在美国当地举办的游戏开发者大会(GDC)2025第二天(2025年3月18日)所举办的公告中,《席德·梅尔的文明7(Sid Meier's Civilization VII)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch,以下简称为《文明7》)开发工作室,以及Firaxis Games工作室的记述团队在登台主办了一场研讨会。研讨会的主要目的是在解说由隶属同工作室的凯特·曼宁格(Cat Manning)率领的这个团队是如何在以历史为主题的《文明7》中,将剧情剧情游戏。 《席德·梅尔的文明帝国》系列,是目前仍在游戏市场第一线活跃的权威人物席德·梅尔于1991年年原始版本的策略游戏代表作品之一。因为具备了探索(eXplore)、拓展(eXpand)、开发(eXploit)以及征服(eXterminate)这四个要素,在后来被称为「4X」游戏的类型被覆盖,可以说是最具代表性的作品,也是直到现在仍然深入吸引真正玩家支持的系列。 在相隔八年才再次推出新作的《文明7》时,游戏流程被区分为「古代」、「探险时代」以及「近代」三个不同的时代,玩家会依次经历到这三个时代,而且还是系列作中首次采用将领袖与文明分离的设计,加入系列作全新尝试。也因为这些新要素,所以玩家在每次新时代开始的时候,都要从解锁的文明中选择适合自己这次游戏的文明来玩。 正因如此,所以本作并不是从头到尾一路追寻同一个文明的故事,而是必须关注出一个会因为玩家选择出现变化,具有柔软性的故事才可以。其次由曼宁格率领的叙述团队,必须打造出一个过去的系列作品中从来没有出现过的全新系统。 登台主讲Firaxis Games工作室叙述团队成员。照片右起为安德鲁‧强生(Andrew Johnson)、凯特‧曼宁格、芬恩‧泰勒(Finn Taylor),以及尼尔‧拉邦(Nill Raban) 是历史持续存在的结果 「是历史持续挖掘的结果(History isbuilt in Layers)」,这句话是游戏开发团队在介绍《文明7》游戏概念时,经常会使用的一句标语。只要持续进行挖掘毁灭的地层,就会找到时代古老的遗迹,新的文明总是建立在古代文明的基础之上。 这一点在开发游戏时也一样,曼宁格等人一开始提出的构想,其实是在之前作《文明帝国6》就已经存在的设计,当时是在与首席游戏设计师艾德‧碧奇(Ed Beach)讨论的时候提出的。这个设计就是《文明帝国6》里的「流言(Gossip)系统」,在其他文明之前发生的事件,会以「文明」的方式展现在玩家眼前。 刚刚出现的「传闻」有可能是和玩家完全没有关系的事件,所以在《文明帝国6》里面,很多玩家都不太在意这个系统,是一个并不是怎么受玩家欢迎的功能。于是曼宁格等人就以这个系统为基础,改造出了一个更能够影响到玩家做出不同选择的「故事系统块(Storylet)」加入游戏那里。 所谓故事块,就是以互动式媒体贸易,以组合复数不同小型事件的方式,来建立一个庞大故事的手法,这是在2019年时由虚构故事作者艾蜜莉·修特(Emily Short)掺杂的概念。 曼宁格将这个概念,战斗《文明帝国》系列游戏下面重新解释,打造出一个会因为玩家的选择或者行动,首先去触发一些事件的系统。 这些事件玩家的行动或者是自然现象作为触发开关,打个比方说是开拓了复数同一种矿产资源,或者生产了文明特有单位等等,有一些事件的触发条件很严重。不仅仅在群体事件当中,也有把火山造成的灾害,或者是与都市国家间的交互作用的触发开关的复杂事件存在,事件重点在游戏推出总共多达1262种。 当然在这些事件中,一定会有特定的文明或者是可行才能够触发的事件存在,即使是已经玩了上几百个小时,应该也只能碰上很有限的一个事件才对。 曼宁格从一开始就想构成故事块,至少要呼吸一千两百种事件才行,但在开发会议上必须要呼吸一千两百种事件, 所以最后才会在决定妥协之下制作一千两百种事件。虽然确实是相当聪明的做法,1262种事件的数量也很庞大了 还有准备发生跨越不同时代的故事块。 曼宁格举出罗马文明特有的故事块来现实例进行解说,这是在玩家携带罗马文明的时候,指挥官是否有对文明或文明之间的打倒敌作为触发开关。在之后的战斗中,会开启要取回失去的大鹫纹章这个任务,但如果任务失败的话,就会在下一个时代遗迹,以遗物的方式重新发现大鹫纹章。