由开发人员亲自分享、任天堂研发理念与坚持的专栏「开发人员访谈」,这次邀请到预定于 6 月 5 日(四)发售的 Nintendo Switch 2 开发人员来进行访谈。 【以下内容为厂商提供资料原文】 为了提供前所未有的新玩法 —— 能否请各位先简单自我介绍一下呢? 河本:我是 Nintendo Switch 2 的制作人河本,隶属企划制作部。我负责规划这台主机会往哪个方向走,也会与硬件开发部门边讨论,边决定一些细节。 我曾担任 Nintendo Switch 的总监制,这次继续参与所有与硬件相关的开发。 堂田:我是 Nintendo Switch 2 的监制堂田,隶属企划制作部,平时主要负责《萨尔达传说 王国之泪》※1 等软件的技术监制。 加入任天堂后,参与了从 Nintendo DS ※2 到 Nintendo Switch 所有同时发售软件的开发。这次的项目我活用了之前的经验,以软件开发人员的角度来思考什么样的软件适合下一台游戏专用机。 ※1 2023 年 5 月发售的 Nintendo Switch 专用软件。以 2017 年 3 月发售的 Nintendo Switch 专用软件《萨尔达传说 旷野之息》过关后的世界为舞台,在海拉鲁广阔无垠的大地与天空冒险。特征是可以把物体黏在一起,制作原创的交通工具和武器。 ※2 2004 年 12 月在日本发售的手提游戏机。特征是拥有 2 个液晶显示器和使用随付的触控笔触碰荧幕的玩法。 佐佐木:我是隶属于技术开发本部的佐佐木。我曾参与 Nintendo Switch 主机的系统开发,亦致力让任天堂制作软件的方式更为先进。 这次我担任技术监制,除了负责开发硬件技术和使游戏得以启动的系统软件外,亦负责统整支援上述系统的网络服务开发。 —— 感谢您们。接下来,马上就来访问一下几位吧。继 Nintendo Switch 以来,这次是任天堂相隔 8 年才发售新游戏专用机。 那么,Nintendo Switch 2 的开发项目是从何时开始的呢?开发游戏主机都是怎么开始的? 河本:我们 3 人合作策划的新硬件项目是从 2019 年左右开始的。不过,其实游戏主机早在项目开始之前就开始研发了,对吧? 佐佐木:是的。在 Nintendo Switch 发售后,我们就已经决定要继续研发新游戏主机,所以要先「播种」,思考「下一台游戏主机能够办到什么」。 因为硬件开发需要花费大量时间,如果不先思考这个问题,那么 SDK(Software Development Kit)—— 也就是开发游戏软件的环境就会来不及准备。 所以我们的第一步就是每天都努力收集信息,思考某些技术能够办到什么样的事情。从这方面来说,的确可以说是在 2019 年之前就已经开始了。 河本:我们不是从主机整体,而是从主机里不可或缺的要素中选最花时间的要素来制作。 如果不是这样,我们就无法把制作游戏所需的环境发布给游戏开发人员,最后会导致游戏软件来不及开发。 佐佐木:没错。如果不时常做好准备,硬件及软件都无法及时开发。 —— 原来如此。那么,比开发硬件更早进行的「播种」,具体来说会构思什么呢? 河本:我想想……Nintendo Switch 是一台可以在多个地方及场合游玩多款游戏的游戏专用机,而它很幸运地获得了客人们的喜爱。 但这样 Nintendo Switch 就算完美了吗?不是的。 如果 Nintendo Switch 的处理速度更快,就可以提出前所未有的新玩法了我们有了这个想法。 开发 Nintendo Switch 时所选的计算机,在当时来说无疑是一个最好的选择。但随着时间过去,我们越来越觉得软件开发人员无法在这个环境下尽情地制作想做的游戏。 —— 我来问一下同为软件开发人员的堂田先生。您有遇到过河本先生说的那种「如果处理速度可以更快……」的情况吗? 堂田:的确是有的。