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改善Joy-Con 飘移问题!纽约现场直击Nintendo Switch 2 三位硬体开发者 ...
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改善Joy-Con 飘移问题!纽约现场直击Nintendo Switch 2 三位硬体开发者 ...

2025-4-7 15:19| 发布者: 大牛蛙| 查看: 20| 评论: 0
摘要: 河本浩一自1997 年加入任天堂,近十年来致力于软体制作,曾担任《健身环大冒险》制作人,也与Switch 的总监小泉欢晃密切合作,本次则是Nintendo Switch 2 的制作人。 ...

任天堂于美国纽约当地时间4 月2 日,紧接在「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」线上发表会后抢先举办Nintendo Switch 2 试玩体验记者会;巴哈姆特本次获得了台湾独家参加资格,前往位于纽约的闭门发表会现场,不但将带来多款游戏的实机试玩,更加码送上任天堂开发者的直击访谈!

有看线上直播节目「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」的巴友们,想必都对在节目中贯串全场的三位关键人物感到印象深刻。这三位主讲者分别是任天堂企划制作部制作人河本浩一、企划制作部监制堂田卓宏、技术开发本部技术监制佐佐木哲也,就是这三人主导了这次的新硬体Nintendo Switch 2 的诞生。

河本浩一自1997 年加入任天堂,近十年来致力于软体制作,曾担任《健身环大冒险》制作人,也与Switch 的总监小泉欢晃密切合作,本次则是Nintendo Switch 2 的制作人。

佐佐木哲也在1995 年进入任天堂,今年正好满30 年。他过去曾参与GameCube 系统开发,在Switch 负责硬体系统与网路功能支援,到了Switch 2 则担任技术总监。

堂田卓宏自2003 年起在任天堂担任程式与工程师,曾担纲《萨尔达传说旷野之息》与《萨尔达传说王国之泪》两款作品的技术总监,这次则担任Switch 2 的总监。

这三位关键人物不只在Nintendo Direct 影片里登场,更于发表会结束后在美国纽约现场举行的圆桌座谈会亲自亮相,活动同步连线巴黎现场,当面「直接」回答媒体所提出的硬体相关提问。

在正式开始访问前,三位分享了他们录制「Nintendo Direct」的趣谈。佐佐木提到他来自京都,虽然花了很多时间练习Direct 的台词,还是被建议要修正口音。他说在录影当下脑袋一片空白,甚至需要一字一句地被带领,但也因此投入了全部心力。

堂田在现场也笑称,自己在Nintendo Direct 的影片中没有像另外两位一样穿夹克并不是因为忘了,而是因为想要用衬衫颜色来凸显Joy-Con 的颜色。

三人的服装颜色正呼应了Joy-Con 的设计

三人在现场还对媒体举行了小测验,考验大家刚刚看完发表会之后,对Nintendo Switch 2 这台主机以及任天堂的了解程度。

Q1:Nintendo Switch 2 主机内建的晶片可消除环境噪音,但以下哪一种声音是不会被过滤的?
 
A.雨声 B.食物调理机的声音 C.吸尘器声 D.掌声

答案是「D 掌声」,因为制作团队认为,游戏语音需要保留情感传递,而掌声能表达玩家情绪,因此希望不要被过滤。

Q2:任天堂曾在哪一年推出滑鼠?
 
A.1986年 B.1992年 C.2000年 D.2004年

答案是「1992」,是当年搭配《玛利欧绘图》在超级任天堂(Super Famicom)主机上推出的专用滑鼠。而这次在Nintendo Switch 2 上,主机本身也能作为滑鼠使用,等同将这样的概念现代化了。

在趣味问答结束后,便开放现场媒体提问,由三位核心开发者亲自解答关于次世代主机「Nintendo Switch 2」的技术亮点、设计哲学与玩家最关心的功能升级细节。


问:我注意到Switch 2 使用了可变更新率(VRR)的显示器。能否多谈谈这项新技术?它的优势是什么?
 
佐佐木:当处理画面时,如果画面运算无法顺利执行,就可能导致画面卡顿。 VRR 可以解决这种情况,确保画面保持平滑。这是它最大的价值所在。
 
问:目前Switch 可以使用GameCube 控制器。那么Switch 2 是否也支援这些控制器,特别是在玩像《任天堂明星大乱斗》这样的游戏时?
 
