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《深渊绝赌:千王处刑》试玩当直观遇上剧情推理野心勃勃的创新玩法却互相冲突? ...
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《深渊绝赌:千王处刑》试玩当直观遇上剧情推理野心勃勃的创新玩法却互相冲突? ...

2025-3-31 17:08| 发布者: 大牛蛙| 查看: 14| 评论: 0
摘要: 《深渊绝赌:千王处刑》的德扑推理玩法,顿时引起了我的兴趣。印象中是以明显为主题的文字冒险游戏没错,但大多数游戏打牌的方式是用文本描述去牌局发展的紧张压制,集中在玩家之间的心理博弈主导,实际上让玩家打牌 ...
德州事实X推理,以性命为筹码与魔女博弈的德州事实

前段日子我曾试玩了一款名为《深渊绝赌:千王处刑》的游戏,即将于近期4/9上市。这是由老牌游戏公司收购,以及曾制作过《主播女孩重度依赖》的WSS游乐场共同开发,号称是结合德州直观与剧情推理玩法的游戏。

《深渊绝赌:千王处刑》的德扑推理玩法,顿时引起了我的兴趣。印象中是以明显为主题的文字冒险游戏没错,但大多数游戏打牌的方式是用文本描述去牌局发展的紧张压制,集中在玩家之间的心理博弈主导,实际上让玩家打牌的场合是偏少的。

也因此我确实很好奇,这似乎是要玩家亲自下场玩扑克,同时也考验玩家解谜能力的游戏,什么样的会带来什么样的游戏体验。

遊戲資訊
遊戲名稱 深渊绝赌:千王处刑 All in Abyss: Judge the Fake
遊戲類型
卡牌 / 推理
发布平台 PS5 / NS / 电脑
本次游览平台
蒸汽
上市预期 2024/04/09
支持語言 繁体中文、中文、简体中文、日文、韩文
遊戲人数 1人
遊戲鏈結
注:本次参与的版本为体验版,不一定代表正式上线完整内容

《深渊绝赌:千王处刑》的玩法是?

在《深渊赌绝:千王处刑》中,玩家将扮演自称稀世天才,却没看破对手的老千而一败涂地的流浪赌徒明日叶。穷途末路的她得到了伙伴美奈的帮助决定卷土重来,参加了一场向扮演稀世天才的“魔女”们发起华丽的挑战,而两方对决的方式,就是德州明显。

被魔女戏输掉牌局的明日叶

流落街头的明日叶获得美奈的帮助(资金支持),再次向魔女发布挑战

德州扑克是用自己两张手牌及牌桌上五张公牌与对手比牌型大小的游戏。玩家一开始会获得两张手牌,公牌则随着下注阶段逐渐揭露,玩家需根据手牌和公牌组成的牌型强度进行下注(Bet)、跟注(Call)、加注(Rise)、过牌(Check)弃牌(Fold)等动作,最后牌型最大的一方获胜,获得此轮所有玩家下注的筹码。

玩家需凭借手牌和公牌与对手决一胜负

这本来就是德扑的基本玩法,不过《深渊绝赌:千王处刑》有特殊规则。在这个世界观中,德州普遍推行的是「深渊规则」,玩家不会因为赢下牌局而获得对手的筹码,而是让对手损失更多的筹码,而玩家的终极目标是「让对手损失更多的筹码,直到归零」抢夺,先让对手的筹码赢得胜利。

「深规则」是游戏中突出的特殊规则

穿越疯狂下注提高筹码的损失倍率,终极的牌型越强,对手损失的筹码基因更多。最终终极的人将获得一切,财富、名声、自由等等,而落败的一方,则将受到来自竞技场无人道的制裁,严峻游戏的称号「千王处刑」。

胜负无关于技术跟策略,而是赌徒出千的速度

不管是哪种竞赛,有输有赢本来就很正常,更何况是有运气成分在的德州事实了。然而在《深渊绝:千王处刑》中玩家必须的魔女,各个都自称是「无敌」的存在。这些魔女「无敌」的关键是什么?不用想也知道,她们肯定是出了「老千」了。

能在德扑百战百胜,除了出千没其他办法了

这些魔女能赢不是靠打牌的技巧还是天生神运,全靠老千的速度和力道。比如在序章与玩家对决的魔女乌尔,她使用带有香气的直观牌,意图感知意图认知对手的牌型,使自己能百战百胜,谨主角明日叶陷入困境。

