人相当享受。从连这些乐曲里头开始,都能够让人联想到洪荒原野以及丛林的战斗民族风格音乐为基础。 创作者特别喜欢「夜光森林(夜光の森)」的配乐,因为是在这个和先前的地点完全不同,必须在更立体的地点探索的地区播放,所以让人印象特别深刻。而且还会因为白天、夜晚等不同的时间,而让曲调有不同的变化 虽然说是一款以探索为主要的游戏,但也不是让玩家直接在大部分的地图上完全没有特定目标的四处游走。基本上大多数时候都是为了要设定用来调查行星用的「资料惯性(データプローブ)」,而适合设定的地点为目标来进行移动。由于同样可以用来进行穿越旅行(su内容キップトラベル)移动用地点,所以在设置后移动就会变得更加舒适。 在故事层面上,也跨越设置更多的鲸鱼,让鲸鱼调查研究有所进展。从而发现白鲸残骸的位置,并引发问题作为故事情节的中心。 另外还有一个会因为设置的不同品种,而让从该块土地上能够获得要获得的资源与收益出现变化的要素存在。因为连复数同类型债务关联在一起,还可以获得奖励增加的关系,所以当能够设置的收益数量增加到一定程度后,应该仔细规划应该如何去配置才会比较好。 然后利用这些获得的资源就可以去购买高价的装备、投资在企业上促进他们开发新装备、提供给发射特殊研究项目的人员,又或者是转换成人型兵器「机偶(ドール)」的燃料,有许许多多不同的用途。 而且本作的姿势高度相当激烈,还有一些必须在山崖边的岩石之间飞跳,就像在玩动作游戏一样的要领来移动的姿势存在。 还有明显必须在许多强悍的敌人之间观看(在游戏中就想要打倒所有敌人再前进可说是几乎不可能)的情况,再加上还会碰上一些根本就是立体迷宫的视线,所以即使知道是目的地的大概方位,依然是很常会出现不知道要怎么走过去的情况。 但也因为这样,所以在发现风景绝佳的地点(在游戏中称为秘境或者绝景,也可以在穿越旅行的目标地点使用),又或者是可以设定捷径行走的地点时,那真的是会让人欣喜若狂呢。 附带一提,游戏原始版和《终极版》最大的不同之处,就是在各个方面的引导都相当密集。 这样承接了要采集特定敌人的任务,或者是要收集某些道具的任务时,任务目标的位置就会直接以图标显示在游戏画面内和地图上。 而且如果目标距离有一点远的话,还可以开启自动前进(オートラン)功能让电脑帮忙跑过去。但当然如果中途作战有敌人的话就必须要过去,或者是想办法绕过去,而且不能放手完全替换电脑就是了。 会显示出「!」记号,可以说是一目了然 而且会显示出致命目标之路径的「导航球(详细ナビゲーションボール)」,使用起来也变得更加方便,除了为任务导航以外,还可以在取得特定道具等等的用途上进行构建活。如果不是熟练探索这类立体坐标的玩家,就应该多多活用这些功能了。 游戏画面的文字也调整到更容易看清楚的大小,另外也有更多的操作教学,让游戏玩起来更容易上手。即使是已经体验过原始版游戏的玩家,也应该能够用焕然一新的感觉来享受故事才对吧。 虽然越是强调重视能够强化自己,但也可以靠提升等级来解决一切 接下来说到要战斗相关,本作的战斗也和其他《异度神剑》系列作一样,是直接在原野上以无接缝的方式开始战斗,如果是系列作忠实的玩家,相信一时就可以习惯。否则有玩过大规模多人线上扮演角色游戏经验的玩家,也能够以此类游戏的战斗为基准来想像。 通常攻击会以自动攻击(オートアタック)的类型进行式处理,玩家主要是排除预备应该启动战技(アーツ)(包含攻击式招、强化和弱化的系统称)的时机,并且输入指令启动战技,是战斗的主要玩法。 因为各种战技的计量表,在自动攻击中都可以执行双重填充(ダブルキャsuto),让战技能够在更强悍的状态下发动的关系,所以配合自己想要使用的战技来切换武器,又或者是调整和敌人之间的距离,都可以获得更多的优势。 