曼宁格表示是通过这种设计,来让玩家文明文明与文明之间的联系。 虽然只看故事块这个名词可能让人搞不太清楚,但在本作中经常会遇到这种事件。作家也依稀记得自己在玩罗马文明的时候,是有碰上和大鹫纹章有关的事件……的样子 游戏当然也准备了很多并不一定要使用特定文明或领袖,才会触发的泛用型故事块,但如果触发的全都是泛用事件,那多半会让玩家感觉很扫兴。所以就调整成同一个故事块,并不会一直重覆发生。而且曼宁格还表示,在游戏开发过程中,团队特别注意这种泛用事件和特有事件之间的平衡。 通过曼宁格团队称为「偏移进行式(Shifting)」的作业,让游戏过程中不会一直出现同一种泛用事件 在 Firaxis Games 工作室里有五位历史学家在工作 虽然曼宁格本人也拥有经历编剧的叙事总监,但在本作只负责设计游戏系统,每一个故事块都是由其他专门的工作人员负责编写。因为这是要制作本作的故事,就一定要汲取相关的历史知识才行,所以在他任命的团队中,有五名“历史学家”。这些历史学家除了监修游戏的美术设计等工作之外,还负责编写故事块。 负责的历史学家,有在大学研究东南亚历史的安德鲁·强生,以及同样在大学研究美国史的芬恩·泰勒。 强生表示「虽然《文明帝国》系列以历史为主题,但并没有去真实覆盖历史。而且也不是一款历史拟触摸器,而是一款游戏。在过去的系列作品中,会出现亚伯拉罕‧林肯从上古时代就一路率领美国,这种就历史完全不可能发生的情况,不过这样就可以回答玩家心中的『也许』想法」。 强生过去编写过数本与东南亚历史有关的书籍,「拥有两种不同形象的领袖」这个点子,也是出自他的坚持 强生等人最重视的,就是特定文明或者是领袖与历史的链接。 在布拉格举出说明的实例,以肖尼族出来领袖身份留青史的「特库姆塞」。肖尼族是在探险时代中可以选择的文明之一,但是在时代进入近代后就必须转移到其他文明。而在接下来如果是选择「墨西哥」的话,就会触发「肖尼族」的文明之一事件内容是「墨西哥肖尼族」(在墨西哥文明贸易文化遗产化的肖尼族)发现了古代肖尼族传承下来的教诲,玩家在事件中必须要在「给肖尼族长自治权限」,或者是让「肖尼族分裂出去建立新王国」这两个选项中选择其一。 上图虽然是另外一个发布会用的投影片,不过上面这位男性,就是一个名叫肖尼族的长老。 他是一位资深玩家,玩过之前推出的所有《文明帝国》系列作品 另一方面,泰勒针对每一个故事块,是如何为玩家造成影响的角度来进行解读的。 比如当只有一位斥候单位在远方死亡的时候,故事块就会发出「虽然一直在等待但是他却没有回来」这样的讯息。玩家当然马上就可以理解到斥候单位到底是怎么了,但是在这一刻意用「在故乡等待传回消息的众人」他这种视角来传达讯息,就可以营造出更多影响性的效果。在这一系列细节中,也加入了开发者的创意。 在广播最后登台的主讲人中,冈担任资深叙述设计师的尼尔‧拉邦虽然不是历史学家,但在《文明7》中却占据了负责考古学方面的要素。比如在时代进入近代之后,已经灭亡的都市国家驻地就会出现让探险家感到兴趣的遗迹,这类跨越时代的考古学事件,就是由拉邦负责编写。在游戏中似乎是常会在火灾或洪水的受灾地,以及在都市中挖掘古代设施等等情况下生成出遗迹。 过去的系列作品虽然也有考古学的存在,但并不像本作一样充满戏剧性 另外前面的泰勒其实还有暗示,在近代美国文明会发生的事件之一,有使用在十九世纪于美国加州出现的「大拉夫安德雷迪共合国(The Great Republic of Rough and Ready)」这个小国家典故的故事块存在。 虽然实际上会触发这个故事的情况似乎并不多,不过这是在淘金热潮全盛期的十九世纪中,发生在华达山脉脚下一个矿山小镇中的史实为基础。因为是为了抵制政府对关税过高的关税,所以虽然人口还不满一千人,这在1951年发表独立宣言。而块在最后一个北美最小的独立国家被附近城镇给盯上了,以是外国的理由拒绝贩售酒类,所以三周左右就放弃独立。 如果想亲眼见证这个奇妙的史实国家诞生事件,那感知就选择近代美国文明来进行游戏吧。 在《大拉夫安德雷迪共合国》相关的段落中,泰勒为来听讲的动物开发者们提供了很有知识性的笑料 |
【GDC 25】不是历史模拟器而是游戏!《文明
《优米雅的链金工房》角色设计 BENITAMA 谈