2. 为什么川岛教授会开始《脑锻》? 《脑锻》的原点是川岛教授的企画 记者:因为今天机会难得,想要请教一下2005年的DS版《脑锻》是在什么情况下诞生的。查过资料后发现,当时还没有「社长来提问(※)」这样的专访,游戏媒体在发售前也都不太瞩目,所以很少有取材呢。 ※社长来提问(社长が讯く):在任天堂官方网站上刊载,由岩田聪社长(当时)对各式各样的专案开发工作人员,提问其过程和背景的专访企画,第一回是在2006年9月8日公开的「Vol.1 Wii硬体篇」。 河本:一开始是在我参加的「扩大用户族群专案企画」开会过程中,岩田社长对当时成为热卖书籍的《锻炼大脑的成人计算训练》(※)感到有兴趣。 ※《锻炼大脑的成人计算训练(暂译,原名:脳を锻える大人の计算ドリル)》:2003年11月由KUMON出版社推出,针对成人的计算训练书。同系列作还有《锻炼大脑的成人读音训练》。目的是让人每天花五分钟,反复进行简单的读音或计算,来活化大脑前额叶皮质。是基于只要每天执行「阅读、书写、计算」训练,就可以活化大脑的川岛教授之研究成果。 记者:也就是说在2002年岩田社长刚上任后,就已经展开以扩大游戏玩家族群为目标的专案了呢。但这样一说的话,《脑锻》的原点就是川岛教授在KUMON出版社推出的那一系列训练书啰? 川岛:的确是这样没错。那一套书在能够出版前也是过了不少难关,没想到出版之后就马上卖破一百万本。 记者:一百万本在当时也是很难达成的「惊人」数字耶,毕竟是要训练大脑,在科学上当然是有其根据没错……但以商品企画来说真的有把握吗? 川岛:我当时是觉得,如果让家长在家庭里面「用功」的话应该会很有趣吧。算是我自己一种爱唱反调的心态,不过大家不会觉得「为什么只有小孩要在家里用功读书」吗?家长虽然会叫小孩「要用功读书」,但自己很少会表现出用功读书的态度给小孩看对吧?所以才觉得如果家长在家里会为了训练大脑,所以努力用功读书的话,那应该会很有趣才对(笑)。 记者:的确没错。 川岛:基本上所谓「有趣」,我认为在看到然后笑出来的时候,是一种只有在「人与人相处」时会发生的事情。光是看到家长在家里用功,一定就很有趣。所以书名就叫「成人的训练」,格式也和给小孩写的训练参考书一样。只要在家庭里加入这个要素,让爸爸妈妈努力去解题,那小朋友在做功课时搞不好就会更有干劲。一想到这幅景象,我就感觉「真的是很有趣,一定能让人开怀大笑」。 记者:感觉今天真的是一直在正面意义上,破坏大家心目中那个「川岛教授」的形象耶(笑)。只不过教授好像常常使用「有趣」这样的字眼。 川岛:对啊,因为我最喜欢有趣的事情了!作为一个研究者自然是必须要怀抱这种心态,会研究大脑也是因为觉得「有趣」才开始。 「这里没有自己的容身之处啊」(川岛) 记者:说到这边想请教一下,川岛教授的研究领域到底是一个怎样的主题?在网路上好像有看到什么「大脑功能的影像化技术」。 川岛:没错,我是最早在日本开始研究这个技术的人之一。这是电脑科技发展成熟之后,才有可能加以实现的技术。测量大脑在运作时产生的变化,并利用CG技术绘成图片,基本上的原理就是这样……只不过因为研究对象是人类的大脑,其特征就是会打乱资料准度的杂讯幅度很小。透过统计学处理后再以图片的型式来呈现,就可以了解很多原本不知道的事情。 记者:话虽如此,但开始研究时还是20世纪,当时应该有碰上不少困难吧? 川岛:那是当然(笑),现在虽然靠电脑就可以办到,但有时还是要花上一整天来计算。那时刚好是电脑开始普及化的时期,不管要做什么都得花上大把时间。 