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任天堂释出 Nintendo Switch 2 开发人员访谈 畅谈关于新主机的一切 ...
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任天堂释出 Nintendo Switch 2 开发人员访谈 畅谈关于新主机的一切 ...

2025-4-17 14:23| 发布者: 大牛蛙| 查看: 42| 评论: 0
摘要: 由开发人员亲自分享、任天堂研发理念与坚持的专栏「开发人员访谈」,这次邀请到预定于 6 月 5 日(四)发售的 Nintendo Switch 2 开发人员来进行访谈。


自动提升价值
 
—— 刚才了解到 Joy-Con 和 Pro 控制器的一些从外观看不出来的变化,但似乎也有些一目了然的变化。我对于控制器上新增的「C 键」非常有兴趣,这到底是什么呢?
 
河本:按下这个按键,就可以使用 Nintendo Switch 2 的新特征「游戏聊天」※18。Nintendo Switch 也可以透过 Nintendo Switch Online 应用程序进行语音聊天,不过其实我们本来是想把这个功能加在主机上的。

只是受到 Nintendo Switch 的处理性能所限,无法在不影响游戏表现的条件下实现,所以最后才使用了智能型手机。而到了 Nintendo Switch 2,它终于可以成为主机的标准功能了。

很多人在小时候应该也试过带着游戏机到访朋友的家或是房间,我们就是想在在线重现那种感觉。

大家有时候会一起游玩同一款游戏,可是有时候明明各自在玩不同的游戏,却还是会聚在一起。
 
※18 要使用游戏聊天,需要连接网络的环境与已加入 Nintendo Switch Online 的 Nintendo Account 等。关于其他使用条件,请参阅这里。

 
—— 以前的确是常常看到大家聚在公园里,手上拿着 Game Boy 游玩「宝可梦」。
 
河本:这次的主机功能可以让大家边聊天,边一起游玩相同或各自游玩不同的游戏软件。

此外,因为新冠肺炎肆虐,我们有一段时间都是透过在家工作的形式进行软件开发,正因如此,才会有这次新增的新功能。

当时我正透过视讯会议系统与开发人员确认正在开发的软件。可是视讯会议系统所配备的画面分享功能却只能分享一个游戏画面。

所以这次的新功能可以做到拍到大家的脸,同时又显示出各自的游戏画面,就象是「大家带着游戏机聚在一起游玩」般,我觉得很开心。

有了那次的经验,我就决定提出把「分享大家游戏画面的功能」加入到 Nintendo Switch 2 的主机功能中。
 
佐佐木:游戏开发人员总是想透过游戏体现游戏机的最佳性能,所以系统性能的优先度就会降至最低。但是「分享游戏画面」对这次的游戏机来说尤其重要,它可以提升这个「容器」的价值,所以我们就决定尝试做出来。
 
—— 听到新的聊天功能时,各位软件开发人员有感受到什么可能性吗?
 
堂田:就算游戏软件开发方不新增任何特别的功能,主机本身就能提供新的聊天功能。除了为客人提供新的价值,搞不好还能找到跟以前完全不一样的游玩方式。

例如《萨尔达传说 旷野之息》最初是家用游戏机 Wii U 专用的软件,后来在 Nintendo Switch 上也能游玩,所以新增了「在哪里都能游玩」的价值。

可能现在大家会觉得这件事理所当然,但是在软件开发人员没有新增任何要素的情况下,「至今为止一直只能用电视游玩的游戏」突然变成「在哪里都能游玩」,我们认为这算是软件的价值自动获得提升,是一件很厉害的事情。

这次的游戏聊天也是一样,会为所有在 Nintendo Switch 2 上运行的软件自动附加价值。除了「大家一起游玩在线游戏」这种理所当然的使用方式,就算是一人游玩的软件,也可以分享画面,让大家一起思考如何攻略游戏,或是请其他人教玩家如何游玩。又例如是有人在游玩自己不知道的软件,令自己萌生「那是什么游戏?」的想法,成为产生兴趣的契机。

透过这种方式,软件开发人员只要制作出 Nintendo Switch 2 的软件,软件的价值就能不费工夫地获得提升。Nintendo Switch 为软件加上了「可出门游玩」的价值,这项功能可以说是合理的进化,作为后继主机的新功能,也可以说是别有一番风味。我觉得这项功能很值得加到 Nintendo Switch 2。
 
佐佐木:我们也觉得各位软件开发人员不用特别做什么就能受惠这件事非常重要。不过,由于新冠肺炎肆虐导致视讯会议在世界各地普及,所以现在人们对于视讯会议系统的要求与期待亦变得多样化。

不过,满足越多对游戏聊天规格的要求,游戏的处理性能就会受到越大的影响,所以必须小心。

但不知道是幸还不幸,多亏我的身边有很多囉嗦的软件开发人员,我们才能调整至一个良好的平衡。他们对很多事情都直言不讳,我觉得这是一个非常有任天堂特色的开发环境(笑)。
 