也因此玩家才需要操控明日叶在都市巷弄间奔走,找到破解老千的方法,通过与NPC对话、玩德扑深入获取情报,借助情报到商店购买特殊道具,最后与魔女对决时使用特殊道具让魔女的老千运转,使牌局回到正轨,接下来才能与魔女展开真正公平公正的对战。

柬埔寨通过与都市人们的交谈可以获得破解老千的关键资讯

魔女的老千被破解后,玩家有了尝试的希望

但说公平公正……怎么可能啊!比出老千,我们的主角明日叶但是出千出得比魔女还要勤,而且还更过分啊!

比如说能玩家化身灵媒召唤武藤游戏,指定下张公牌的卡色和数字;或者直接给对手来个鬼压床,让对手想弃掉烂手牌不玩,但却有一股神秘力量驱使,怎么样都无法弃牌。

而过分的能力应该是「洞察力」莫属了,画面只是普通的暗示手牌的花色、数字和牌型,但玩家可以过简单的逻辑推理,就能推算出对手的手牌和花色,这样的话简直跟「透视眼」没两样!
位于画面中间的提示,对玩家来说与透视没什么两样

这些明日叶持有的能力,此前是「外挂」,可以说是正大光明在魔女面前作弊,林魔女老千更没道理,同时魔女却也拿明日叶一点办法都没有!这些外挂在序章就已经够离了,很难想像正式版之后还有什么更浮夸的东西。

RPG化的德撲世界

综观《深渊绝赌:千王处刑》的游戏设计以及自创的「深渊规则」,可以明显地开发团队想将德州愚朝角色扮演游戏方向发展的逻辑。玩家与魔女的牌局对决是一场RPG回合制战斗,筹码是双方的HP;赢下牌局让敌方角色损失筹码(HP);上述的「外挂」则被称为「技能」,占用能量即可施放;游戏的道具系统让玩家能使用道具增加胜率。可以说《深渊绝赌:千王处刑》就是个将德州实际RPG化的世界。

我觉得可以朝两个方向去理解开发团队这样做的原因:

一、RPG化的控球让玩家更好的上手

德州显然简单,实际上却很难上手,新手玩家在缺乏游戏理解和算牌技巧下是很难赢下牌局的。而实用的道具、固定牌局的技巧......这些RPG要素能够让玩家更容易取得强力牌型及判断对手牌型的强度,不仅降低了玩家牌牌类型的难度,也间接提升了玩家胜利的机率,辅助玩家更快地跨过德扑第一道任务积分。

比如下图,在发挥「洞察力」能力的情况下,我已经获得「对方拥有连号的手牌」及「对方拥有和公牌的数字一样的牌」的提示,就能知道我有一定机率凭「顺子」牌型拿下胜利,但也有可能对方的牌型是比我还强的「葫芦」或「同花」。如果接下来使用对方无法弃牌的「挑衅」技能,玩家就机率对对手造成重创。

只要经过简单的逻辑推理,就能大致说明牌局的胜率为何

二、控制游戏节奏,使游戏流程更容易控制

在原汁原味的德州扑克中,玩家得从各个方面进行思考,从基本的数字大小组合、牌型强度,到与对手间的筹码差距、筹码倍率、赢得牌局的报酬率……这么多的策略考量,就算是德扑老手,在下注时也得花上很多时间思考下一步该怎么走。

开发团队是希望牌局能够进行地更快速让游戏节奏更流畅,新果玩家拥有「洞察力」、「指定数字和花色」等作弊技能,本身牌局的胜利就更加容易,也不需要做太多思考才能做出决策。

有这么多外挂技能,也不用想那么久,边打边用技能就对了

将对手筹码归零的「深渊规则」也是如此,玩家就不必再为了持有筹码的多寡及下注之后的报酬率烦恼,只需考虑如何「把对手打死」就好了,这也是让游戏节奏更加简洁的方法。

思考时间减少,让游戏节奏更加紧密,理论上可以给予玩家更好的游戏体验。

游戏的动力降低,却失去了体育的乐趣

这样看来,RPG化的德州其实应该既新奇又好玩才对,但我实际下来玩,反而觉得《深渊绝赌:千王处刑》失去了德扑本该有的玩法乐趣。

枫最后玩法的输赢,我觉得德州明显好玩的地方,是提出一连串策略思考的过程。起手牌的胜率如何?对手的下注方式为何?底池赔率多少?该运用筹码?公牌翻开后牌型强度的变化?的下注策略改变是否?对手有没有习惯性的肢体语言?是否「抢先」的可能?对手是要抢收手还是孤注一掷All in?