而且在日本没有人能够当我的指导教授,实在是没办法,就只能到海外拜师学艺,然后把技术带回日本,但却发现我的研究内容无法套用到现存的学问范围里……这时我感到这里没有自己的容身之处。于是就集合了全世界和我一样,单枪匹马活动的众多研究员,在那个时代里创设了自己的学会。 记者:是在黎明期亲手创立一个研究领域的研究者呢。 川岛:从来都没有人研究的领域,其实也有不少好处。因为我的研究全都是全新内容,在某些层面上可以依照自己的喜好来进行研究,没有被任何框架给限制住的压力。 记者:就是在这样的研究过程中,催生出后来成为《脑锻》基础的研究成果吧。 川岛:那是在某一天,我得到一个完全无法用原本关于大脑的常识,去解释的实验结果。在进行测量实验时,发现在受验者去解一个单纯计算问题时,大脑进入活跃运作状态。而且就算是反复解同样的题目,不管是解了几次都很活跃。会这样说是因为通常来说,大脑对于同样的反复作业,会持续让作业过程更有效率,活动程度也会逐渐降低。 记者:这感觉是很贴近我们生活的现象,没想到是要靠最新的影像技术才有办法发现。 川岛:于是我们就对失智症患者进行一样的实验,想看看会有怎样的结果。……就发现效果非常显着,不光是有办法进行计算,而且大脑全体也开始活化。 究竟何谓「锻炼大脑」? 记者:可能有人看过这个名词,但这是所谓的「转移效果」对吧?为什么只是执行计算之类的单纯作业,就会提升并没有直接在训练的大脑运作效果,这是怎么一回事呢? 川岛:那我就来详细说明,不过这话题有一点难哦。 记者:我会打起精神,努力跟上(笑)。 川岛:我常常会把大脑的功能,比喻成是一台电脑。电脑的性能,会受到「CPU」(※)处理速度,和「RAM」(※※)作业空间大小的影响。在大脑里,就有一个和这些零件功能很相似的区域,名为前额叶皮质。CPU处理速度越快,人在要执行动作时就会越灵敏,RAM的作业空间越大,就越擅长同时处理不同的事情。但以上两者都会随年龄增长时逐渐降低。 ※CPU:「Central
Processing Unit」的缩写,中文正式名称为「中央处理器」。要接收记忆体或是周边装置传送过来的资料,并执行计算的零件,所以也被称为「电脑的大脑」。 ※※RAM:「Random
Access Memory」的缩写,偶尔会被比喻为办公桌,容量越大电脑就能够同时处理越多动作。 记者:所以上了年纪之后,行动就会越来越迟缓对吧。 川岛:是的,就连说话的速度也会变慢,这正是CPU处理速度降低带来的影响。另外上了年纪之后,还可能会变得不擅长煮菜。这是因为等同于RAM作业空间的部份缩小所至,因为料理其实是一种究极的同时作业(※必须要同时处理不同事务)。 记者:在家煮菜时并不会特别注意到……但的确是种同时作业呢。 川岛:没错,这是一件很厉害的事情,像一般在公司里执行的各种商务行为,所有处理程度几乎都包含在煮菜里面,真的是一种有趣而又复杂的处理程序。 在煮菜时必须要先设想经过多少时间后会做到哪一个地步,把所有情报都输入到RAM 里面,并透过作业加以组合,最后完成一道成品,真的是很复杂。 记者:原来如此,所以《脑锻》就是在锻炼这个CPU和RAM对吗? 川岛:说起来应该是这样没错。以会带给CPU负荷的速度来进行作业,并用大量的记忆对RAM施加压力。从这两个视角来锻炼大脑,就可以提升大脑的性能。 不过触发的「转移效果」范围实在是很广,我原本预测对于失智症患者,应该是只能减缓症状恶化的速度,但结果却完全不同。