堂田:我们围绕着软件跟系统可以使用的处理性能,开始了象是交涉预算般的讨论(笑)。
 
佐佐木:对……(笑)软件负责人说「我想要这些功能,分给系统处理性能和存储器的预算减至 0 就好了吧。」但是系统那边却说「要用这个预算实现这些功能有点难度……」(笑)。
 
—— 软件跟系统为了实现各自想做的事都在讨价还价呢。
 
堂田:但是在实际操作试作品,大家互相沟通后就明白到「如果要有这些功能,就需要相应的处理性能跟存储器。好吧,那就分你更多预算吧」这件事。

就这样一直累积讨论,最后达成了这样的共识「在有限的影响下能实现这件事的话,就有一试的价值」。
 
—— 经过一连串的交涉跟讨价还价后,实现出来的东西是河本先生所期望的吗?
 
河本:这是由众多专家以最完美的成品为目标,经历多番尝试后达到的结论,我认为它比我最初的提案优秀很多。
 
有趣的是,只要连接至另售的 Nintendo Switch 2 摄影机这个 Nintendo Switch 2 的周边设备,就可以让其他人看到自己的脸,加上玩家自己的身影会显示于游戏画面上,玩家可以假装在进行「游戏直播」。这种喜悦是在开发初期没有预料到的。
 
—— 可以体验到当游戏直播主的滋味,感觉很好玩呢。不过不管是直播还是进行一般对话,麦克风也很重要吧。
 
河本:没错,特别是麦克风的配置,决定这个的过程真的是一波三折。到底要安装在 Joy-Con 2 上,还是主机上呢?考虑到客人放置底座的方法和内置散热风扇的位置,最后决定配置在主机上方。

另外还加入了处理声音的高性能芯片,可以消除各种噪音。例如是操作按键的声音、主机散热风扇转动的声音等,在麦克风另一端的人不会听见这些噪音。
 
堂田:连吸尘器的声音也几乎听不到喔。
 
—— 什么!?
 
河本:在家里玩游戏时,就算父母在旁边一直用吸尘器打扫,对方也几乎不会听到。我第一次听的时候也挺惊讶的,当时的反应是「咦?刚才有用吸尘器吗?」
 
佐佐木:关于这个消噪功能,各位软件开发人员的要求也很有趣。虽然不想收到吸尘器的声音,但是想让对方知道正在游玩的人气氛很高涨,所以不想消除掉拍手的声音或是欢声。

要先判断哪种声音不能被消除,还要在现实中开发出来真的很困难。除此之外还有很多要求……(笑)
 
所有人:(笑)。
 
河本:玩家之间的信息交流当然重要,但是把玩家的感情跟现场高涨的气氛传达给对方知道也非常重要…… 所以我就做出了这么无理的要求(笑)。
 
佐佐木:不,我觉得很有趣。
 
河本:而且 Nintendo Switch 2 配备的消噪芯片具备了名为「自动增益控制」的功能,会自动调整音量。所以不管玩家使用与主机距离很近的手提模式游玩,还是用有点距离的 TV 模式游玩,都可以调整为相同的音量,在各种各样的环境下都可以享受游戏聊天的乐趣。
 
—— 麦克风也能收到好几个人的声音吗?
 
河本:几个人一起说话也没问题。麦克风会辨认各种不同的声量,然后自动调整至相同音量。
 
—— 对 Nintendo Switch 2 来说,游戏聊天是一大特征。机会难得,我打算另外找机会访问一下参与聊天功能开发的人员。

不过提到多人同乐这个话题,「分享」※19 Joy-Con 的功能也是 Nintendo Switch 的一大特征。这项功能这次有什么样的变化呢?
 
※19「分享游玩」是把其中一边 Joy-Con 交给对方,分享 Joy-Con 游玩同一款游戏的功能。
 
河本:这次也跟 Nintendo Switch 一样,可以「分享」Joy-Con 2。但是我们本来的想法并不只是分享 Joy-Con,而是分享游戏到其他主机。

以前也曾经在 Game Boy Advance 或 Nintendo DS 等游戏机加入「下载游玩」这项功能,由持有软件的玩家把软件的一部分传送给对方,再一起游玩。我们有研究过是否可以把这功能加到 Nintendo Switch。

不过,因为 Nintendo Switch 的游戏软件资料容量太大,需要花很多时间才能传送,所以后来就放弃了。
 
—— 为了一起游玩,要等好几十分钟确实不太现实呢。
 
河本:所以我们就想,如果使用 Wii U 那种从主机把影像传送到手上的 Wii U GamePad ※20 的串流技术,是不是就能在一瞬间分享游戏,不用花费大量时间传送软件本身。

如果可以一下子就分享出去,一起对战或合作游玩就好了这也是佐佐木一直以来所希望的…… 不过实现起来真的太难了(笑)。
 
※20「Wii U」专用的控制器,除了类比操控摇杆跟按键,还配备了可触控操作的荧幕。GamePad 的荧幕可显示从 Wii U 主机传送过来的游戏影像。
 
佐佐木:不,我们早就猜到会是这样……
 
所有人:(笑)。


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