佐佐木:是的,Switch 2 也会支援GameCube 控制器,让玩家能延续使用他们习惯的设备。
 
※ 官方硬体对应表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html
 
问:Switch 2 有两个USB-C 埠,是否两个USB-C 都能输出影像?我在其他PC 掌机上使用过可输出到显示眼镜的装置,请问Switch 2 是否支援这种配件?或其他高频宽输出的装置?
 
河本:这些头戴式眼镜并非任天堂官方产品,因此我们无法保证支援。 Switch 2 的影片输出仅限底部的USB-C 埠;上方的USB-C 则无法进行影像输出。
 
问:请问初代Switch 的Joy-Con 和Pro 控制器是否能在Switch 2 上继续使用?
 
佐佐木:是的,我们是以「直接延续」作为设计方针,因此Switch 2 预期能支援大部分Switch 上的控制器与配件。
 
河本:虽然说相容,但Switch 的Joy-Con 并无法直接安装到Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身环大冒险》这类需要搭配特定配件的游戏时,让玩家可以透过无线方式连接。
 
问:Joy-Con 一代摇杆有「飘移」问题,这在Switch 2 上是否已经改进?
 
河本:有的,Switch 2 的Joy-Con 2 是从零开始重新设计,包含摇杆的内部结构。我们已经提升了稳定度与灵敏度,现场许多体验者都给出了正面回馈。不知道各位实际试玩后觉得如何? (台下鼓掌)
 
问:请问在开发新主机时有没有具体打算实现,但最后因为限制而放弃的功能?
 
河本:因为各种原因我们不方便明确(笑)。不过可以分享一下,其实有些功能在初代 Switch 就已经希望加入了,但确定于技术与时间未能实现。到了 Switch 2,我们终于能够实现这些语义的构想。
 
问:听说 Switch 2 会下一代相容哪个 Switch 游戏。请问具体是如何判定哪些游戏能支持?是否有一些不相容的例子?
 
堂田:我们会完成游戏的后续相容,但确实存在一些例外。例如像《任天堂实验室(Nintendo Labo)》不相容,因为它需要将主机插入纸制的结构中,而Switch 2的机身尺寸与构造不同,无法去去。

我们将提供部分支持与不支持的游戏清单,并且会持续更新。
 
※ 官方软件对应表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html
 
问:平时我们使用滑鼠是在桌面上,但玩游戏时主机通常会放在电视前的沙发上,也不是每个人沙发前都会有桌子。那么,你们为何粘贴滑鼠功能带进 Switch 2 的设计中?灵感来自何来?
 
佐佐木:我自己也常玩PC游戏,也觉得滑鼠操作非常有趣,所以想把这样的体验带进Switch 2。但正如您所说,坐在沙发上距离桌面较远,有时并不方便。因此我们调整了设计,让玩家也可以手持Joycon,直接在身上以滑鼠方式操作。

比如像《Drag x Drive》这款游戏,它就可以在裤管上使用滑鼠模式进行操作。开发团队中甚至有人将这种控制方式作为主要玩法。
 
问:Switch 2将提供「游戏聊天」功能,请问你们如何设计安全机制来保护用户?特别是儿童玩家?
 
堂田:我们的语音聊天功能与家长监护系统紧密整合。监护玩家的语音聊天权限可以透过「任天堂家长监护App」进行控制。

只有被家长允许的对象,孩子才能与他们进行语音聊天。 底层是成年人之间,也必须彼此相互加为好友才可对话,因此不会出现与陌生人面对面聊天的情况。 万一,我们也提供检举(报告)功能,一旦遇到不当言行可以即时处理。
 
问:为什么这次会选择将主机命名为「Nintendo Switch 2」?这和任天堂以往的命名方式不同,请问背后的考量是什么?
 
河本:这是一个我们多次反覆讨论的问题。过去我们很少使用「数字」来命名主机,这确实有点特别。

我们考虑过像「Super Nintendo Switch」这样的名称,甚至其他各种变化,但总觉得没有完全传达我们的设计理念。

而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主机,没有相容性。但「Switch 2」是初代 Switch 的祖先,因此我们最终决定采用这个更珍贵的命名方式。
 
问:我们注意到 Switch 2 的售价比初代 Switch 高出约 150 美元,请问你们如何决定这个定价的?
 
主持人回应(非开发者):这个问题涉及到市场政策与定价政策,属于硬体团队无法回答的首要问题。不过我们感谢您的提问,未来若有合适的时机,会进一步对外说明。
 
问:请问 Switch 2 具体开始开发的时间点是何时?开发过程中的核心理念是什么?
 