其中甚至有人停止四处乱跑,还有人变得能够自己去上厕所。站在医生的角度上,我认为这是推翻过去医学常识的结果,所以命名为「学习疗法」发表在学术期刊上。 3. 在《脑锻》风潮之后一段时间 《脑锻》为什么会流行呢? 记者:《成人的训练》系列就是在这样的处理程序之下诞生呢,于是在开拓出一片全新研究领域,得到前所未见的研究成果,连写书出书都成为畅销书的时期,也就是十五年前的今天,岩田社长就来到研究室里。 川岛:因为和我同年,而且他又是位游戏程序设计师,工作基本上就是以使用电脑为核心,所以才一见面就聊开了。 川岛:但岩田社长最令我有共鸣之处,其实是他的思考方式。因为是理组出身,他思考的核心自然相当有逻辑,但除此之外还会去思考更多不同的点子。而且感觉起来和我一样,是一个喜欢「有趣」事物的人。 记者:川岛教授有对岩田社长提出什么要求吗? 川岛:我强烈表示希望可以把游戏制作成一个沟通工具,所以在DS主机上的初代《脑锻》,才会加入能让家族所有人登入游戏比较成绩的设计。 记者:原来那对于家庭的强烈坚持,是出自于川岛教授的希望啊? 川岛:倒也不是,其实我和岩田社长一拍即合,这部份也占很大的因素。因为我们两个人,都怀抱一个相同的想法。《脑锻》类的书籍其实也是一样,拿着一个可携带装置,一个人一点一点慢慢玩,看起来就「不有趣」啊。但如果是让家里所有人一起比较成绩,想必能够带来笑声。 记者:不过在当时有想过初代《脑锻》会热卖成那样吗? 川岛:完全没有,连作梦都没想过(苦笑)。 河本:我们也是一样,当时都已经有书籍版了,而且买书还便宜很多,大家都觉得其实应该不会卖得很好……但岩田社长还是坚持「要把《成人的训练》系列做成DS游戏」,最后居然还真的赌中了。我还记得当时我们都大吃一惊,一直问「这到底是怎么一回事!?」,就只有岩田社长一个人笑得非常开心(笑)。 川岛:那时我家的研究生在海外看到电视广告时真的是吓了一大跳,为了参与学会而出国,在半夜因为时差睡不好打开电视,就看到电视上出现老师的3D大头。 川岛教授的3D大头模组 DS版(左)与NS版(右) 记者:那个CG模组现在想起来还是很惊人,不过今天和教授聊过之后,感觉会同意做这个似乎也很正常。 川岛:是啊,不过为什么会做这个我也很好奇……因为不知不觉间就出现了,所以到底是为什么啊(笑)? 河本:在一开始的企画书里,预定是要直接把川岛教授的真人图片放在画面上。但是突然放个真人图片,以当时的DS游戏软体来说还满突兀的。于是之后还想过要用戴着学士帽看起来就像大学教授的角色图片等等,结果那时现在的本部长高桥(伸也)就说「这样做应该会很有趣吧」。后来就在他的提案下,参考《星战火狐(スターフォックス)》的最终头目,做出这个刻意使用低多边形的3D模组。 记者:原来是从《星战火狐》来的啊(笑)。 河本:当然也有为了身为游戏角色的趣味性而加以调整。里面充满高桥本部长和负责设计师的坚持,只不过要去请示教授时真的是有些尴尬。回想自己念大学的时候,大学教授基本上都是很严肃的人,让我很害怕会不会被骂。 川岛:因为我很喜欢「有趣」的事物,所以就同意了。只不过那时并没想到,后来会普及到这种程度啊。 记者:最后甚至在《任天堂明星大乱斗》里登场,可以说是成为一个货真价实的游戏角色了呢…… 久保:在NS版的《任天堂明星大乱斗特别版》当中,是由我接下公司内负责人的委托,前去和教授请示是否同意。 记者:我一直很好奇去请示能不能使用的人到底有什么感觉,现在居然出现在眼前(笑)。 川岛:该怎么说呢,他们看起来都很难开口的样子。