硬件性能与软件开发可以说是相辅相成的关系。简单来说,新硬件的处理性能有所提升的话,软件开发也可以活用其性能来进行新的尝试。 例如《萨尔达传说 旷野之息》※3,因为本来是开发给 Wii U ※4 的软件,所以会配合 Wii U 的性能来制作。但是在制作《萨尔达传说 王国之泪》时,因为有了 Nintendo Switch 的性能,所以能制作出天空或地底世界。更进一步来说,玩家能透过组合物件来制作道具的玩法也是多亏有 Nintendo Switch 的性能才得以实现。 但是在不断挑战的过程中,软件开发人员的技术与创意也会慢慢进步,最后导致想做的事超出硬件处理性能可以应付的范围。 「我希望今后可以制作出这种游戏」当软件开发人员产生这种想法时,如果硬件处理性能这个「容器」也能跟着变大,那当然是最好的。 —— 原来是因为这样,您们才会在「播种」阶段优先提升 Nintendo Switch 2 的计算机处理速度。 ※3 《萨尔达传说 旷野之息》是于 2017 年 3 月发售的 Nintendo Switch・Wii U 专用软件。玩家将扮演从 100 年的沉睡中甦醒过来的主角林克,在广阔又危险的海拉鲁大地挣扎求存,取回记忆。《萨尔达传说 王国之泪》是其续篇作品。 ※4 2012 年 12 月在日本发售的家用游戏机。特征是把手上的 Wii U GamePad 的画面与电视画面连动起来的游戏。 佐佐木:软件开发人员都希望能把现有硬件的性能发挥到极致。然而,最近的游戏机系统还需要在背景处理很多事情,例如是在玩游戏的时候,在背景下载其他已购买游戏的资料。 任天堂在制作游戏机时,不会使用第三方的 OS ※5,而是会自行开发,理由是我们希望提供能让软件开发人员感到满足的系统。但是为了可以走得更远,我们决定设计一个在让人满足的同时,处理性能也变得更强的硬件。 ※5 Operating System(作业系统)的略称。在硬件上启动各种软件时不可或缺的基本软件。 河本:因为 Nintendo Switch 2 的计算机性能有所提升,前所未有的新玩法才得以实现。例如在《咚奇刚 蕉力全开》※6 里,可以呈现出毫无限制地破坏游戏内所有物品的爽快感;哪里都能破坏的爽快感得以实现;在《玛利欧赛车世界》※7 里,赛道之间由一个世界相连起来,操作角色、驾驶车辆移动到其他赛道也变得可能了。透过扩大游戏机的「容器」来实现这些玩法,可以说是 Nintendo Switch 2 的专长之一。 ※6 预定于 2025 年 7 月发售的 Nintendo Switch 2 软件。咚奇刚将使用独一无二的力量破坏墙壁或地面,在世界里前进。 ※7 预定于 2025 年 6 月发售的 Nintendo Switch 2 软件。在相连在一起的广阔舞台里展开比赛,同时也有可以自由地在整个世界里进行赛车的「自由行驶」模式。 —— 提到为了创造出新的玩法而提升处理性能,回顾任天堂过去的游戏专用机,应该有很多人都会想起 Wii ※8 或 Nintendo DS 那些任天堂独有,操作方式别出心裁的游戏机。在开发 Nintendo Switch 2 时,有朝那个方向发展过吗? ※8 2006 年 12 月在日本发售的家用游戏机,特征是可以使用棒状 Wii 摇控器来游玩体感游戏。 河本:从 Nintendo DS 到 Wii U 为止,我们都在硬件本身配置一般不会加到游戏机的新构造,并透过软件活用这些构造来呈现出新的玩法,但是到了 Nintendo Switch,这个做法就暂时从优先事项中退了下来。 硬要说的话,Nintendo Switch 并不是由软件那边开发出适合硬件构造的玩法,而是以任何软件都能共通使用的构造为优先,例如是可以用 TV 模式和手提模式游玩等特点。 这次也跟 Nintendo Switch 一样,我们降低了「配置新玩法构造」的优先度。