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zlcn8199
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发表于 2024-10-25 22:49:11
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https://pan.quark.cn/s/c1170680f2d3
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双截龙是一块不朽的动作游戏招牌。孩童时代的我不知道反复打了多少遍,尤其是二代,里面的场景和角色可算历历在目。基于这样美好的回忆,让我对这个系列的新展开抱有期待:《双截龙外传 双龙出海》,如今继承名号的这部作品到底有什么样的特色,我迫不及待地进入游戏一探究竟。
打开游戏我二话不说在默认难度下开了一局,选用的角色自然是吉米、比利兄弟。这两人在二十多年前的红白机时代,被我们一波人称为小红小蓝,或者南拳北腿,时隔这么多年后操控起同样的角色,我很愉快地找到了归属感。
说起这两个角色当年给我留下印象的地方,无外乎抓头和旋风腿,而这两个招式作为大招在这部新作中继承下来。这里还是要先简单介绍一下本作的操作方式:“双龙出海”不再是FC时代那个只有两个按键的模板,以Xbox手柄为例,它采用了X普攻+Y大招的流行动作模式,辅以B绝技(角色独有的特殊招式,如比利兄弟是抓头,玛丽安则是翻滚回击等)+X跳跃和LB换人、RB奔跑。
看起来这部新作的动作元素多了一些,但上手后不会有复杂的感觉。这是因为它多少保留了原作那种“一招鲜、吃遍天”的乐趣。比如比利的助跑飞踹,在开阔地形中极其好用,我有那么几关就靠着这一招从头打到尾,屡试不爽。玛丽安的手枪和翻滚回击也可以做到这一点。或者更准确地说,每一个角色都有那么几个招式可以让你找到手感,从头用到尾。而哪怕招式不济,地上的酒瓶、小刀或炸药也是非常强大的战斗力,这可说是本系列的另一种特色。
本作的Y招设定需要消耗能量条。每个角色都有三个Y招,如比利的旋风腿+飞膝+空中抱摔,在能量条足够的情况下你还可以将它们组合使用,打出威力极大的连招。这是对玩法要素的丰富:每个角色的招式都不同,在不同情景下你总是想做各种各样的尝试。而单机模式下换人空当带来的震荡效果也为连招的衔接提供了想象空间。
另一方面,游戏机制也极其强调Y招式的地位,它加入了一个看起来有些突出的设定:使用Y招式同时击杀3个以上敌人,会出现KO动画,获得回血道具的奖励。换句话说,只要你Y招式使用得当,一路三杀、四杀甚至五杀,那么续航是无限的。
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这无疑是个爽点,也是难度弹簧。本作中的受击代价非常大,只要被敌人打中就会出现大硬直,且除倒地外没有无敌时间,有时候稍不留神被敌人一套下来也是大半管血就没了,所以回血的需求非常旺盛。这也催促着你必须一次又一次的尝试用Y去三杀,不然难以保证续航(就只能续币了)。
在关卡设计方面,本作是倒金字塔结构。你需要自行选择挑战四大天王的顺序,排在前面的难度会降低,出场越往后,难度越高。比如木乃伊这一关,如果你排在第四个挑战,那么这一关就切为三关,布局也会加入许多新敌人和机关,且最后出场的Boss实力大增。
值得一提的是,所有这些关卡都有着往日经典的影子,比如街区和仓库,上下楼的画面一下把我带回了二代第一关,还有忍者关卡从院墙外打入院内的过程,都勾起了我的回忆。
敌人与角色设计也是如此,新的像素画风看起来更现代更流行,但还是有一些眼熟的“小兵”配置,与街机手感和行动模式配合起来,有那么一些回到当初的味道。
创意方面,本作于关卡之间添加了随机出现的可购买Buff,也就是Roguelike元素。比如你可以强化Y技能招式的伤害、提升HP上限、能量回复速度等等,也可以直接购买兑换隐藏奖励的代币。这些随机Buff配合上关卡路线的差异,为本作在街机的底子上打造出了重复游玩的乐趣。
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角色同样精于此道:本作提供了丰富的可选角色阵容,除了默认的两兄弟和玛丽安、马丁大叔,反派Boss也都可以用代币解锁。操控强大的反派去闯关,无疑又是让人玩下去的强大动力。
至于难度和挑战性,本作的弹性空间是比较大的。除去自主设定的难度参数,在保留经典“一招鲜”的前提下,也存在一些取巧方式。比如我一周目卡在最终Boss前的四天王群殴战,怎么也过不去,二周目用玛丽安跑CD布雷,几乎没费血。不过以此来看,本作也有一些通关后内容的不足,少了更多花样的挑战内容。
总而言之,《双截龙外传 双龙出海》作为这一系列的回归之作,在采用新的像素画风和动作模式的前提下,努力还原出了当初的手感和场面。如果你渴望以这个时代的方式过一把街机游戏的瘾,它会是一次很好的尝试。而对于那些在往昔保留了“双截龙”记忆的玩家来说,它更加值得一试。
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发表于 2024-10-30 10:32:55
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猪猪侠
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