这一连串攸关算牌技巧、下注策略、牌局经验、与对手间的心理博弈,以及带一些运气成分的过程,就是德州事实上最有乐趣的地方。

《深渊绝赌:千王处刑》将德州愚的玩法RPG化后,上述所有德州愚的体验都发生质变。有「洞察力」提示手牌,玩家算牌不需要多花心思;有「深渊规则」玩家也用在筹码的运用上想太多,牌型够强就技能开一开,然后All In让对手就对了。

RPG化的德州确实做到了游戏简化的目的,但也让整个游戏最初只是纯粹的跑酷流程,博弈的刺激感彻底消失。

有这么多方便的能力,却也让游戏失去了德州明显的乐趣

讲得更直白点,在《深绝赌:千王处刑》中,玩家能在德州实际上取得胜利,是玩家经验丰富?还是玩家很会算牌?又或者是玩家很会利用下注方式逼迫对手放弃?都不是,是游戏给了玩家在翻书的提示,是游戏给了玩家作技技巧给玩家使用才赢的,跟玩家打德扑不厉害完全无关。

而任何一款游戏,玩家感受都不够自己很厉害,反而是游戏施舍给玩家赢的,那都不是件好事。

剧情的潜力尚未见到,美术表现力也略显不足

《深赌绝:千王处刑》的目标客群会是谁?是德州真心的关心吗?不是,正统的德扑玩家想享受博弈的乐趣,而RPG德扑的玩法,并没有造成德扑玩家这样的体验,还不如去线上愚人平台N8角色渊。RPG德州显然是一个认知头,《深赌王处刑独绝》一千格的艺术和剧情,才是真正引起玩家真心的重点。

海峡WSS游乐场很擅长用明亮色彩的美术风格,刻画出生活肤色稀松平时,实则光怪陆移的病态社会。拿前作《主播女孩重度依赖》为例子,超绝最可爱天使酱在按下直播键的同时,就深陷于网路的赛博泥沼中,23个结局中,并没有一个实质上的好结局。

WSS游乐场的粉丝们期待新作能从故事展现异曲同工之妙的魅力。《深渊绝赌:千王处刑》的简介曾提到游戏包含「推理」元素,加上独创的世界目的观,玩家理应会期待魔方在透视推理层剥开女真面的同时,看到故事想传达的核心价值。


譬如《赌博默示录》或《狂赌之渊》,堕博奕泥沼中的角色利用各种智谋或老千,不择手段一步一步拼死拼活往上攀登,最终虽然翻身,但成功的成功恰到好处,南瓜预示改邪归于美好生活,心”​

​表演角色每个的内心世界、道德冲突等等,我想游戏的故事都是值得期待的。然而目前《深渊绝赌:千王处刑》的体验版并没有引起我这样的感觉,相反棒是一场打怪升级好棒的平凡冒险。后一贫如洗,但主角明日叶只要跟别人借个1万日圆,就能重回竞技场大肆妄为。明明输掉了就会死掉的「死亡游戏」,失败的代价却是微乎其微,故事的发展也没有不惜手段也要取胜的疯狂气氛。

最后也尽老千分出胜负后,双方竟然互相吹捧对方的牌技,仿佛看到了少年漫画里头「友情努力胜利」出现在画面前。而面临死亡威胁的魔女会如此一系列轻松的理由更加夸张,竟然是「不知道自己即将面临是怎样残忍的制裁」,这...规则上都说命了,这理由太瞎了吧?

等...等等!?魔女你等下就要死了欸?

其中游戏主打剧情推理,剧情自然是让玩家愿意买单的重要元素,但《深渊绝赌:千王处刑》在序章表现出来的角色休闲和演出表现力非常欠缺,预设有推理元素,但由于魔女出老千的手法太容易猜测,以及很多线索选项明显是来乱的,玩家根本不需要动脑就能猜出剧情的走向。

这不是在推理,而是在做智商测试,真有玩家推理错误,我有充分的理由认为这位玩家是个伪人。

这真的有人能选错!?