河本:我们三人是在2019年正式投入Switch 2的开发工作。不过在那之前,硬体团队就已经持续探索「下一代主机该怎么样」。

我们很难准确指出哪一刻是「真正开始」,因为我们对硬体的研究是一个持续演进的过程。在 Joy-Con 2 的开发上,我们投入了相当多的时间与讨论,重点是提升手感与控制精度。
 
问:请问 Switch 2 的电池续航力源自初代 Switch 有什么变化?能否提供具体数据?
 
佐佐木:我们理解电池续航是玩家非常关心的一点。不过Switch 2的作业系统与系统软体相比初代更加「复杂」与「庞大」。这意味着它承载更多功能、同时管理更多装甲模组,因此在基础功耗上也有所提高。

例如我们加入了更先进的语音聊天功能、更高的图像输出支持(4K/高更新率)、Joy-Con滑鼠模式切换、多装置蓝牙管理、强化连网模组等。为了应对这样的负载,我们也提升了电池容量、调整电源分配架构,努力平衡性能与远端力。

在初代 Switch 推出时,我们以《萨尔达传说旷野之息》为基准提供提示。这次因为游戏与使用模式更加多样化,但我们仍会以特色作品提供参考数据,但请理解,实际远期力仍会依游戏类型与使用模式有所不同。
 
问:在下一代支持 GameCube 与 Switch 的游戏时,你们是采用硬体还是软体模拟技术?
 
佐佐木:这说明起来非常复杂,但简单来说,我们目前采用的以软体模拟为主的方式。这不仅与硬体相关,还涉及更复杂的模拟技术。具体做法有机会的话会再进一步​​说明,但确定的是,我们正在致力于可以相容性与品质的最佳化。
 
问:Switch 2是否支持DLSS(深度学习超级采样技术)?这会为开发者带来哪些可能性?
 
堂田:是的,Nintendo Switch 2采用了DLSS图像升级技术,让画面超出并提升解析度。

硬体本身支持最高至4K电视,至于开发者是否选择原始4K,或选择较低解析度再进行各个DLSS升级,会由各游戏团队交接自由决定。这让他们在画质与影像之间有更多的弹性空间。
 
问:请问初代Switch的游戏(非加强版)在Switch 2上是否会自动提升帧率或解析度?
 
堂田:确实,部分游戏在Switch 2上的时候,会受到惠于更强的运行效果,从而实现更快的读取时间从而稳定的帧率。不过会因为游戏本身的设计而异,并非都会有明显的提升。
 
问:晶圆未知或疫情是否影响了Switch 2的开发与设计?
 
河本: COVID-19疫情确实带来了重大影响。在疫情高峰期间,远距工作与实体测试同步对我们的设计进行带来了挑战。不过这也进一步我们改进了开发流程,使得团队跨地区合作更加高效。
 
另外,即使在晶圆批次的情况下,我们仍与合作伙伴紧密合作、研发。我们必须持续不断地创意地因应供应链中断与生产瓶颈,调整排程与规划。
 
问:为什么你们在 Switch 2 上回归使用 LCD 萤幕?这似乎与 Switch OLED 款的趋势正好,是否能说明设计考量?
 
佐佐木:我们确实对这一点进行了很多讨论和评估。我们选择在Switch 2上使用LCD萤幕,是基于同期的LCD技术发展。我们对于恐吓的LCD面板品质非常满意,特别是在色彩表现、亮度与更新率等方面,已经能够达到我们对这台主机的要求。
 
河本:另外,这次的 LCD 面板也支持 HDR(高动态范围)显示,这是在 Switch OLED 机种中没有提供的功能,因此在影像传送上其实是有显着提升的。
 
佐佐木:我们也相信,实际体验后大家会发现 Switch 2 的 LCD 面板在整体视觉感受上相当出色,而且基于更大的屏幕幕尺寸,配置更高的解析度与技术强化,依然能够提供优秀的显示效果。

现场拍摄的Switch OLED(上方)与Switch 2(下方)萤幕对比画面
 
问:Switch 2是否支持硬体级的即时光线追踪(Ray Tracing)?
 
