全球众多玩家期待以久的《最终幻想7 重制版》,终于要在 4 月 10 日发售。把 1997 年在初代 PlayStation 主机上推出,震撼游戏业界的《最终幻想7》,透过现代技术完全重制。 这次就要趁着游戏发售前夕的机会,对担任本作游戏总监的野村哲也进行专访。 媒体:今天请多多指教,虽然说游戏发售延期一个月,但也快要面临 4 月 10 日正式发售,想请问现在开发还顺利吗? 野村哲也(以下简称为野村):是的,开发工作并没有问题,虽然在最后关头为了提升质量而请大家多给我们一点时间,但现在游戏母档已经完成,不会再进一步延期。 媒体:很让人期待游戏正式发售呢。 那么回到正题上,在决定要重制《最终幻想7》后,应该会讨论到有什么地方要改变,又有哪些地方应该保留才对。所以在这次重制开发时,有什么特别注重的地方吗? 野村:我们特别注重让游戏能够吸引不管是玩过,还是没玩过原始版《最终幻想7》游戏的玩家。《最终幻想7》站在我们自己的立场上来看,也是一款特别知名的作品,相信有很多玩家的看法也是一样。但因为在原始版发售后已经过了二十年以上的时间,所以也有很多完全不知道这款游戏的玩家存在。 媒体:对于年轻玩家来说,初代 PlayStation 主机已经可以算是台古董级主机了呢…… 野村:对于这些玩家来说,应该是会觉得「《最终幻想7》到底是为什么可以红成这样啊?」。 所以说要在现在这个时代重制《最终幻想7》的话,要让过去玩过的玩家满足自然是必要条件,同时也必须要让这个世代的玩家享受到游戏乐趣才行。 媒体:战斗系统改成以动作为主轴,也是因为这个理由吗? 野村:的确没错,现今游戏的战斗系统是以实时制为主流。所以我们是在企画刚开跑时就决定,即使有可能会遭人非议,但既然是要制作出这个时代的《最终幻想7》,那就要干脆一点把战斗更换成实时制系统的设计。 媒体:如果和原始版游戏采用完全一样的方针,那就会变成一款只有画面变漂亮的《最终幻想7》了呢。 野村:可能会有人觉得这样就好,但如果是要完全依照当时的设计来重制,那我们只要把开发工作外包出去,自己只负责监制就可以。所以如果是要由我们亲自动手的话,就不会想要做出和原本一模一样,而是能够让玩家再次体验到当年那种惊喜的作品。为了达成这个目标,我们对于游戏讲究到甚至可以说是过头。 媒体:当时正是游戏主机从超级任天堂转移到 PlayStation 的时期,让《最终幻想7》游戏带有第一时间运用 3D 画面技术的惊喜和趣味性。想要在现代提供和当年同样等级的惊喜,应该是一件非常困难的事情才对,在制作游戏时会不会感到有压力呢? 野村:我自己是没有感觉到有什么压力,就这次来说,因为从一开始目标就很明确,要使用实时制游戏设计制作出让新旧玩家都能满足的作品,所以我们该做的事情就是一直线朝向目标迈进,老实说根本没有空闲能感受到压力。 当然在开发过程中,我们也一直都有意识到,以前有体验过原始版游戏的玩家应该会很担心,不过我们也认为只要玩家实际玩过,不论是新玩家还是旧玩家,应该都能对本作游戏内容体会到一样的感动才对。 媒体:游戏过去参与过很多游戏展览,我自己也试玩过好几次,的确是会让人觉得「实际玩过之后还真是不错」。特别是战斗系统虽然看似以动作为主,但其实很大一部份重现出原始《最终幻想7》的系统,是不是可以请教设计出这个系统的过程呢? 野村:关于战斗系统,是在好几次做好又推翻、做好又推翻的过程中建立起来。我自己就试玩过很多次各种不同的版本,搞不好到决定采用现在这个系统为止的过程,是花费时间最长的作业。 媒体:果然是要花费大量时间呢,所以是以当年的《最终幻想7》战斗系统为主,配合现在这个时代加以调整吗? 野村:的确是这样,还曾经有一段时期,因为太过注重原始系统,所以拿掉动作要素,变回原本的 ATB 系统。 原本我提出的目标,就是「虽然采用实时制动作系统,但依然要是必须管理数值的《FF》风格战斗,还得保留《最终幻想7》ATB 系列下的战术运用」,实在是很乱来的要求。能够打造出现在这个系统,全都是制作团队为了实现目标而不断反覆尝试,努力工作之下的成果。 媒体:所以从一开始就不仅仅是要改成动作系统,还决定要保留《最终幻想7》的要素。 野村:是啊,另外还有一件事也是事前就有规划,那就是可以切换玩家使用角色的设计。采用动作系统的话,玩家在同一时间内可操纵的角色大多都只会剩下一个人,但是这样做的话就会变得不像《最终幻想7》。所以我们一开始,也是针对是不是有必须加入能切换角色这种设计,而讨论了非常多次。 这些要素都固定下来之后,才让人感觉到看起来就象是《最终幻想7》的战斗系统。可以说原始版游戏战斗时玩家象是在外头旁观,而《最终幻想7 重制版》则是可以让人更加投入。 媒体:我自己体验版玩起来手感真的很不错,让人很在意玩家反应如何。