当然我们也有提案过,不过无论是哪个提案,都有大部分软件无法充分利用……。 此外,Nintendo Switch 是一台「自带荧幕、左右附有 Joy-Con、插进底座就能用 TV 游玩的主机」。我们对于是否要改变这个造型而非常烦恼。 考虑过各种新尝试的结果,还是觉得维持 Nintendo Switch 的造型,不要「为了变化而变化」比较好。 堂田:我也有站在软件开发人员的立场思考自己如果要制作游戏软件,到底想要什么功能。到目前为止,任天堂为了配合 Nintendo DS 的双荧幕和Wii 的 Wii 控制器等构造,开发了多款活用硬件构造的软件。从 Nintendo Switch 开始,我认为软件的制作方式已经慢慢从「透过硬件构造来表现个性」演变成「软件开发人员采用了什么软件技术?又如何利用这些技术展现出软件的个性?」。 所以,即使主机配置了一个新的构造,不代表各种问题就能迎刃而,也不代表新游戏可以陆续诞生…… 作为软件开发人员,我是这么想的。 所以我们希望 Nintendo Switch 2 能确实提升计算机的处理速度,让软件开发人员尽情制作理想中的游戏软件,成为一台根基稳固扎实的游戏专用机。 河本:之前也有像《健身环大冒险》※9 的 Ring-Con 般,软件搭配硬件,再加上新的玩法一起推出,结果受到客人喜爱的先例。这个例子也让我们思考 Nintendo Switch 2 是否真的需要新的构造。 ※9 2019 年 10 月发售的 Nintendo Switch 专用软件。只要把 Joy-Con 安装到软件随付的「Ring-Con」及「腿部固定带」,就能边活动身体边游玩,是一款健身冒险游戏。制作人是河本浩一先生。 佐佐木:不过还是要请大家别误会,我们的意思不是任天堂将来不会开发配置新构造的游戏专用机。 这次之所以会做出这个选择,我想还是要归功于有了像 Ring-Con 这样,可以跟软件搭在一起发售的选项,而不是在游戏机本身加入新的元素。 —— 原来如此。因为硬件上的新元素可以跟软件一起推出,所以作为根基的 Nintendo Switch 2 就致力把资源放在所有软件都需要的部分上。只要根基有打好,软件开发人员就有可能制作出大量充满个性的软件。 堂田:没错。再补充一点,Nintendo Switch 可以用 TV 模式或手提模式游玩、控制器不仅可以拿下来,里面还装有多种感应器…… 可以说是一台把至今为止任天堂游戏专用机的优点集于一身的主机,我认为它还有很大的潜力。 不过,客人在日常生活中玩游戏机的方式逐渐产生变化,想办法对应这方面的需求也是这次的挑战之一。总括来说,我认为让 Nintendo Switch 变得更好,客人就能获得更优质的游戏体验。 —— 原来如此。Nintendo Switch 的游玩方式还有很多可能性,而扩展这些可能性也可以说是 Nintendo Switch 2 的责任。 全部重新打造 —— 我已经理解到 Nintendo Switch 2 是往哪个方向开发的了。可是具体来说,是哪些部分有所强化呢? 佐佐木:虽然有很多变化,不过最明显的还是荧幕尺寸变大了。我想大家看到主机,第一反应应该会是「荧幕好大!」吧。 所有人:(笑)。 河本:除了主机的厚度维持不变,但荧幕变得更大外,还可以呈现出分辨率更高、色彩更鲜明和更流畅的画面。为了让 Nintendo Switch 2 这台硬件「容器」变得更大,除了计算机,其他部分亦有所提升。 佐佐木:顺带一提,对技术有研究的玩家可能已经知道了,任天堂在开发游戏专用机时,一直都有把重点放在主机配置的存储器容量上。这次更是非常进取地增加存储器容量。 除了计算机,还有液晶显示器、存储器容量跟主机的储存空间…… 当然,所有东西都需要用到成本跟存储器容量,所以提升性能的同时也得取得平衡。 