堂田:是的,Switch 2所使用的GPU确实支持即时光线追踪功能。另外,与DLSS一样,我们将这个功能作为选项提供给开发者。是否支持光线追踪,将视每款游戏的需求与设计目标而定。
 
问:Switch 2支持附带直播影像的游戏聊天功能,是否可以使用第三方USB摄影机?例如常见的UVC规格镜头?
 
佐佐木:在技术层面上,我们希望提供开放性的支持,但由于第三方设备规格不一,为了保证稳定性和使用质量,目前我们建议使用任天堂官方提供的摄影机设备,这样才能让软件层面进行更好的调校和最佳化。
 
问:Switch 2采用了自家制作的芯片,能否揭示该芯片的更多技术细节?
 
佐佐木:我们通常不会公开硬体芯片的细节,但我们的合作伙伴 NVIDIA 可能会针对这颗为任天堂资讯设计的芯片发表更多相关内容,大家都期待他们的说明。
 
问:在现场试玩《密特罗德究极4穿越未知》时,我发现Switch 2的Joy-Con能够无缝地从滑鼠模式切换到一般控制器的操作模式。请问这是怎么做到的?
 
河本:很高兴您注意到这个功能,这就是我们设计时让玩家“自然惊喜”的一点!
 
佐佐木:这是我们特别设计的功能,让Joy-Con能够根据玩家的使用姿势来自动切换操作模式。我们利用控制器内置的陀螺仪(Gyro Sensor)和加速度计(Accelerometer),让系统判断玩家是否正确以滑鼠方式操作。
 
堂田:当然,如果游戏开发者希望能够选单手动切换,系统也支持。本来,这是一个灵活的API,让不同的软件可以根据需求决定切换方式。
 
问:当我们将Joy-Con 2从主机拆下时,可以看到一个空间连接器,看起来有点脆弱。请问这个设计是否经过加强?会不会容易损坏?
 
河本:外观从上看,这个接点可能会让人担心会断裂。但实际体验过后你会发现,它其实比看上去坚固许多。这个连接器本身就有一定的弹性,当你把 Joy-Con 安装回去时,力道会主要集中在彩色的脸部位置,而不是连接器本体。这样的设计可以有效避免吸收压力,把力道直接施加在接点上,是我们在硬体开发时特别考量的重点之一。

 
问:请问Switch 2的蓝牙连线是否有改善?尤其是在TV模式下,Joy-Con的连线表现,以及是否支持更好的蓝牙耳机音讯?
 
佐佐木:我们已经更新了蓝牙模组,改善了传输性能,同时也强化了 Joy-Con 的连接性能。另外,我们也重新设计了内部天线的布局,提升了数据传输效率。因此配备了控制器连线,或者在蓝牙模式下使用蓝牙耳机,都会有更好的稳定性和音质。3D音效也获得了提升,让玩家在游戏中能更沉浸在音场处理。这个部分其实可以谈得非常细,但仅限于时间,就我们简单说明一下蓝牙。
 
问:请问Switch 2为什么没有采用类比压压键?这对于赛车游戏来说很实用。
 
佐佐木:这是个好问题,我们确实花了很多时间是否加入类比压感。类比压感确实可以用来表现更多层次的操作,例如油门。但另外讨论,类比键会牺牲按键的回馈感与即时反应。

最后,我们简化了整体手感与硬体精简的需求,决定采用即时反应的数位键。这种回馈更快速、更清晰,也比较容易让玩家操控。不过我们明白这对某些游戏类型可能是一个限制,这是在设计上的权衡。
 
问:Switch 2的eShop是否有进行改善?例如速度是否升级?
 
佐佐木:因为河本对这部分感到特别坚持,我们请他来负责回答。
 
河本:我对 eShop 的体验非常重视,特别是有过去「Wii 商店频道(Wii Shop Channel)」的经验,我向开发团队提出了很多明确的要求,比如页面必须多次卷动、图片要快速加载、即时搜索响应。为了实现这些目标,网路服务、服务员交互、客户端软件等多个团队齐心协力,投入大量时间。我们非常期待时间调校系统体验后,能够让这次在用户体验上得到大幅提升。

以上就是维护在纽约独家推出的 Nintendo Switch 2 开发者圆桌座谈会的完整内容。本次三位开发者带来了激烈的介绍,包括新主机功能亮点、技术细节解析、背后的开发理念,给用户的体验与设计哲学等,不仅展示了 Nintendo Switch 2 作为次世代主机的研发深度,还演示了开发团队对玩家使用细节的高度重视。

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