比如说在东京电玩展上试玩的玩家有怎样的意见吗? 野村:到目前为止,不管是在展览上试玩的玩家,还是我们的质量管理团队,玩过后给的评价都很不错。可能还会有人觉得很担心,但我自己是完全不会感到不安(笑)。 媒体:战斗中角色之间的互动,是让人觉得很有趣的地方。角色台词变化很多,就会让人想要多试试各种不同行动呢。 野村:这部份的确也是评价很好的要素啦…… 媒体:咦?为什么要露出有些尴尬的表情呢? 野村:因为语音量庞大,所以收音工作真的是非常累人…… 台词真的是太多了,让我自己都觉得这样下去绝对不行,制作团队里也有人说「太过头」而砍掉不少台词,但即使是这样还是如此庞大。这部份如果受到玩家好评的话,「后续」就会陷入一样的情况…… 媒体:这部分就希望你们多多加油了(笑)。 野村:不是这样吧!不要说什么每周收音七次了,有时甚至是八次九次耶!同时用了两、三间录音室来收音,才勉强完成收音工作。 媒体:并不是因为东京电玩展上展示的版本是第一个头目,所以才奋力加入大量台词,而是整款游戏大概都这个样子吗? 野村:是啊,整款游戏都是那样,而且角色还会持续增加啊,所有人一路上都讲个没完。 这部份是鸟山(指游戏联合总监鸟山求)说他想要这样做,原本就让人担心会不会做过头,没想到大家努力的程度更是超乎预期。不过评价不错的话那当然是很好啦……(笑) 媒体:毕竟是《最终幻想7》的重制版游戏,制作团队投入的程度好像也是非比寻常呢。 野村:这点在实际玩过游戏后应该就可以理解。我投入制作游戏已经有二十年以上的历史,但老实说这次是我参与过最累人的项目(笑)。
因为《重制版》会分成不同章节,第一款剧情只会描写在米德加(ミッドガル)发生的故事,应该会有很多人担心内容份量是不是不足,但我可以说完全没有问题。因为制作是如此细密,所以并不会像原始版游戏一样只够玩上几个小时,我们自己也是希望可以做得更加深入。 媒体:所以在米德加内部的游戏时间,会比原始版游戏还要长吗? 野村:这是当然,空间感和以斜上视角方式制作的并不一样,而且还加入了全新的事件,象是可以去洁西(ジェシー)的老家。 媒体:老、老家……? 野村:没错,这次会让玩家去洁西的老家吃饭,在原始版游戏中并没有描写雪崩(アバランチ)的各个成员,他们有什么身份背景?为什么会参加雪崩?为了让这部份的剧情更有深度,所以就加入以洁西为焦点的事件。 媒体:这部份是当作支线故事处理吗? 野村:并不是,和角色有关的故事基本上都是放在主线里面,游戏当然也有另外准备不去玩也没关系的支线故事。在要离开米德加的时候,想必一定能够让所有人都很满意。 媒体:野村总监觉得这次的米德加篇,最吸引人的魅力是哪些方面呢? 野村:我个人是想要推荐大叔角色,以主要角色群来说,巴雷特(バレット)就真的很有趣,我觉得是个很棒的角色。 媒体:巴雷特在加入语音后,感觉有点强调他极端的个性,的确变成一个很不错的角色。 野村:饰演巴雷特的小林正宽实在是很厉害,其实不是我们特别指导,是他自由发挥使用这种演技,有很多地方是因为觉得很有趣,所以直接决定采用。巴雷特是一个把自己义手弄成鎗械,其实是很乱来的人物,和那种极端的台词很搭,但同时又会让人投入感情的角色,我非常推荐。 其实克劳德(クラウド)也一样是个怪人,在许多场面都可以明显看出「这家伙肯定是在装模作样」,又或是在一些奇妙的地方显得惊慌失措,我认为这次很成功表现出像这样其实并不是很帅的克劳德形象。 媒体:克劳德自从《最终幻想7:降临神子》后,大都是被描写成一个冷静又帅气的角色。但其实在在原始版游戏中,有不少幽默搞笑的片段,因为这次《重制版》外观上是比较接近《降临神子》,所以一直让人很在意会描写成怎样的角色呢。 野村:完全是依照原始版游戏来描写,这也是从一开始就决定好的事情,我们也请饰演克劳德的樱井孝宏照这个形象来演出。 在《降临神子》中出场的克劳德,是已经经历过《最终幻想7》的故事,而且又是时间有限的影像作品,所以才会用比较象征性的方式为中心来描写。因此如果是以那个形象来看《最终幻想7 重制版》里的克劳德,搞不好就会让人觉得不太对劲。但这是因为我们想要强调「故意装模作样反而显得很逊」的部份,希望大家能够笑着欣赏这个部份。 媒体:那么在最后,毕竟游戏马上就要发售了,请对还在热切期待的玩家们说几句话吧。 野村:我有自信这次游戏内容一定能够让大家满意,当然就故事来说是只限于米德加这部份,以《最终幻想7》来说还有更多后续,但一定能让玩家获得玩完一款游戏的满足感。只要亲自玩过以后,一定会想要接着玩到后续部份,所以敬请各位玩家期待。 媒体:非常感谢今天接受访问。 |
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