放着影片拼命和我说明相关的规格,不过我就是随口回了一句「好啊」。 记者:不愧是教授,宰相肚里能撑船啊(笑)。但毕竟是在游戏里登场,当时应该也会碰上不少困扰吧? 川岛:这是当然啦。直到现在我去仙台喝酒聚餐时,都会在与路人擦身而过后听到对方窃窃私语「是川岛耶」这样,让我觉得希望他们至少在后面加上教授两个字啊(笑)。还有就是会碰上小朋友,突然对我大喊「香菜!!」(※)的情况。 ※香菜:在DS版《脑锻》的标题画面,对川岛教授喊出「香菜」的话,他就会摆出吓到的表情。 记者:这时就要问,川岛教授不喜欢香菜是真的吗(笑)? 川岛:当然是真的啊,那时河本制作人问「教授有什么不喜欢吃的食物吗?」,后来在游戏里一看还真的有用上,赫然恍悟「原来是用在这种地方啊」。直到现在我还是会在演讲的提问时间,碰上有小学生问「教授是不是真的不喜欢香菜?」。但想到这是他们有玩这款游戏的证明,要说高兴应该也算高兴啦(苦笑)。 记者:人在成名之后,真的会碰上很多事情呢(笑)。附带一提,现在回头过去看,川岛教授会怎么分析《脑锻》之所以会流行的理由呢? 川岛:这也是我很有兴趣的一个题目。只不过从个人感觉上来说,应该是刚好碰上大众「要面对自己内在的时机」吧。如果当时还是高度成长期这种追求「物质丰沛」的时代,这款游戏应该是不可能会大卖才对。但是在泡沫经济结束,经济上已经站上高点之后,接下来会追求的事物,果然还是对于「自身」的关心。这种「从内部来磨练自己」的感觉,也许正好适合当时的时代背景。只不过《脑锻》这个辞句会像现在如此普遍,当然还是因为有那款游戏存在的关系吧。 希望家族一起「锻炼大脑」 记者:取材时间差不多快要结束,可以在最后请大家对玩家说几句话吗? 久保:希望有朋友的玩家,可以在玩游戏时和朋友互相较劲。没有朋友的玩家,也可以透过「世界一齐脑锻大会」,享受到和其他玩家竞争的趣味性。 还收录可直接一分胜负的「对战脑锻」 这是其中一个项目「数野鸟(野鸟数え)」 河本:正是因为有初代《脑锻》,在过了差不多十五年后,才希望看到会感觉怀念的人,以及当时并没有兴趣的人都可以来锻炼自己的大脑。我自己的小孩当年才三岁,但我想这次他应该就能玩了吧。 川岛:因为内容很单纯,所以小朋友也一样可以玩。而且让大人和小孩一起用这种单纯的内容来较量,实在是件有趣的事情。感觉就像是在扮演,任天堂公司最有传统的花牌唱名游戏的角色。 久保:而且还能使用电视,当作是一种沟通用的工具呢。 川岛:久保总监第一次来示范的时候,就有接上研究室里的显示器……那时就已经感觉「很有趣」了。自己在玩的时候会很拼命,但反过来看别人玩就会露出会心一笑。 其实我以前就有试着透过家庭电视来制作《脑锻》内容,并请高龄者来试用,获得很高的评价。通常大概会出现一成左右的人跟不上,但这时首次得到零人退出的成果,还有意见表示「还想要再玩一下」。 记者:这结果让人很放心呢。 川岛:感觉就是我们原本设定的那个目标,既是家族间的沟通工具,同时又能透过游戏让人持续锻炼大脑。让我觉得果然不能让《脑锻》在只是个一时流行的状态下结束。 就我个人来说,在这个即将迈入人生一百年的时代中,如果不努力维持自己的身体机能不让它衰退的话,恐怕很难维持社会的正常运作。只要轻轻松松玩玩《脑锻》,不仅能让生活更有余裕,而且还能让社会更加美好,因为我有这种自信,所以希望大家都能亲自下来尝试。 |
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