还有一个名为「灵魂呼喊(ソウルボイス)」,必须按照队员的要求施展特定战技的系统,灵魂呼喊成功的话除了可以回复队员的生命值之外,还能够获得用于施展可以更强悍的战技,或者是帮队友复活的士气积分(テンションポイント,TP)。 玩家不一定要遵循灵魂呼喊来行动,在已经有像「要先让敌人倒地然后发动背后攻击制造出大量伤害」之类的,想要好执行什么行动的时候决定,就可以把自己的计划放在第一优先顺序上。只是因为本作能够回复生命值的方法很少,所以没有特别理由存在的情况,当然是不要无视灵魂呼喊比较好。 因为画面重要特别强调要施展什么战技,所以就冷静下来调整吧 不过话虽然如此,有时会碰上,但即使是想要回应灵魂呼喊,战技却还没有填充完毕的状况。在今年《终极版》追加的全新要素「快速填充(kuikkuriキャsuto)」,恐怕视野非常方便啦。 只要使用快速填充功能,就可以施展出还没有填充完毕的战技,让灵魂呼喊更加容易成功。这个快速填充功能必须消秏专用计量表来施展,但因为计量表每次战斗开始都会补充到最满,所以可以放心使用不用客气。而且计量表上限还会随着米拉行星的探索进度而增续增加。 在刚用完射击战技后,其他伙伴也要求你使用射击战技。这种时候就是使用快速填充的好机会了 在最深的「拔刀准备对敌人发动攻击」或者是「HP上限下三成」等战斗中可能发生的各种事件时,还会触发名为「灵魂挑战(ソウルチャランジ)」,考验玩家按钮精准度的挑战。 灵魂挑战成功的话,就可以触发让队伍全员的生命值获得回复等等,或许能够改变目前战况的事件。由于触发效果可以由玩家自己来调整的关系,所以在已经习惯游戏系统之后,就可以拟定一个还有考量到灵魂挑战发生条件以及触发效果的精密作战方针。 介绍完上面这些本作战斗系统的代表要素,或许会让人感觉有一些复杂吧。但另外,因为同样可以依靠提升等级更换装备这种传统的玩法来突破难关(有强烈的等级补正),所以玩家也不用把游戏想得太困难。 只是实际上还有自己和敌人之间的相对位置与对方位,各种装备与战技性质的搭配适合度,甚至是天候本作的变化带来的各种效果等等,因为战斗的实际是和许多要素惜惜相关,所以特别去学习这些方面的要素,来品味到自己战力有了明显提升的感觉,也是本作的左手所在。所以希望大家在玩到行余力,之后多尝试各个方面的不同要素。 也就是说「背面时伤害上升」等,战技性质的说明也调整为更容易阅读的大小,所以更容易有效活用 《终极版》将原始版游戏调整到符合现代游戏界标准,让人感觉更容易上手,玩起来也更舒服,就像作者这次在相隔十年后再次玩耍,也很可能超越就直接进入状况。 另一方面,忠实继承了越是了解详细内容才有自己发挥空间的游戏系统原样,相信曾经热衷于原始版游戏的玩家一定都能满足才对。 在《终极版》中涉足的浮游大陆,也许会充满很多让老练玩家都觉得很值得挑战的超规体(オーバード)(强力头目)也说不定吧。 队员这次也修改成像带着一起所有人的行动一样,大大缓和了为了承接特定的任务而必须要更换队伍成员的麻烦程序 故事会到底走向什么样的结局,实在是很令人期待 在取得人型兵器「机偶」之后,探索和战斗都会突然来个八十度大转变,也是本作特有的趣味性,但在本篇报道报道上刻意不去详谈了。这是因为传说中只有在米拉行星上徒步探索过,有充份实际感受到米拉行星上有多危险和危险的人,才能够真正让机偶带来那样的压力倒性威力,以及让世界一览整个的感觉。 因为本作是一款光是去品味这种感觉就已经值得一玩的作品,所以不仅是系列忠实玩家,也推荐给追求竞技玩手感的玩家。 |
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