河本:电池的续航力也是需要平衡的要素之一。高性能计算机跟大容量的存储器都会消耗更多电力,使电池的续航力下降。 不过,我们都会提醒自己这是一台可以带出门游玩的主机,必须在这方面取得平衡。所以我们有花工夫把电池容量增加至 Nintendo Switch 的 1.2 倍,让续航力不会大幅减少。 堂田:Nintendo Switch 是一台受到大众喜爱,长久游玩的主机,我们希望 Nintendo Switch 2 也可以成为一台 能够支援长时间游玩的游戏专用机。这次的成品成功在处理性能与存储器容量间获得平衡,是一台历久不衰的主机。 河本:要配合能够长期使用的性能,难免会有一些限制。到了 Nintendo Switch 2,软件的容量也会跟着变大。要做到流畅地处理游戏的同时读取资料,就需要相应的速度。 例如玩家可以在《玛利欧赛车世界》驾驶车辆,于广阔的世界自由驰骋。这时候游戏当然要显示出玩家前方的道路与物件。要读取大量资料,快速地把那些画面呈现出来的话,就必须使用运转速度高的 micro SD Express 记忆卡,而非一直以来的 micro SD 记忆卡。 不过,Nintendo Switch 2 主机的储存记忆容量有 256GB,应该是不需要在购买主机后马上购买 micro SD Express 记忆卡。 —— 在保有手提家用游戏机必要要素的同时,也尽量优先提升处理性能,成功地取得了平衡。除了主机的性能外,Joy-Con 也是 Nintendo Switch 非常具代表性的一项周边设备。Joy-Con 也有变化或是强化吗? 河本:这次的 Joy-Con 也就是「Joy-Con 2」也是全部从零开始重新打造的。类比操控摇杆比 Nintendo Switch 的 Joy-Con 变得更大和更耐用,动作也更流畅。 配合变大的主机,Joy-Con 2 也变得更大了。但是如果直接把 Nintendo Switch 的 Joy-Con 拉长,手指就碰不到 L 键跟 R 键,也无法配合手掌的形状,变得非常难握持。 所以我们把 L 键跟 R 键拉长、把 Joy-Con 2 下方的角修得圆润一点、也对操控摇杆和按键配置作出以 mm 为单位的调整,经过多次尝试,终于改成现在的外观。 堂田:根据手的大小,握持的舒适度也会有所不同。所以我们一直在公司内寻找手小的开发人员,请他们触摸试作品(笑)。 河本:虽然从外观看不出来,不过 Nintendo Switch 2 的「HD 震动 2」现在能呈现出更多元化的动作。Nintendo Switch 的 Joy-Con 的 HD 震动 ※10 虽然可以模拟出多种触感,不过受限于 Joy-Con 自身的大小,无法重现出像 Nintendo GameCube ※11 的控制器般强力的震动。 可是,这次配置的 HD 震动 2 不只强力的震动…… 还能呈现更真实的触感和反应更快的震动。 Joy-Con 2 的功能和 Nintendo Switch 2 硬件的功能将于《Nintendo Switch 2 秘密展》※12 进行介绍,请务必体验看看。 ※10 是一项震动功能,配置于 2017 年 3 月发售的 Nintendo Switch 的 Joy-Con。可以透过线性谐振致动器产生的超微细振动,呈现出球体滚动或水杯中冰块碰撞的触感。 ※11 2001 年 9 月在日本发售的家用游戏机。特征是呈立方体的主机与采用了 8cm 光盘作为软件。 ※12 预定于 2025 年 6 月发售的 Nintendo Switch 2 下载专用软件。仿如在展览会参观般,可以透过小游戏等内容体验并了解 Nintendo Switch 2 的功能。 |
任天堂释出 Nintendo Switch 2 开发人员访
「玛利欧赛车世界 Direct」4 月 17 日晚间