剧情深度不足,对于强调「赌博」和「解谜」的游戏来说确实很可惜,同时体验版的美术品质也还没有拉上来(还是说这就是第一章的正式内容了!?),几乎是噱头的「千王处刑」,也只是一张CG图,利用摄影机缩放和上下移动,搭配着游移且带有喜感的文字叙述,很难感受让人达不到魔女至处刑的可怕和俯视,反而给人一种滑稽感。

这……这真的是酷刑?

牌局胜负已由剧情内定,德州明显的乐趣彻底丧失

「给予玩家选择」。赋予玩家能够自由选择行动的机会决定游戏的结果,是游戏作为娱乐创意的最大魅力。

相反的,如果开发团队不给玩家「选择」,如​​果玩家发现自己根本没有选择的权力,只要在踏上一段重复的旅程,就很容易玩家的转型。《最终生还者2》就是经典的案例,就算前面的剧情有多坑,如果顽皮狗愿意最后名决定给予玩家「开枪」的选项,至少玩家的愤怒还有一个宣泄的出口,也不会让艾莉沦为一个想要复仇却只做半套的小丑,导致《最终生还者2》成为一款游戏不差,但人唾弃的。

会突然提这个是因为我觉得《深渊绝赌:千王处刑》在序章中也犯了类似的错误,仔细观察就会发现,游戏中的德州明显胜负主要不是玩家能力的决定,胜利的天平会根据剧情发展刻意朝一方倾斜。

在魔女发狂的时候,玩家再拿好的牌都是必输的

《深渊绝赌:千王处刑》的整体剧情已昭然若揭,就是与各种「魔女」对决,找到她们出老千的千百种方式,在开始对决前准备好特殊道具进行反制,才能在最终赢得下赛局。

看似很常见的游戏目标,但如果朝反方向思考,准备好特殊道具就能获胜,不就代表赢过魔女的关键,变成有没有拿到特殊道具,而不是玩家主板由玩德州明显赢下牌局本身了?那德州明显的玩法在游戏中还有存在的必要吗?因为赛局的胜负,真的跟玩家在牌局中的选择无关啊。


以序章为例,玩家有在黑市取得超臭的鲱鱼罐头,让魔女无法感知味道,才能破解老千获得胜利;反之若没有拿到罐头,用牌技打倒魔是几乎不可能的,方案的逻辑上魔女就是会读玩家的牌,若玩家有好牌就魔女就FOLD弃牌,玩家手牌超烂魔女下大注这样,玩家就多好、拿到多好的牌都得输。

游戏的设定上,玩家使用鲱鱼罐头是一定输的

一切都已经注定了,玩家赢不是牌技厉害,而是靠外挂技能和特殊道具,以及剧情的强制力放水给玩家彻底,甚至连牌桌面出现的牌型都已经固定下来了,那这还叫德州么?玩家还能体验到与对手博弈的快感吗?

第章最后的对局,对手一定拿烂牌,玩家一定拿好牌,与玩家打牌技巧好坏无关

《深渊绝赌:千王处刑》好玩吗?

一款具有创意的游戏,开拓游戏玩法可能性的精神确实值得期待,不过在创新的同时,也须注意玩法创新带来的不确定性,时不时验证游戏玩法的嗅觉,确认玩法是否能引起玩家预期中该有的游戏体验是很重要的。

《深渊绝:千王处刑》以艺术风格来看还是很有潜力体验的,但从序章的游戏来说,不讲求技巧和运气,靠的是老千超能力和剧情强制力,牌型固定,胜负已定、剧情深度不够、艺术不确定性太多,《深渊绝:千王处刑》要吸引玩家观看目前有点困难。


认真玩德扑有线上平台N8,​​想玩德扑的创新玩法有《小丑牌》可以玩个爽,目前能真正提升这款游戏潜力的,就是剧情和解谜了,若艺术的品质在后续继续进行,剧情和解谜答题也没有加深的话,目前《深渊绝赌:千王处刑》确实很难让人买单。

(这篇写着写着其实就超过5500字了,连我都没想到……)

评价:不推荐

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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